跟随历史的车轮转动:十大开放式游戏大展示_3DM单机
3dmgame
开放式游戏,复杂来说就是以沙盘模拟(Sandbox)的模式作为游戏基础构架,再与射击,角色扮演,动作以及冒险等元素相结合的游戏类型,因位沙盘只是构架,所以这类游戏往往以其结合的元素作为游戏类型来定义。当然了,每一款开放式游戏都是是对游戏应用上的科技进步的直观体现。
说白了,开放式游戏就是有自由度的XXX类游戏。
在这里笔者选取了近4年(到08年)来的开放式游戏,有开放式RPG,开放式动作冒险,开放式解密等等(抱歉,无模拟和经营类)。他们在自由度,细节度和剧情设定上各有千秋。
为了避免落入TOP10的俗套,本文的十款游戏是按照“从古至今”的顺序来排列的。如果发生了“没有XXX游戏”之类的事情,因为那肯定是撞车了。。。另外在评定前我会附上外媒四大游戏网站(IGN GameSpy GameTrailers GAMESPOT)的相关评分,大家可以进行衡量并抒发感想。
那么,让我们从神话时代开始。
上古卷轴5(The Elder Scrolls V: Skyrim)


环境自由度★★★★★
上古的自由度没的说,半神巫妖从发售前就用官方放出的每一张截图向我反复灌输着:后面这座山不是背景,能够爬上去;后面这条河不是贴图,能够游过去。。。难怪这款RPG游戏到了中期往往会成为大家的旅游+冒险游戏——如果那个该死的马能够跑得再快点。
当然了,大部分登山的结局都是纵身一跃,九死一生。

巫神:山能爬水能游噢,夫人你不买正版不给稿费哦
游戏细节度★★★★★
不知道大家有没有注意过,雪漫城在大雪漫天时所发生的变化,停下你练级冲技能的脚步,找个酒馆进去,会看到那些常年中箭的NPC在酒馆里面躲雪,花上一笔可观的小费还有女性NPC在为大家助唱。这些细节设定都是值得我们注意的。
剧情和延伸★★★★☆
我选择的三项里面之所以会有剧情设定,是因为现在的游戏不能只是砍砍砍和突突突,那势必会落入快餐的俗套,没有好的剧情衔接和引导,创意再多也是枯燥的。
上古的故事是欧美传统RPG游戏的路子,同一个世界,若干年后的另外一块大陆或者地区上的故事。看似毫无瓜葛,却和整个世界观以及前作有着藕断丝连的关系,再有就是每个人的设定,在5里面没有一个人是绝对的好人或者坏人,征战的双方都有着灰色的一面。
神话完了就进入古代吧。
刺客信条:启示录(Assassin’s Creed: Revelations)


环境自由度★★★★★
刺客信条系列历来是没有一块砖瓦会逃过男主角的踩踏,育碧爬墙游戏之强是我们有目共睹的,更自由,更流畅,好似信条的每一作(掌机上的不算)在这一项都会得到五颗星。不过有一点比较尴尬,那就是从马到马车再到下水道,还有诸多让各位行动更为便捷的装备和道具,这些东西加入的本意是好的,却没有得到大家的正视。
游戏细节度★★★★☆
虽然从刺客1到启示录,每一代都有不同的亮点加入,这一代自然是钩锁还有炸弹,让早就出现的各种材料有了用武之地,也能够让大家为此欢乐上一段时间。另外为了做这个评测,我特地找了个一个NPC跟着走,结果他只是在绕大圈,这点各位可以在上面的上古5或者接下来的神鬼3里面看到不同。
其实。。。最终扣分的原因还是在火烧战舰那里我从一个木板上掉(我按住前,视角不转导致的)到一个BUG坑里面出不来。。。不知道大家有没有一同悲剧过。

