永恒的起点与暂时的终点 经典游戏的起与落 _ 游民星空 GamerSky.com
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你玩了多少年的游戏?有哪些游戏系列是你从一代开始,执著地玩到了最后一代(截至目前的)的?每一个经典的游戏系列,都代表着一段辉煌和曲折的历史,代表着游戏业和技术的发展,也代表着玩家成长的岁月。当你今天玩着一些声光效果极端震撼的游戏最新作时,脑海里是否还能回想起这个游戏系列最初的样子?它们的发展是让你感到惊喜,还是让你失望?
这次的专题,就让我们定位于永恒的起点和暂时的终点,从一头一尾地去读解几个留在我们脑海中的经典游戏系列……
“战争大片”的历史变迁
《战地》系列的多人模式在技术和玩法上要比CoD先进很多,而销量一直被对方压着的原因
“War,War never change”,这句《辐射》系列的开场白放到《使命召唤》(以下简称CoD)系列似乎更加贴切。从8年前的初代一直到即将推出的第8款作品——《现代战争3》,“打枪”与“看电影”就是它的全部,即便在将二战背景更换为冷战与现代战争之后,我们也很难从Gameplay层面找到一丝创新的影子。展开来看是这样的:敌人永远都是无限刷出来的,队友永远都是死不完的,重要NPC永远都是死不掉的(能做掉他们的唯有编剧),脚本永远都是很多的,子弹全满的武器永远都是遍地都有的,玩家永远都是干群众演员的,不按照“导演”命令行事的下场永远都是Game Over的……然而,CoD又偏偏不是以“Shoot”作为核心要素的FPS,所谓的“第一人称射击”,仅仅只是用于触发一个个脚本的必要条件,“枪、枪、枪”的真正目的是走一个过场,去体验导演精心安排好的“WoW时刻”。从这个意义上来说,能反映CoD系列变迁的要素可以是题材、剧情和叙事方式等附加要素,但绝对不会是“FPS”。
生搬硬套,胡乱致敬、胡乱挖坑、狗血升级的《黑色行动》,开启了CoD系列的三流美剧时代
从二战到现代
美国大兵手上的M1加兰德半自动变成了M468自动步枪、SAS队员手中的斯登冲锋枪变成了MP5、M4“谢尔曼”变成了M1A2主战坦克,还有掠食者无人机、“标枪”导弹的“乱入”……将CoD1与最新作MW3对比,你能找到的所有不同点都是由题材的变迁所造就的。Infinity Ward(以下简称IW组)试图让玩家相信的信息,就是他们早就不准备继续做二战题材了,MW是他们同Activision(以下简称A社)抗争出来的结果——IW社前首席技术运营官Jason West不止一次地在国外游戏媒体访谈中说过,“当我们将MW的企划案给A社高层,他们总会拿出一堆花花绿绿的表格,然后告诉我们‘绝对不允许这样做,看,玩家们就喜欢你们搞出来的二战打枪游戏’。”《荣誉勋章》和CoD的成功,很大程度上是因为两款游戏的题材迎合着当时的二战题材市场,而“救大兵”、《兄弟连》和《兵临城下》三部战争大戏在这个市场形成和发展的过程起到了至关重要的作用,还提供给了CoD足够多用来创造互动影视脚本的桥段。追求利益最大化的资方是最擅长捕捉受众需求变化的了,自从2003年之后,二战题材对于市场已经没有任何吸引力了,“反恐战争”的持续进行催生了人们对现实军事题材的关注,A社不可能捕捉不到受众需求上的变化,更不可能阻止IW组顺应时代发展的要求。
