融入RPG元素 看娱乐型竞速游戏未来的发展方向_3DM单机
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竞速游戏可以大体分为两类:拟真型和娱乐型。对于拟真类竞速游戏,其发展过程中的一大优势就是目标明确:向真实看齐,越真实越好。对于真实化过程中的物理模拟等问题,我没能力给出什么建议,所以我现在想谈的是娱乐型竞速游戏的发展。我不想说什么希望画面更好更清新自然或是加入完整的天候系统,我想说些我想到的全新的主意。RPG是众游戏类型中规模最宏大的一种,所以我想,有很多RPG元素值得RAC借鉴。而且,就像生物学中的杂种优势一样,合适地吸取了RPG元素的RAC可以发展出对厂商而言更具竞争力,对玩家而言更有吸引力的作品。
一、随机掉落机制
当我想象“我想要的极品飞车”这个主题时,对于我这样一个汽车迷,我首先想到的是比《极品飞车8》更完善、更丰富的改装系统,有更多改装配件可选。配件…装备…突然我想到了《暗黑破坏神2》中极度丰富的随机掉落、随机属性的装备,这些装备是让暗黑2始终保持高可玩度的要素之一,全身暗金装曾让多少人梦寐以求啊。为什么竞速游戏不能有随机掉落机制呢?要是我在赛道上赢了一个对手,他给我一颗“加速+10 稳定性+11 迟滞2 耐久14”的涡轮,而我正在用的那颗是“加速+6 稳定性+16 迟滞5 耐久8”的,这样不是很有意思吗?这样的奖励制度显然比赢了比赛的钱更吸引人,因为它具有随机性,可以给人惊喜,就像生日礼物是送礼物而不是直接送钱一样。

《极品飞车9》中,赢了黑名单车手后可以抽奖,头奖是对方的座驾,想当年抽到黑名单车辆时是多么高兴啊!当游戏全局引入随机掉落机制后,可以让每一场比赛都有所期待,赛有所求,让每一场基础赛事都有打黑名单车手般的乐趣。既然赢了就有新的配件入手,赢多了就会有配件积累,这就顺势要求游戏加入RPG中普遍存在的完善的交易系统,玩家可以在商店买卖汽车配件。而且,商店中的配件是定期更新的,让玩家可以定期去商店淘宝,对商店刷出的靓货有所期待。
说到这里,就得提一下《无主之地》了,它是FPS引入RPG元素的成功典例之一。不同厂商不同特点不同属性不同等级不同名字不同造型的极丰富的随机掉落的枪械成为《无主之地》的主要特色,让它从众多的FPS中突围,获得成功。

FPS可以,RAC一样可以通过引入随机掉落机制焕发生机。又以涡轮为例,游戏初期,玩家获得的是很普通的白色的“破旧的低速涡轮”,而到了后期,将有象征最高性能的金色的“辉煌的均衡涡轮”。而像GT-R R35这样的双涡轮车辆,玩家还可以为爱车装上两颗不同的涡轮。游戏中应有如极品8中的马力测试机和加速、极速和车重测试机来用数据向玩家直观展示新配件对坐骑的改善且方便玩家间相互比较,看谁改的车数据好。另外,全开放的的环境中散落着一些出售特色配件的商店,玩家必须自己探索才能找到这些店,这又是一种乐趣。极品8中也有这样的设置,但新的商店系统应该是各个商店各有特色且侧重不同的。当然,Boss战后获得更强的配件也是必须的。为了保住游戏的代入感,不至于太虚幻,未改装的车辆还是都保持现实中的原厂特性,不要出现什么“卓越的R35”和“破旧的R35”之类的为好,车辆的丰富性主要由配件的丰富性来体现,原厂车要50辆这样已足够。以上,就是我对随机掉落机制的大体概念。
二、故事
一个好的故事,可以说是RPG最核心的东西,无论是日式、欧美式还是中式RPG,无一例外的依靠一个好的故事生存。

在FPS诞生不久的时期,被称为“FPS之父”的约翰·卡马克和他的id公司理所当然地统治着FPS界。卡马克的信仰是:对于FPS,射击的乐趣才是王道,剧情只是很次要的东西。所以,id游戏的一大特点就是打得爽,没原由。但是,当年《半条命》能在id时代突出重围的原因之一正是id所藐视的剧情。Valve把一个精彩而深刻的故事融入到他们的FPS中,让半条命成为一代经典。
之后的经典系列《光晕》也同样有一个精彩的故事作为依托。剧情很重要,直到现在仍没有一款竞速游戏能带给玩家一个精彩、值得玩味的故事,竞速游戏还停留在id般的“只重赛车,极轻剧情”的时代。“要有好剧情”并不是要把RAC做成披着竞速外衣的RPG,而是通过引人入胜的剧情来提高游戏的吸引力。BlackBox做的极品飞车在很多代中都做过剧情上的努力,但剧情仍十分薄弱,让人印象较深刻的只有《极品飞车9》的黑名单主线。“打败黑名单上的15个车手,夺回自己的爱车”这个剧情虽然简陋,但也让曾无剧情的极品系列精神焕发,在推动游戏进程的过程中起到了明显效果。

