历史盘点:1983年游戏海啸10件不能不说的秘闻 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
以下,就让我们来看看10件有关1983年游戏海啸鲜为人知的秘闻。

事件一、烂到渣的游戏并不是唯一的诱因。
想当年……群雄并起,市场上实在有太多主机,自1981年到1983年这段期间,曾经推出过在、在市面上流动过的主机数量不可谓不惊人,以致后来主机过多而好游戏不足,这种情况慢慢演变成滞销,也成为了1983-1984年期间游戏海啸的第一个诱因。
Coleco Vision 主机系统

文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十
事件二、主机系统成为海啸重灾区;个人电脑(PC)乘势崛起。
虽然那些神马海啸一般都会带来大面积的影响,但事实上任何天灾人祸都会有所谓的重灾区,而雅达利2600、ColecoVision和Intelivision就正正处于重灾区的中心地带。
在主机一个接着一个陨落的期间,电脑系统如:Commodore Vic-20、Commodore 64以及后期的苹果OS便跳出前台。他们只问了一个问题,“与其花钱买一台主机,为什么不买一台既能玩游戏,又可以做作业的电脑呢?”
Commodore Vic-20

正是因为PC系统适时的介入,游戏业界的重心便慢慢偏移到到一众刚刚割据一方的电脑诸侯,形成当时的次世代游戏。
文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十
事件三、商铺拯救街机游戏
虽然街机熬过了这场游戏海啸,但海啸余波始终是把街机从70年代的黄金盛世直接打落谷底。然而得亏众多商场、店铺和保龄球场的庇护,让街机于海啸肆虐的时候依然能够苟延残喘,在80年代中叶至90年代初凭着《双截龙》、《快打旋风》和《街头霸王》等打得头破血流的格斗游戏,从新燃点起街机的小宇宙……噢!燃烧吧!

文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十
事件四、E.T.为带来游戏海啸所作的贡献
当你说烂到渣游戏的时候,勿忘曾经高居烂到渣祖师爷灵位的《E.T.》,这款为雅达利2600主机量身订造的游戏不单只粉碎了许多小孩子的美梦,很多人甚至指《E.T.》就是导致雅达利公司沉没的究极核子武器。

《E.T.》的破坏力绝对不是吹嘘,当时雅达利为了打造这个游戏,动用了将近2000到2500万美元从史蒂文·斯皮尔伯格手中购买游戏版权,之后为了赶在1982年的圣诞之前发布,花了仅仅六个星期的时间,跳过了测试程序,就直接把游戏扔到货柜上;所得出来的结果可想而知,直至现时为止也可以令任何正常人抓爆头。雅达利发出了约400万套《E.T.》,而据该游戏公司当时的行政总裁Ray Kassar叙述,有大约350万套游戏被打回头。
虽然1983年的游戏海啸不能完全怪罪于《E.T.》,但它无疑是压倒骆驼的最后一根稻草,如果雅达利不是把大部分的资源都用在《E.T.》上,也许它还有那么一点点可能撑过一场风暴。
文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十
事件五、雅达利的二百五头脑
雅达利2600于1982年发布了主机版的《吃豆人》,以当时的游戏行情来说,就好像《最终幻想7》刚刚发布的时候,但他们两者的区别在于,《最终幻想7》无论是商业性定还是游戏性都是巅峰制作,而《吃豆人》虽然被万千游戏玩家所期待,不过雅达利2600的移植版因为赶工的原因(是不是有点似曾相识的感觉?),而被世人所唾骂。
雅达利版《吃豆人》