其实只要稍加分析,就可以看出Jason West的上述说辞根本就是用来获得玩家认同的公关语言。受众的需求,才是推动题材背景更替的首要因素。1961年在奥斯卡夺得“大满贯”的《宾虚》掀起了史诗片的浪潮,20世纪福克斯不惜血本投入了《埃及艳后》的拍摄。然而由于女主角伊丽莎白·泰勒身染重病,再加上剧组的一些变故,导致了影片直到1963年才上映,4400万美元(相当于今天的4亿美元,足够卡梅隆大神把剩下两部“阿凡提”拍完)的投资、铺天盖地的宣传与大牌演员阵容,最后换来的却是惨淡的票房,血本无归的福克斯差点因此而破产。除了影片本身的质量问题以外,还有一个关键,就是此时的观众被“007”迷得神魂颠倒,已经对古装史诗片失去了兴趣。CoD的“现代化”,没有内幕,没有阴谋,更没有反抗“独裁者”的英雄,只是遵从市场规律,避免犯下当年《埃及艳后》错误的必要调整。
早期的CoD作品不仅技术领先,而且还有不少创新,比如后来在FPS游戏中成为标准的“准星+照门”瞄准方式
从“科技密集型”到“人力密集型”
对CoD这个A社旗下最猛的赚钱机器最眼红的莫过于EA了,后者的FPS大作无一例外的都将“黑CoD”当成了主线任务。同拥有华丽物理破坏效果的《战地3》相比,MW3无论从声光还是玩法上都土到了渣,同军事设定硬派的《荣誉勋章2010》相比,MW3武器装备从外观到性能都扯到了天上……技术已经老掉牙了,只能靠堆美工来给一个破败的引擎当裱糊匠。总之一提技术,今天的CoD就无地自容了。
而在系列初代和二代的时候,CoD还是一个可以在技术上傲视群雄的游戏。id Tech 3(Quake3)是当时首屈一指的图像引擎,在此技术上升级而成的IW1.0拥有许多专为“二战互动电影”而生的特性,如让玩家身历其境的弹震、动作模糊效果、首屈一指的烟雾特效、先进的着色引擎以及当时FPS领域无人能出其右的同屏人数。
随着质感出色的Unreal3以及破坏效果惊人的Frost引擎的登场,CoD以“纸片山”为代表的劣势一面被那些依靠技术优势后来居上的游戏无情揭露了出来。然而,纵然从初代到MW3,CoD在技术层面的喷点越来越多,就连CoD的铁杆玩家也发现IW4.0引擎已经成为了制约游戏方式进化的障碍,技术上的全面落后对游戏的实际影响却相当有限。这是因为,CoD追求的是好莱坞动作式的节奏(这在MW时代尤为明显),追求的是迈克尔·贝式的高速推进和流畅感十足的动作场面。而使用掩体、物理破坏、战术命令等元素,只能造成玩家注意力的分散,进而带来节奏的失衡。
从拍“电影”到凑“美剧”
在从倾向技术的“科技密集型”向倾向美工和编剧的“人力密集型”发展的过程中,IW组已经吃定了玩家的心理:无论剧情、设定如何狗血,套路如何滥俗,那些好莱坞式的火爆、煽情、逆转、英雄主义总是让人乐此不彼,这才是可以取悦玩家的“普世价值”,任何Gameplay方面的标新立异都无法代替它们所发挥的功能。2015小组时期的《荣誉勋章——联合奇袭》就已经为后来CoD“互动战争电影”风格的形成,完成了准备工作,“摸石头过河”的实践结果,就是让IW组意识到单靠克隆经典电影桥段的方式是难以实现可持续性发展的,于是自从CoD1开始,IW组就“抄电影”向“做电影”的方向大踏步前进。进入MW时代之后,可以看到成熟的导演理念驾驭其中,在节奏和观众(玩家)情绪控制上的能力堪比一线大导。
然而,这种制作模式只有IW组能玩得转,换了别人……是的,我想说的正是制作《黑色行动》的Treyarch,情况就大不一样了,相信您也感觉到了。其实,MW的成功并不在像T组那样忙着复制电影场景,而在于节奏控制、气氛营造和用FPS方式叙事的能力。BO中的脚本和主视角演出效果已经达到了泛滥成灾的地步,处处高潮的结果,就是通篇游戏毫无高潮,这反应的正是T组的极端不自信,充满了三流美剧胡编乱造与东拼西凑的匠气。随着IW突遭变故,CoD这部“大片”的导演、摄影与编剧集体出走之后,失去传统优势的CoD不仅在技术上的落后被无限放大,而且也很不幸地染上了这股匠气。在阴谋论、复活、穿越、虐主角、苏联袭来、美国本土被爆等路数用尽之后,以WW3(第三次世界大战)为卖点的MW3已经使出了美剧在编到穷途末路之后的大杀招:狗血全面升级,胡搞一通之后便收尾,收钱走人的倾向已经非常明显。
