争论的焦点 浅谈《最终幻想》战斗系统的演变_3DM单机
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作为一款经典的日式RPG,《最终幻想》每一次改朝换代,战斗系统都在慢慢变化。令人吃惊的是,《最终幻想1》居然是1987年的作品,笔者当时还是穿着开裆裤的小屁孩,而甚至大多数的玩家还未出生。游戏作为坂口博信最后的希望在NES平台发售,结果却席卷全球。
自那时起,战斗系统就开始慢慢产生变化。不过,随着岁月的流逝,老旧的战斗系统的潜力几乎被挖透,同时全新的战斗系统也随之诞生。一直以来,游戏的战斗系统一直是玩家争论的焦点。

传统的战斗模式是完全的回合制,从战斗菜单中你可以选择道具,攻击或者魔法。首先行动的人是以敏捷度和速度为基础。每个角色轮流行动直至取胜为止。我想这种战斗方式称得上是经典。
从《最终幻想IV》开始,游戏便采用ATB战斗系统,而且这也被系列其他作品广泛使用。这个和传统的战斗系统类似,另外当一名角色行动的时候时间也同时在流逝。ATB系统后来慢慢修改,某些动作可以延迟行动的次序。相反的,在ATB系统下你可以选择加速,这样的话行动计量恢复得更快。

另外ATB也有额外的附加功能,包括先发制人的攻击,让玩家可以有一个额外回合的进攻。同时也有两种模式可选,“即时”和“半即时”。在即时模式中,玩家任何行动都会导致时间流逝。在半即时模式下,玩家需要选择行动的时候时间会暂停,这可能会减缓节奏,适合新手玩家。在《最终幻想VII》中,有第三种模式称为“Recommended”(推荐模式),融合了两种要素。对于笔者个人来说,ATB是最佳的游戏方式。不过,游戏在此时开始发生戏剧般的变化。
从《最终幻想X》开始,游戏慢慢脱离ATB系统转而采用CTB( Conditional Turn Based )条件回合制战斗系统。在这个系统下速度成了行动次序的关键,不一定每个人都相同的行动次数。同时角色之间也是可以选择替换的。ATB和CTB之间的区别主要是时间的暂停与否,CTB需要一再三思才能行动,不再像ATB的那般奔放的战斗一样。

接下来让我们看看《最终幻想XII》和《最终幻想XIII》。XII所采用的是ADB动态次元战斗系统,战斗不再是地雷式,也无需进入专门的战斗画面。相反,在这个战斗系统下你可以直接看到敌人,并可以直接交战。在这个系统之下,探索和战斗融合成为一体,因此战斗显得更加流畅快捷。另外和ATB相比,每个角色在战斗中都是个性十足。
然后我们看看《最终幻想XIII》和XIII-2,系列在此发生了重大的变化。新系统被称为CSB指令协同战斗系统,每名角色都拥有自己的ATB计量。队伍中每名角色的行动次序都是取决于速度。强力的魔法会消耗大量的ATB计量,所以战斗中往往无法过多使用。每次战斗结束之后,基于连击数和时间将给予玩家评级。

此外,XIII还有一个令人十分喜欢的系统 -- 切换系统。在这种情况下你可以快速改变你的战斗策略,快速在各名角色之间切换。所以,果断的切换将是游戏获胜的关键。此外,游戏中请谨记使用崩坏系统,在战斗中让敌人进入崩坏状态是战斗胜利的关键。对于XIII的玩家来说,XIII-2的战斗系统非常类似,可以让玩家快速上手。
此时,《最终幻想XIII-2》已经发售,让我们重归最终幻想世界吧!