重建这个悲剧的虚拟岛才是噩梦的开始,我反而觉得它一开始比较可爱
剧情和延伸★★★☆☆
刺客到了启示录这一代,剧情上多数是补完艾吉奥和阿泰尔的故事,所以高潮部分都在前面的承接和后面放出的更多的谜团,对于中间用那么多的时间去寻找书籍我觉得真心没有必要,有种撑长游戏时间的感觉,可以缩编一下。所以给三颗星,中规中矩。
跳入工业革命时期。
神鬼寓言3(Fable III)

这个女的和这个狗亲热的时候我真心看不下去。。。

首先请各位原谅我,因为神鬼3的评分我用的是XBOX360版本的——因为移植到PC时的偷工减料,所以PC评分实在是太惨不忍睹了。
环境自由度★★★☆☆
神鬼的自由度一直就是那么回事,一大块一大块地段分开,无缝连接毕竟太费引擎和金钱。不是见山爬山的问题我就不挖苦了。背景做的那么认真却只能看不能上,不得不说有点遗憾啊。
游戏细节度★★★★★
别看细节给了神鬼五颗星,但是我想严厉地批评下魔力牛(狮头公司BOSS,前牛蛙老大):你的模拟论我不反对,但是你在维持自己的模拟道路的基础上能不能注意下大家的喜好。在RPG游戏里面加入结婚,大家新闻乐见;你的神鬼系列首创了同性之间XXX,这都引得大家争相效仿;现在你又开始在RPG游戏里面加入避孕套。。。
你加着加那,RPG那些喜闻乐见的消耗游戏时长的要素你都弄哪去了。

RPG游戏能做到你这样的,不愧是魔力牛
剧情和延伸★★★☆☆
若干年后的阿尔比恩世界,神鬼系列最大的精髓就是把主角从小孩玩到老年,结果这个纵向的发展没有了,只有主角的青年时期。虽然有着道德选择的噱头,说白了就是杀还是不杀,换了个方式而已。。。但是,蒸汽幻想下的开放游戏毕竟是少数,所以给了三颗星。
跳过那些老旧的东西,二战该开始了。
破坏者(The Saboteur)


是不是一直有人希望能有一款GTA+刺客信条?在09年,这个愿望EA就帮我们实现了。
环境自由度★★★★☆
在09年EA推出了两款神作(自诩)一款就是大家津津乐道《龙腾世纪》,另外就是这个GTA+刺客信条,并以高自由度著称的《破坏者》。自由度的确是一级棒,可惜凯旋门和埃菲尔铁塔这两个著名景点不能攀爬。另外在地图的边角处有着很明显的烂尾。。。
游戏细节度★★☆☆☆
如果你玩过《波斯王子4》或者PS上的神作《大神》,你就会了解这个游戏的创意,黑白灰构成的画面似乎有种老电影的感觉,我觉得在二战题材使用这种黑白创意要比前两者要好得多。


很精妙的对比
既然是神作,为什么会得到如此低得分数和评价呢,就是因为制作组(传染病,LOGO是防毒面具那个)虽然把握住了大局,但是细节处理的连二线游戏都不如,各种不堪入目的贴图错误和小型BUG,然后还有显卡不兼容和只吃单核的重磅炸弹。。。
所以这个得分也在情理之中。
剧情和延伸★★★☆☆
三星可能都会让各位觉得意外的高,不过这个游戏的剧情还是很有二战电影范儿得,对于主角这个2货青年的刻画也很到位。如果不是即时过场经常出现穿帮,或者视角与贴图的错误那就更佳了。

我不是修理工!
再有就是支线任务的处理,我觉得破坏者处理的很好,因为支线任务的最终奖励往往是可以让一块地图的德军势力下降,有助于降低你完成任务的难度和脱逃的效率,要知道这个游戏从德军手里逃脱还是有点难度的,这种软性影响的加强我觉得很值得后来的游戏学习下。
其余的地方。。。都让细节给毁了!
不过游戏后的福利还是大大滴。。。
二战后的尔虞我诈
黑手党2(Mafia2)