开始总是迷恋,后来感到厌倦,离别的时候又恋恋不舍,从二战首部曲(CoD1)到“现代战争”最终篇(MW3)一路走来的CoD每一位玩家,都经历过这种心态的变化。对于IW而言,单人战役只要能满足“热闹”二字即可,光靠多人模式就能把钱给赚了。“战争大片”逐渐从CoD的灵魂,沦为次要性质的开胃菜。
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- 第1页:“战争大片”的历史变迁
- 第2页:不变的震撼-《街头霸王》的1代与4代
- 第3页:消逝的铁幕-《红警》系列的昨日今日与明日
- 第4页:《英雄无敌》-永不消失的力量与魔法
不变的震撼——《街头霸王》的1代与4代
《街头霸王》
每当人们说起游戏领域的“永恒经典”。我总会想到一个游戏,那就是《街头霸王》(Street Fighter)。
什么才能叫做永恒经典?很多游戏确实能让你一时痴迷,很多游戏在你心中留下了不可磨灭的印象,还有的游戏,以辉煌的销量在一段时期里占据了几乎所有人的电脑。但这些游戏或许系统完备,或许效果炫目,但它们只是在人们所熟悉的领域中有所拓展;而能称之为永恒经典的作品,也许它最初并不完善,类型也许并不是受众最广的,但是它开辟出了一个新的领域,它的位置无可替代,因为它诞生在一个合适的时代。
即使现在谈到我第一次见到“街霸”1代时的情形,我也仍记忆犹新。那是在1987年或1988年,我在西单路口的一家游戏厅里第一次见到了这个游戏的正版机台!它的半弧型造型和当时堪称“巨大”的显示屏,立刻使当时游戏机厅里的诸如《成龙快打》《双截龙》《007间谍》等热门的盗版机台黯然失色。进入游戏后,占据1/3个屏幕的巨大格斗角色、让人过目不忘的对手的凶狠形象、以及枫叶飘落、红云飞移的场景,都给我留下了深刻的印象。以至于在多年后,我的朋友对于《雷神之锤3》中天空上移动的云彩有所感慨的时候,我却非常不以为然。因为“街霸”1代早已做到了这一点。
对于“街霸”4代,我也就没有必要多介绍了,新一代的玩家对它已经非常熟悉了。下面,我就游戏的各个方面,对于“街霸”1代与4代进行一个比较,以使读者能通过这一比较,寻找到“街霸”成为经典的理由。
游戏截图
操作键位
1代的初始设计是摇杆加拳、脚两键。按键非常大,就是让玩家用来“砸”的!但也有进化版,是三拳键、三腿键的——这种设计在格斗游戏中前无古人,一直延续到了4代,成为“街霸”的永恒设计。
游戏的开始画面
20世纪80年代后期,大型硬派游戏的片头设计,都有一些美国穷街陋巷的风格。“街霸”1的片头动画是:一堵满是涂鸦的墙壁被一个白人帅哥一拳打破,然后此人转身走后,他夹克的后胸写着的“Street Fighter”几个大字冲到画面正中。这个帅哥从未在该系列游戏的任何一代中出场(2代片头那个一拳打倒黑人的小子,也许是他)。现在想想,他的所作所为其实毫无逻辑,走到墙边,把墙打一个窟窿,然后扭身又走了。4代的片头则华丽多了,而且强调的是对2代的回归概念。
游戏角色