在未来的极品飞车中,确实需要一个真正吸引人的故事,而不是如10、12、16代的简陋情节。虽然屡遭失败,但剧情这条路还是值得继续探索,极品系列应该努力超脱9代模式。FPS能在开枪之余交代好剧情,RAC一样能在开车之余讲一个好故事来牵引住整个游戏流程。另外,像RPG一样,光有一个好的主线剧情还不够,还得有丰富有趣的短支线。

《上古卷轴》系列的制作人曾说:即使你对主线完全不感兴趣,上古卷轴5依然可以让你玩得很开心。这是因为上古5有着同主线一样优秀的众多支线,他的话可证支线的能量 。对于RAC而言,支线可以是不单纯比速度的,只要是用车进行的有趣好玩的活动都行。例如,在城市中把某规定区域内的路走遍,用时越少奖励越多。还可以像《速度与激情5》那样拖个大保险箱之类的东西到指定地点。总之支线必须灵活多变,作为主线以外的调剂,应该像饭后甜点一样简单而有趣。
三、角色
就像一部小说一样,角色也是RPG的要素之一。生动而性格独特的角色可以和剧情相得益彰。远的不说,就还说极品9,成功的角色塑造也给人以深刻的印象。女友般的蜜雅、大反派剃刀和警察头子克罗斯警官都已成为极品系列最重要的角色,让玩家在游戏中更有代入感。而且,极品9中那辆M3 GTR和它那身蓝白涂装也成为了经典。因为玩家的喜爱,那台蓝白纹M3在后面的几代中都仍有露脸。成功地塑造一个角色后,他(她)在游戏续作中的出现会使玩家有种不言而喻的亲切感,这无疑使得游戏更有吸引力,就像《使命召唤:现代战争》系列一直沿用Cpt.Price和Soap一样。成功的角色塑造和好的剧情是相辅相成的,这也是为什么上一节个本节都举极品9为例的原因。生动、性格鲜明的朋友或敌人角色可以在带来强烈的代入感的同时让玩家陷入感情羁绊。

情感羁绊是RPG的撒手锏,也是游戏吸引力的能量源之一。如果能让玩家对游戏产生情感羁绊,将会产生一大批忠实玩家。到现在为止,能让人投入那么一点个人感情的,可能也还是只有极品9的角色。另外,众多个性NPC也是RPG的特点之一,这一点也值得借鉴。例如,可以给每个改装商店设计一个个性十足的店主,玩家还可以到各店主那里去领支线任务。丰富多彩的NPC设定可以使整个游戏世界更丰满、真实,让竞速游戏也具有RPG般完整的人际关系网络。
四、从《暗黑破坏神》获得的其它启示
《暗黑破坏神》被分类为ARPG,即它不同于日式、中式RPG惯用的回合制,它是见怪就打的,无转场。看看现在的竞速游戏,有开放环境的如极品8、9、10、12,都是到指定地点触发竞赛后转场,大家排好在起跑线上同时起步出发。这种不流畅的竞赛触发方式从某个角度看就有点像回合制RPG,比较死板。

极品飞车12
于是,我们可以把竞赛触发做得像《暗黑破坏神2》一样更直接、流畅、无转场。在不执行任务时的自由漫游状态,其他车手也混在街车中跑着,他们可以向玩家发起挑战,玩家也可以向他们发起挑战。由挑战发起者决定路线和终点,这一功能的实现相当重要,因为这样就不止是像极品8的街车挑战那样看谁能把谁甩掉,而是给玩家提供DIY式的有目标的竞速。AI向玩家发起的挑战不会在玩家经过他们旁边时弹出个窗口把玩家拦住,而只是在有意挑战的AI车顶上显示个“!”之类的标志,这样使得玩家在街上自由漫游时不会有回合制RPG那样走着走着遇怪被卡住的烦恼。玩家在发起挑战的AI旁按下接受挑战的按键后,屏幕弹出比赛路线(也可以像<火爆狂飙:天堂>那样不规定路线)和终点。确认后,竞赛立即原地开始,无转场,无并排起步。更快捷地,甚至可以不弹出仍会影响节奏的信息框,而是直接在HUD的小地图上直接显示路线和终点。这样,玩家可以提前设好挑战内容后,在自由漫游中靠近想要挑战的车后按下确定键后立即开始比赛。

火爆狂飙:天堂
在此体系下,可以再某个特定区域内安排一些随机出现的“罕见车手”。这些罕见车手只在特定区域偶尔出现,赢他们便可得到罕见的特殊配件。罕见车手不仅罕见,而且他们的车外观都是很不起眼、混在街车中难以分辨的,玩家寻找他们时就必须细心地探索身边经过的街车,看他们中哪辆是可以发起挑战的低调的赛车。当然,此时挑战内容只能由罕见车手规定。这种模式有一种玩口袋妖怪时在草地中不断逛来逛去刷稀有怪的感觉,可以满足玩家的探索和搜集欲,属于支线的一种。
另外,《暗黑破坏神2》的升级和加点制度也值得考虑,但对于车而言,莫名其妙地通过加点来提高性能比较扯;技能树系统在RAC中也不好实现,除非赛车能像《马里奥赛车》那样能发射龟壳,但这样对以现实厂车为基础的赛车而言显得不伦不类,且有悖于正统赛车文化。在另外,像暗黑2的随机地下城一样的随机赛道也值得探索一下其可行性。

马里奥赛车
总之,既然事实已经证明FPS靠融入RPG元素取得了长足的进步,RAC也可以同样以相同模式发展。