《吃豆人》总共卖出了超过700万套,从经济层面上看,雅达利是赢了,但由于《E.T.》的失败再加上《吃豆人》的骂名,雅达利在游戏界的声誉一落千丈。后来,其内部也产生骚乱,雅达利的游戏开发组觉得自己的工资过低(而事实上确实太低),再且就是公司不让他们在自己的游戏作品上留名,因为雅达利怕其旗下的员工被其他公司哄走。最后的结果:游戏业界第一次揭竿起义,造就出首个第三方游戏开发团的出现(你也许有听过……一间叫做“动视”的小公司),并把业界推入万劫不复之地。
文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十
事件六、任何人都能够出游戏,所以每个人都出游戏
1982年,当第三方游戏开发商正式被法律所承认,所有厂商都看见一扇广告大门被敞开。有什么比宣传广告更好的东西吗?有……那就是让消费者自己掏钱出来买我们的互动式广告!每个产品的厂商都来发布游戏,而每个游戏本身都是一场永无止境的植入式广告;其游戏性可想而知,试问还会有谁对继后的游戏再有信心。
什么游戏都有,神马都是浮云!

文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十
事件七、美国真的有一处堆填区,完全是由雅达利游戏堆砌而成
根据野史记载,美国新墨西哥州境内,有一处无人的荒地,完全是由被打回头的雅达利2600版《E.T.》游戏所堆砌而成。老一辈都说这是一片被遗忘的大地,一片由地狱分割出来的人间炼狱,一片连恐怖小说大师斯蒂芬·金都不敢踏足的孤土。
根据正式官方记载,这个记录就更为夸张(神奇吧?野史竟然不及正史夸张!),这片堆填区不单止埋葬了《E.T.》一系游戏,更埋下大量雅达利2600主机以及无法出售的众多雅达利游戏。所有一切一切,都有专门的机器压缩处理过,再盖上厚厚的水泥。估计这些被无数游戏冤魂缠绕的巨大石块,有朝一日终会被游戏之魔挖出,用来修建他的“痛苦莫名神庙”。

文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十
事件八、受大海啸影响的任天堂(NES)
认真看看第一台北美地区释出的任天堂主机,你可能会发现它有一个非常古板、严肃的设计,尤其是当你把它和其后继者作比较的时候(GameCube盒饭有木有?)。
为什么要这样?因为NES的设计主要是为了回避任何形似游戏主机的物体:任天堂公司怕北美的玩家在经过游戏海啸之后,不敢再接触家庭式游戏主机,所以自一开始就放弃了“电子游戏”(Video Game)这类字眼,而选用“娱乐系统”(Entertainment System)作为主机的形容词,以及“游戏卡带”(Game Paks)作为软件的名称。就形象来说,NES更像当时80年代的录像机。

文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十
事件九、游戏海啸引进了许多20至30几岁来玩游戏
伴随着80年代初而来的还有一次艰难的经济倒退,也就是说许多家庭都买不起刚刚推出的雅达利2600。游戏海啸一举横扫,把经销商和零售商都卷得焦头烂额,慢慢将主机价位一减再减,令主机系统价格变得大众化。雅达利2600开阔了玩家群的眼光,为后来的NES系统奠基,因此成就了一部分任天堂于1987年的高度人气。

文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十
事件十、海啸只是一次性的奇遇,不会再来了吧?
电子游戏和主机系统都属于奢侈品,它们的存在就是为了娱乐我们;它们吃不掉,穿不了,在一个家庭经济困难的时候,它们往往是第一个出门口的东西,可以说游戏业界绝对不是无坚不摧、百毒不侵的金刚不坏体。
我们现在可供选择的游戏多如恒河沙数,不过真正能够称为佳作的却不多,还好现在有互联网可以作消息交流以便挑选自己的心头好,而游戏开发商也尽量不让自己的公司作出太多二百五决定(听到了吗育碧!DRM!TMD!)。
任何事都有可能发生,但至少我们知道电子游戏已经陪伴了我们超过四分一个世纪,它们的受欢迎程度也越来越高,照道理应该不会那么快离开我们的。

文章内容导航
- 第1页:事件一
- 第2页:事件二
- 第3页:事件三
- 第4页:事件四
- 第5页:事件五
- 第6页:事件六
- 第7页:事件七
- 第8页:事件八
- 第9页:事件九
- 第10页:事件十