在1代中,隆(Ryu)和肯(Ken)是唯一可选的主角(这和后来的《龙虎之拳》1代很像)。这两个人物一直到4代,都基本没有变化——穿着柔道服的热血小子。只是1代中隆不是赤足,而使穿着功夫鞋。游戏之所以命名为“Street Fighter”,是因为在1代中,玩家控制的隆或肯,需要在日本、中国、美国、英国和泰国等5个国家里打败总计10名的当地格斗高手,而这些高手,统称为“Street Fighter”。这其中,中国的老头Gen,英国的朋克打手Birdie和Eagle、泰国泰拳师Adon等人,后来还出现在《少年街霸》当中。而最终的Boss独眼龙沙加特(Sagat)则成为历代中不可缺的重要角色。1代中的每个角色都让人绝对过目不忘。尤其是日本的僧侣Retsu和忍者Geki,给人很强的压迫感。场景在那个时代也达到令人惊讶的程度。
游戏概念
当今的格斗游戏的很多基本概念都是由《街头霸王》1代所开创的。游戏中的升龙拳、波动拳概念,轻拳与重拳的概念、后退防御和蹲防的概念,2D世界的摇杆的8个向位设计,甚至三局两胜的决胜观念……这些都一直延续到“街霸”4代当中,并且成为街霸系列的品牌特征。
而从1代开始,游戏就已经有了Bonus Stage,也就是锻炼关。只不过1代并不砸车,而是砸瓦片。令人遗憾的是,4代取消了锻炼关卡,由于游戏的系统变得更为成熟复杂,真正的Training练习关取代了前一代已成鸡肋的设计。
提到“街霸”,人们往往想到2代。确实,《街头霸王Ⅱ》是个真正的高峰。《VR战士》《铁拳》等都未能得到“街霸2”原始版的那种精髓。CAPCOM自己也未能超越这款作品的高度。很难想象如果没有一款“街霸2”这样的游戏作为标准的话,今天的3D格斗游戏将会发展到哪一步,它的动作感又是什么样的,它的胜负机制如何。但尽管如此,我们还是不应忘记,2代虽然是高峰,但它的基础是由1代所奠定的。
“街霸”1代在它所处的时代里,拥有令人震撼的视觉效果,但在游戏性方面,它有着那个时代的技术缺陷——即游戏的动作判定不够准确。升龙拳、波动拳有时能发出来,有时却发不出来。相比之下,4代与它的区别可以说是灵长类动物与史前爬行动物之间的区别了。但正如我之前所说的,4代所努力做到的,只是在人们所熟悉的领域中有所拓展,而1代则开拓出一个新的领域。而4代所诞生的时代,已不再是硬派格斗游戏的黄金时代了。我们从“街霸4”身上,能看到CAPCOM公司一贯在细节上的精雕细作,能领略到它人物设定上的风采,初上手的玩家也能够形成对这个游戏系列的整体印象。但,我们只能希望它的后续作品能尽量延续由“街霸”1代所开创的辉煌了。
“街霸”1代诞生时的时代,不仅是我们的年少时代,不仅是我们这一代人对未来充满无限憧憬的时代,它也同样是游戏的年少时代,也同样是游戏产业对未来充满无限憧憬的时代。
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- 第1页:“战争大片”的历史变迁
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- 第3页:消逝的铁幕-《红警》系列的昨日今日与明日
- 第4页:《英雄无敌》-永不消失的力量与魔法
消逝的铁幕——《红色警戒》系列的昨日,今日与明日
《红色警戒2》中苏军阵营的武装采矿车除了拥有对抗早期骚扰的机枪火力之外,可观的单次资源采掘容量也是重要的特性之一
在某些只喜爱暴雪即时战略游戏的玩家印象中,《红色警戒》这个早已过气的系列游戏本身的特色就只有万年不变糟糕至极的控制界面、单调乏味的兵种单位设定以及千篇一律的坦克大战——一言以敝,这个内涵单薄的系列游戏压根没有什么值得传承的东西,因此在今天稳步走向凋零纯粹是情理之中的必然下场。
