温故知新:重玩三国志初期代表作感言!_3DM单机
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KOEi的三国志系列即将推出第12代。在此之际,小编重玩了一下三国志4,5。顺便带大家回顾一下三国志初期作品。前3代年代过于久远,也许给老一代玩家带来了无尽的回忆,但小编觉得在4代和5代,三国志系列的整体模式才算成熟。不难发现,在那个时候,其实游戏中的重要模式已经敲定。虽然受到各自年代的技术条件制约,却也算是带着镣铐,跳出优美的舞蹈了。
三国志4【1994年出品】
那个时候的界面最起码可以入目了,战略界面涵盖了经典的军事,人事,外交,内政,计谋等内容。图中城市旁边两个剑相交的地方,就是战场了,比如华容了,赤壁了。在三国志之后的作品中,这些地方可以建设成要塞或者是石阵,拦截入侵者或让其陷入混乱,争取作战时间。
战斗部分,已经有了单挑系统,在这一代中,攻城战是和野战分离的,从而衍生出来针对野战和攻城战的不同打法。估计在暴雨天的雷击策略,给不少玩家带来了别样的刺激吧?你还记得野战之时,撕裂苍穹的那道电光霹雳么?


武将方面,每个武将都有各自的特技,关键是,战胜捕将之后,可以选择把他囚禁起来。慢慢折磨他的忠诚度,或是交换俘虏之类。后期的作品中有些少了囚禁的选项,想必不少玩家为之感慨吧。


创作新武将,YY一下自己的三国梦,再创立个有血缘关系的强大亲友团,哼哼,三国就是玩家一家的天下了。这似乎成了历代三国的经典设定,满足玩家的代入感,满足玩家的穿越感。
总体来说,单挑,野战,攻城战分离,历史事件触发,囚禁俘虏,落雷,连弩车,攻城器,制作弓箭,招兵买马,外交计略,新武将做成,新血缘关系等等这些经典要素在这一代已经齐备,只不过当时的画风还是略显写意了,当玩家面对着如此模样的关二爷,不禁会直呼“坑爹”的。

其实4代并没有淡出玩家的世界,到现在还有不少老粉丝酷爱着这一代作品,他们也许玩过了历代三国,也许只钟情这一代。不管他们对四代的热爱究竟出于何种情结,他们反复研读游玩,成为三国志4的骨灰级玩家们,或许已经不屑于统一大陆,制霸全国了吧。
占领两三个城市,培养良将若干,看着城里的百姓越来越多,御敌而悠然自得。或许只有这样,才算作是对三国志4最好的致敬吧。
三国志5【1995年出品】
在战斗上面要数阵型系统的嵌入了。长蛇阵速攻,偃月阵斩敌,锋矢阵突击,圆形阵铁壁…相信这些对于三国志5的粉丝们而言是如数家珍了。宝物系统的丰富,满足了一些玩家的收集欲,PK版架空剧本比如南华老仙,左慈,于吉等仙人成了可选君主,各种PK,也给游戏带来了别样的生机---我会仙术我骄傲~
不过那个时候更多的阵型的研讨吧,常有玩家把这个阵型系统比作是一种新的“棋局”,十几个阵型相生相克,搭配形式繁多。配合上粮草守卫,城池占据,每一步都要深思熟虑,确实有棋局对弈的感觉。

历史事件的触发表现的越来越流畅,以后的几代也是这样,偶尔来个巫女,封个倭国女王什么的,也挺能勾起玩家的注意力。

个人觉得5代之所以现在人气也很高的原因之一在于,人物更加有特点了,或许和相性设定有关吧,人事方面的事件也能让玩家觉得这不是在玩游戏,是在玩生活。这一点在后续作品中加强为“扮演个人”的细化生活。
但在5代中,你依然可以看到你派出修行的武将在修行锻炼期间依然对你怀念有加,时不时写个信给你分享一些他的动态。这个时候,你是否会偶尔想起曾经的好友伙伴呢?
各司其职,可以给设定主管武将,什么人做什么事儿,一目了然。这一点后来演变成指派武将去从事具体的任务。
当然,你对部下不好的话,他们会叛逃的哦~

三国志5给人呈现出的较柔清秀画面,在今日看来风韵犹存。背景音乐更是公认的悦耳震撼。
可以说4代5代是三国志以后系列发展演变的“心”之所在,以这两代的核心因素为生长点,初代分叉开花,最终走向枝繁叶茂的景象,无论是君主扮演还是个人风盛行,都能捕捉一大批玩家的心。
无论是人际关系细化到亲密度等级还是削减为简单的赏赐授予,叛逃投诚,都会让玩家感到人情冷暖。无论是可否结婚生子,可否亲自指导后代学习,也都会让人们有一种游戏人生的感觉。这些恐怕就是KOEI三国志最大的成功吧,精雕细琢,而不刻意做作;收放随意,却不节外生枝。

我们相信无论三国志12出现怎样的丰富与精简,都会让我们寻找到其中的闪光点与共鸣处,让我们一起期待吧!

图文 :3DM文学组——谁? 文学指导:半神巫妖