前面四个游戏几千年几百年的跳有点快,让我们从10年一跳开始。
环境自由度★★★★☆
黑手党2绝对是一个被这些外媒小看的游戏,因为以现代作为题材的开放游戏鲜有做到四季皆有的地步,不过有一点很遗憾的是,黑手党2的地图边边角角BUG有点多,影响了自由度的伸展。
吐槽一句,各种自由度都要靠压车才能玩得转啊。
游戏细节度★★★☆☆
和前面的正相反,这个游戏几乎所有任务都集中到了主线上,这样的确增加了游戏时长,而且玩的时候比前面几款都丰富了许多,不过在主线通过后就没剩下多少东西可以回顾的了(花花公子杂志算一个)。幸亏后面出了吉米和乔伊的DLC。
另外物理效果得赞一个,破坏产生的物理损坏还是很逼真的。

这个水纹和旁边的配角Joe做的都很棒
剧情和延伸★★★☆☆
剧情上多是致敬黑帮电影(比如男主角为妹妹出气打妹夫就是致敬教父,只不过教父里面出头的大儿子被乱枪打死在收费站。。。),改编的很有意思,尤其是我们可爱的大配角Joe。不过结局处有种还未开始就直接那啥~下去了的感觉,虽然大家知道这是在为续作留悬念,但是说好的高潮呢!
下面这款游戏可以说一个是美国东部,一个是美国西部。
黑色洛城(LA Noire)



前面不是RPG就是AA的,偶尔也要换换口味。
环境自由度★★☆☆☆
黑色洛城不是没有广阔的城镇,也不是不允许你驾车驰骋,只不过这些其实都是附属品甚至可以说是摆设,因为这款游戏不是以此作为卖点的,“绿叶”是对LA大地图最好的形容了。
游戏细节度★★★★☆
观察,审问,调查,思考,这才是这个游戏的卖点所在,尤其是人物的面部表情,绝对会把玩家惯坏。以后的游戏里面,人物如果没有这么丰富的表情或许我们会拿LA来说事呢。。。
遗憾的是,排除这些侦探类游戏元素,别的就不是那么完善了,谁让那些东西是绿叶呢。

如果你看美国二战后的片比较多的话,就会发现里面人物说话的表情和嘴型这个警长一个范儿。
剧情和延伸★★★★☆
剧情都是将旧美国的大案进行改编,人物刻画可是最为深刻的,因为游戏卖点所在,所以变相的会让玩家对每个有关人物不得不进行深刻的了解,背景故事自然有了用武之地。
最后我不得不吐槽一点,那么多玩家把黑色洛城当GTA玩,玩的不爽快又骂骂咧咧。你们为什么不止直接玩GTA,非要拐个弯呢。
上世纪80年代
虐杀原型(Prototype)


评分就是这样了,至于是否低估大家心里都有一杆秤。
环境自由度★★★★★
超自由,超流畅,这款游戏差一点就可以把主角称为超人了(在89年出现这么个怪物。。。),加上曼哈顿的超大地图。在这几款游戏里面,用亚历克斯在滑翔下观景是最惬意的。
作为一个接近于超人的帅哥,地图每个角落自然都不会逃过他爪子的骚扰。
游戏细节度★★☆☆☆
别看我前面说观景的惬意,惬意的只是感觉而不是视觉,因为主角接近于超人,所以曼哈顿每个角落都不会落不下,正因为如此,动视在这款游戏的场景投入之贫瘠也就一目了然了,高楼大厦一个样子,路人的模型也少的可怜。

下一脚就踩到那个妹子的面前了,不过她可能不会吃惊。。。
剧情和延伸★★☆☆☆
其实虐杀原型的故事设定不错,通过吸取别人获取记忆的方法来串联剧情也很有新意,而且最后知道主角只是病毒的时候我也大跌了眼睛。但是实际上这个优秀的故事却让制作组给搞砸了,交代得一塌糊涂。
现代
侠盗猎车手4 (Grand Theft Auto 4)