这个世界上至少有99%以上的谎言与谬论皆是源自于狭隘的偏见,这次同样也不例外。作为一支拥有悠久历史的游戏系列,尽管在今天看来,《红色警戒》的设计理念已经与主流的所谓“竞技化”即时战略游戏设计原则大相径庭,但是,如果我们追根溯源从系列发展史的角度进行回顾的话,依然可以发现众多堪称经典系列的设计元素在不断改进的方针下一路延续至今。
首先让我们来看看游戏的控制界面,尽管在当今的主流RTS玩家的眼中,这种竖立在屏幕右侧的工具栏实在是个糟糕至极的设计,无论是翻页还是选取训练的单位都显得累赘无比,与暴雪一脉的“底边工具栏”相比简直一无是处。但事实上,如果你认真体验过这个系列的每一作游戏的话,很容易就能发现这种看似不值一提的蹩脚UI实际上也在不断地进行着进化完善。在《红色警戒》的初代,各种建筑、防御设施以及士兵与车辆单位事无巨细地混杂在两列相同的点选列表中,的确算不上什么便捷的设计。但是到了《红色警戒2》的时代,基地建筑、防御设施、人员士兵与机械单位被条理分明地划分到4个一目了然的页面列表里,无论是查找还是点选制造都要方便得多。或许会有人提出“分类列表本身的点选翻页岂不是将操作复杂化”的质疑,其实只要看过相关的操作文档就会知道,这些页面本身的切换操作也可以通过Q、W、E、R 4个热键来实现,再加上《红色警戒》沿袭自“命令与征服”系列的资源消耗特点——加入制造序列的单位本身并不会立刻扣除资源储量,对于这样一个可以一次预定几十个单位制造并且可以随时暂停取消制造的系统来说,只要掌握技巧,实际的操作体验并没有想象中的那么糟糕。至于这个系列的最新作《红色警戒3》,在正传《命令与征服3》的影响下,传统的“复数生产建筑一次只能训练制造一名单位”设定终于成为了历史,取而代之的是既可以直接点选生产建筑选定单位进行制造,又可以直接从侧边栏列表中选择特定的建筑进行生产的折中设计,操作便捷性再次得到了提升。
说过了操作系统,接下来再让我们瞧瞧游戏单位设定方面的内容:如果你的电脑游戏启蒙源自于那个只能展开局域网对战的电脑屋时代,那么充斥着整片屏幕的像素坦克大军互相厮杀势必会是不可磨灭的最深刻画面之一。对于今天的大多数玩家来说,《红色警戒》系列的基本游戏印象来源就是如此。但是,如果仅凭这种片面印象就武断地认定这个粗陋有余精致不足的经典游戏系列单位设定缺乏差异,则未免有失公允。要知道,即便是在最古老的《红色警戒》1代中,尽管盟军一方的陆军实力处于劣势,但作为补偿,这些连双管坦克都没法制造的势力拥有一支极为强大的海军部队——就以最具代表性的战列舰为例,尽管这种海上巨无霸的主炮基本上没什么准确性可言,但是惊人的伤害效果以及令人叹为观止的射程足以弥补这点小小的缺陷。另一方面,在这一作游戏中如果采用官方地图进行游戏的话,那么要想制造充斥整面屏幕的坦克大军基本上属于不可能任务——要知道,这些地图上相对贫瘠的资源数量使得无休无止的批量大生产彻底化作了泡影,之所以我们会产生“《红色警戒》的唯一特色就是全无数量上限的坦克大混战”这种印象,根本原因只有一个,那就是当时我们使用的游戏地图实际上全都是玩家DIY的作品。
到了《红色警戒2》上市的时候,阵营之间的单位差异完全提升到了一个新的高度——子势力的特色兵种单位自然不用说,就以最具代表性的资源收集单位采矿车为例,盟军一方的超时空采矿车在返回矿场时采用了直接瞬移的方式,相比于苏军一方必须走回头路的武装采矿车效率似乎要高上不少。然而,尽管在往返运输的速率方面不占上风,但武装采矿车单次的资源收集数量要比超时空采矿车高得多,这种设定造就的直接影响就是苏军势力在战局刚刚开始的初期阶段资源的供应并非软肋,加上红色阵营性能优越的装甲部队,使得“先发制人”几乎成为了PvP对战中苏军一方取得胜利的基本原则。再往后直到《红色警戒3》登场的时代,三方阵营的建设方式与单位设定已经完全进化到了天差地别的境界,虽然实际效果不尽人意,但是,这种刻意为之营造的差异背后所秉承的,正是从系列架构迈入成熟期开始一直坚持的“根据不同势力的战术风格进行设定”这项基本原则。
