论述影响用户行为的11种游戏设计模式 _ 游民星空 GamerSky.com
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游戏非常擅于让用户长久沉浸其中,更直白的说法是,通过设计影响用户行为。下面是我总结的11种影响用户行为的模式,它们源自游戏或其他趣味形式。

challenges from danlockton.co.uk
如果你给用户创造挑战,或是基于他们操作的内容设定目标会出现什么情况?
懂得将咖啡盒设成投币目标点的人一定非常清楚如何令大家捐款,并且乐在其中。

unpredictable from danlockton.co.uk
如果你出乎意料地给予玩家奖励,令玩家持续体验会出现什么情况?
类似此硬币助推器的电玩游戏通常通过融入强烈的无法预知元素促使玩家持续体验/付费。

scores from danlockton.co.uk
你能否就用户操作给予积分或评级之类的反馈,让他们拥有参考标准?
Dr Kawashima系列任天堂游戏中的“脑年龄”积分就能有效促使用户持续访问应用。

levels from danlockton.co.uk
你能否将机制分解成能够进行比较的等级,让用户觉得他们始终处于进步中?
容易达到的等级能够降低参与门槛,让游戏拥有持久粘性(例如《FarmVille》的做法)。

rewards from danlockton.co.uk
能否在机制设计中通过奖励鼓励用户实施或继续某行为?
Kai’s Power Tools就设置了“奖励功能”,旨在奖励那些能力得到提升的用户。

playfulness from danlockton.co.uk
能否设计某些旨在同用户“嬉戏”的内容,激发他们的好奇心或进行游戏互动的欲望?
许愿池将慈善捐款变成有趣活动,激发过路行人的好奇心。

storytelling from danlockton.co.uk
能否通过设计讲述故事,激发用户的兴趣,让他们融入其中?
戴森电器通过叙述手册将用户带入公司和技术背后的故事。

leave gaps from architectures.danlockton.co.uk
能否刻意留有间隙(在设计和信息中),令用户填充信息,沉浸于过程中?
维基百科上的红色链接代表文章“鼓励用户补充更多信息”。

role playing from architectures.danlockton.co.uk
如果你的机制给用户设定特定角色,或让他们觉得自己是在扮演某角色会出现什么情况?

collections from architectures.danlockton.co.uk
如果你创造设计机制鼓励用户收集系列事物(朋友、活动、地点和物件等)会出现什么情况?
UbiFit Garden鼓励用户定期进行各种锻炼,以“收集”各种花朵。

meme from architectures.danlockton.co.uk
若你试图让自己的设计变成用户愿意传播的内容,且简化其中操作,会出现什么情况?
ShareThis及类似快速访问的社交分享服务能够令有趣故事快速“传播”。