那么科幻的虐杀原型竟然是1989年的事情,这样GTA都有点尴尬。。。
另外,之所以拿GTA举例,并不是说其他的作品不好,因为以现代为题材的开放式游戏(圣徒,)多如牛毛,只是我们的老牌GTA更具有代表性。
环境自由度★★★★★
游戏引擎上有了质的提升,无缝连接和无LOAD做的更是精益求精。其实我想扣一星的,因为GTA4基本上都是市内,郊区部分很少,虽然很扣这一代的浮华都市的主题,但是有点可以驰骋的野地就更美妙了。
呵呵,要求过高?
游戏细节度★★★★★
对于GTA4的网吧实在是亮到不能再亮了,男主角不能自己买台一体机回家上网么。。。
最主要说下GTA4这4年来的MOD吧,MOD这玩意会让一个游戏的生命力无限地增加,上古系列就是受益者之一。GTA更是了,GTA4因为画面MOD现在已经强大到现在家用电脑都不能流畅运行的地步了。

我真想自己截图给大家看,但是我的电脑真得带不动。只好去网上找了。
剧情和延伸★★★★☆
不知道为什么,GTA的剧情也用了RPG的模式,前作和续作剧情基本无关系,但是却有着更多的藕断丝连,不过这种模式有个特点,就是不需要玩家太费脑子,各种伸展开也不怕历史冲突。
某游戏应该学学啊。
下面进入第二种未来
辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)



环境自由度★★★★☆
辐射的环境,狂野,荒凉,虽然也是广大的游戏地图,但是上面东西真的少得可怜。这种对后启示录世界进行衬托的荒凉景色有时候看起来还是蛮慎人的。

或许正是因为这种慎人的环境,玩多了的人总是会弄出一些扭曲玩法。。。另外又借图了
游戏细节度★★★★★
作为外传的新维加斯用得还是老引擎,但是不代表维加斯的思路是老思路,技能和路线的多样性几乎让每个玩家都做到了通关不同样,同一个任务有最少2种完成的方法,而且每种方法都会给你带来不同的影响!再加上迎合维加斯而带来的诸多小花样。已经罕有游戏能让我通关2遍以上了。
另外托BETH社的福,辐射也是MOD满天飞。
剧情和延伸★★★☆☆
这一代剧情还是很有爱的,套用论坛某版主的话就是“主角被坑复仇记”。可惜前面已经有了辐射三,对于新维加斯只能说中规中矩了。
另外,且不要当维加斯是续作,这种重装式资料片是数年前流行过的一种游戏销售方式,近年因为DLC这种坑爹货大热,所以将这种方式挤兑没有了,大家也才有了续作的歧义想法。
第三种未来
质量效应2(MASS EFFECT2)


其实这里我纠结很久,最后一款到底是放上人类革命还是质量效应,因为这两款游戏咋一眼看起来还是比较类似的,鉴于质量效应2的年度RPG光环,而且质量效应3的PC很快就会出了,还是用2来应景吧。
环境自由度★★★☆☆
虽然3早已有了,但是3的PC却迟迟未退出,不知道会不会给我们PC玩家带来什么大福利,所以不好评测。对于质量2的科幻世界,虽然描绘的很是华丽,只可惜我们能够去的地方并不是很大,而且除了战斗区域外,其他地方也有着诸多限制。

不过这些都是小问题,我们主角说了:没什么
游戏细节度★★★★☆
质量效应2愈发完善的战斗指挥要素,最主要的就是存档继承,这玩意在家用机上经常出现,PC上倒是让大家着实惊喜了一把(可能大多人存档都没了。。。)。
我只想说,质量效应3赶快出PC版啊。。。
剧情和延伸★★★★★
大多数科幻游戏都有着宏大的世界观设定和不亚于电影级别的剧情发展,而我们的质量效应最强大之处在于他的对话系统,因为这玩意可以让那些天天按ESC的玩家都要安静下来看剧情,因为BIOWARE知道他们只是懒得看而不是不喜欢。
图文:3DM文学组——陆夫人 文学指导:半神巫妖