分析完毕操作模式与系统设定方面的话题,最后,再让我们来聊聊“游戏性”方面的内容:如今一提起即时战略的游戏乐趣,十个玩家里至少有九个人的直接反应会是“平衡性”或者“竞技性”这两个概念,诚然,对于《红色警戒》这个向来大巧不工的经典系列来说,趋于完美的平衡性从来就不是什么值得夸耀的卖点。但是,这一系列看似粗糙的作品在放弃了盲目追求数值动态平衡努力的同时,在另一项重要的游戏卖点——娱乐性方面却取得了相当可观的成就。我们暂且不去回顾那充满黑色幽默恶搞色彩的故事剧情,也不去谈论那些创意丰富的关卡任务设计,就以系列一直延续至今的经典单位“工程师”为例,使用这种可以占领敌人建筑的奇妙单位获取对手的设施与技术,这种兼具技巧性与实用价值的特色系统一直是《红色警戒》系列最重要的乐趣来源之一。归根结底,之所以“红色警戒”系列的声望会在第2代游戏的资料片中达到巅峰,但在后继作品登场之后迅速消失殆尽,根本原因就在于作为新作的《红色警戒3》尽管在表面上依旧延续了前作娱乐至上的主旨,但在实质中却偏离了系列一贯的发展轨迹,把系统规划的重点放在了数值的“平衡性”之上。不去继续发扬自身的设计优势,却要在自身系统的短板上展开不切实际的努力,又怎么会取得预期之中的效果?在“系列游戏究竟应该传承那些要素”的问题上徘徊不定,导致系列新作的设计彻底陷入了迷失的困境,这,正是《红色警戒》系列走向颓势的真正原因。
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《魔法门——英雄无敌》——永不消失的力量与魔法
1代开始界面
《魔法门——英雄无敌》最早是由New World Computing公司于1995年开发的,是其代表性作品《魔法门》系列的衍生产品。不过至少在国内,“英雄无敌”系列的Fans要远多于“魔法门”系列,即使在“英雄无敌”系列易主育碧(Ubisoft)之后依旧是如此。现下,我们已经不太可能玩到“魔法门”系列的新作,而《英雄无敌Ⅵ》可能很快就会出现在玩家面前。
在“英雄无敌”系列已经推出的5代产品中,1代创始者不论,2代3代各具特色拥趸众多,4代因在某些关键问题的设定上调整过大而不被大多数玩家所接受。5代实际上不像评价的那么平庸,各方面都中规中矩没有短板,只是没有能达到玩家更高的期望而已。
1代中的精灵女巫城堡
1代中的英雄不需要上阵
1代中的英雄界面
5代生物招募图
5代中的精灵城
5代中的英雄界面
是什么样的特色使“英雄无敌”系列始终受到玩家们的关注呢?又要怎样做才能让这个系列历久不衰地维持下去呢?我们尝试去回顾“英雄无敌”系列的初代及现下的最后一代《英雄无敌Ⅴ》(当然也会不可避免地提及2、3、4代产品,顺便还去展望一下即将推出的第6代产品),去寻找答案。
“英雄无敌”系列特立独行之处,只要分析一下它的英文名字,大致就一目了然了。Heroes of Might and Magic,关键词一共是3个——Heroes、Might和Magic。
首先是Heroes,“英雄无敌”从1代开始,虽然每代的故事背景均不相同,但都是从城堡招募不同类型的英雄,然后带兵打仗的构架。1代中同种职业的英雄们,虽然名字和外貌不同,但初始参数技能是完全相同的,2代也是如此,3代中的同职业英雄,具有不同的初始技能,还有自己的特殊技能。可惜,游戏到了第4代走了弯路,制作者试图让英雄也如普通一兵一样在战场上肉搏,而不只是在幕后指挥,这种改变没有被玩家们所认可,于是,5代又恢复成3代模样(不过可以做些简单的攻击)。
可以这样说,一定数量的各具特色的英雄,是“英雄无敌”系列的核心基础之一。
但英雄不可能孤身战斗,他们必须率领不同种族的各种生物,“种族”和“生物”则是仅次于“英雄”的第二等关键词。草创时期的1代只有4个种族,每个种族6种生物,后续产品自然就是加种族加生物,这是制作续作简单而有效的途径,也无可厚非。不过种族和生物也并非是越多越好,凡事都有一个度。在“英雄无敌5”中,种族是6个,每个种族7种生物(每种都可升级一次,实际上是14种生物),当然还有少量中立生物。这些数字要低于3代,不过考虑到5代中差不多每种生物都有各自特殊的技能(1代中只有龙、六头蛇等少量生物有简单的技能),在“种族”和“生物”这两项上5代算得上是恰如其分(就目前6代放出的消息来看,种族是5个,每个种族7种生物,如果生物是可升级的话,则大致与5代持平)。至少,制作者没有用盲目增加“种族”和“生物”来提升游戏的耐玩度。
对于“生物”的设定还另有纠结之处,那就是各级生物的强弱对比。1代生物较少且基本没有各自的技能,高等级生物的压制性实力优势也比较明显。这个优势在2代中进一步强化,在一般的关卡中,英雄带着三五条黑龙就可以开始扫荡,连那个经典的32167作弊码,也只是提供5条黑龙,言下之意大约是——5条就够了。3代中,由于低级兵种的产量变大(还各有古怪的技能),极易形成规模,高等级生物的压制性优势降低的很厉害。这种改变是好是坏说不太清楚,到了5代,似乎又是个折衷抹稀泥的方式,其实高等级生物是否具有压制性优势,并不是十分重要,开发者也不必纠结于此,关键在于生物要有特色且不能存在鸡肋,做到这一点并不容易,但这正是本游戏吸引玩家的重要因素。
招募生物离不开城堡的建设,这也是1代就有的游戏基本构架,不过那时基本是线性结构,到5代则发展成为复杂的树状结构,有些让人眼花缭乱。
接下来是Might和Magic(力量和魔法)这两个关键词,即矛盾统一又相辅相成,就放在一起来说吧。从1代开始,英雄就被大致分为肉搏系和魔法系两种,其后每代也大致如此,不过针对“力量”和“魔法”之间平衡性的调节,每代都是“大动干戈”,这实际上是个数学问题,但关系到游戏的平衡性,还真不能不重视。
1代在这方面的平衡性其实不错,不过魔法种类有些少,总觉得不如直接上去砍着过瘾。而且1代的魔法是“计次”的,这也有些别扭。2代把英雄能学会的魔法等级与智慧术的等级挂钩(1级智慧术可学第3级魔法,3级智慧术才能学习最高的5级魔法),这确实是一大进步,但却没能避免出现“魔武双修”的怪物英雄,那绝对是“科学家会武术,谁也挡不住”。于是3代接着调,4代继续调,5代还是调,其实前文已经说了,游戏平衡性设定实际上数学问题,但其实光是平衡还远远不够,对于“英雄无敌”这个把“力量和魔法”做到游戏标题里的游戏来说,“力量和魔法”即是游戏之灵魂,这个要“代代传承”的核心内容,不但要平衡,而且要华丽醒目、特色鲜明,才能使“英雄无敌”系列保持独到的特色而不会混同于别的什么游戏。
对于“英雄无敌”系列而言,庞大且曲折的背景故事、难度和长度都适中的剧情关卡设定、特点鲜明的英雄人物、数量合理且各具短长的种族和生物、平衡且华丽的魔法战斗系统,精美的画面和动听的音乐,这就是全部。期待着早日玩到《英雄无敌Ⅵ》。
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