游戏业商战——浅析国内网游与单机市场之胜败 _ 游民星空 GamerSky.com
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据《大众软件》年初的《2010中国电脑游戏产业报告》显示,2010年度中国大陆正式运营的网络游戏共计395款,全国收费及免费网络游戏的总平均在线人数为741.5万人,全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人,年度市场总额达306.14亿元人民币。与之形成鲜明对比的是2010年中国大陆正式出版的PC单机游戏为58款,较上年减少31款;单机游戏产品市场总额仅为7043.65万元,较上年亦大幅减少。与发达国家游戏市场所呈现的家用游戏主机、PC单机、网游三分天下的格局不同,中国游戏产业经历单机武侠RPG所引领的辉煌后,逐渐呈现出网络游戏一家独大的独特格局。
金山《剑侠世界》的宣传画,是在向早已陨落的巫妖王致敬吗?
在游戏文化、制作水准、舆论环境各方面,中国网络游戏与单机游戏均远远落后于国际先进水平,这已是不争事实,但前者经历10年坎坷发展,已然成为中国网络经济不可或缺的组成部分——《2010年中国游戏用户消费调查报告》显示,2009年中国网游市场带动电信、IT等相关产业产值近550亿元;反观中国单机游戏,盗版、网络下载、网络游戏等带来的冲击致使近年来国产单机游戏市场份额一路下滑,并在2010年陷入最低谷。而这一差别,显然不能简单推诿于国际惯例与中国国情,必须综合考虑各方面要素。下文将针对游戏的核心价值、宣传推广、市场构建、行业内竞争等诸多决定因素逐一展开讨论,以求将单机、网游竞争残酷的市场局面展现给读者。
一、核心价值
核心价值指一款游戏本身对玩家的吸引力,即是通过游戏的题材、类型、画面、剧情、音乐、操作感、平衡性等要素所体现的文化价值。以几款经典游戏为例:《大航海时代》定位于不断发现新世界的欧洲航海时期,通过广袤的地图、无尽的海洋、迥异的城市风光与民族风情以及世界音乐带给玩家丰富的体验,蕴藏着探索未知的冒险开拓精神;《仙剑奇侠传》系列则充盈着浓郁的中国侠义精神,又交织着绵绵的儿女情长,通过起伏跌宕的剧情,唯美动人的音乐,饱满的人物塑造,展现了一段凄美的爱情故事,透露了对和平生活、纯洁爱情的不懈追求;《暗黑破坏神》系列在弱化游戏剧情同时,将游戏过程体验提升到了一个新的高度,华丽的技能、特色的成长路线,简单畅快的操作辅以庞杂的装备系统,使砍怪捡装备上升为游戏的主要任务,而不再是连接故事、撑起游戏时间的过渡步骤;《网络创世纪》则体现出极高的游戏自由度,没有职业、种族的基础划分,完全由玩家决定角色的成长方向与路线,并由玩家大量取代NPC来从事制造、加工等工作,从而构建起一个真正意义上由玩家构成的虚拟社会。
《仙剑奇侠传》开创了国产RPG重度依托剧情的“仙剑模式”
无法回避的是,中国单机游戏在画面、音乐、操作感上远落后于国际水准,于是只能格外依托剧情。然而对剧情的过度依赖,无异于将过多的鸡蛋集中放置在一个篮子里,长期陷入以剧情为主、游戏性为辅的“仙剑模式”,一旦某代作品剧情创新失败,或是与前代所营造的世界观冲突,便会遭遇恶评,产品销量大减。
由于一款游戏的核心价值因市场文化需求而异。各文化体系间从审美标准到文化内核都有着巨大差异,亚洲市场上《街头霸王Ⅳ》火爆 ,《真人快打》系列冷清,风靡欧美的《无尽的任务》未料在中国遇冷,在中国以《剑侠情缘Online》为代表的武侠网游依然保有巨大的市场份额,因而一款游戏的核心价值能否实现取决于该投放市场的审美标准和文化需求,国产游戏就不遗余力地在游戏中揉进如武侠题材、历史剧本、诗词歌赋、水墨风格、古装汉服等中国元素,部分网游甚至加入了传统婚庆、传统节日、科举考试等要素(却往往只是个忽视内涵的花架子)。
《暗黑破坏神》系列虽然弱化游戏剧情,但很明确地将砍怪捡装备树立为游戏主要任务
反观“魔兽世界(并不单指《魔兽世界》)”,通过借鉴《魔戒》的世界架构,再加上《魔戒》电影版的全球热映,使得玩家首次接触到“魔兽”的种族、兵种单位时并不会太陌生。作为电子竞技项目推广的《魔兽争霸Ⅲ》同时也普及了“魔兽”的故事背景,燃烧军团、伊利丹、阿尔萨斯、萨尔等形象从而深入人心。暴雪公司以一系列措施创造了超越世界的文化,使风靡世界的网游《魔兽世界》成功地穿越了文化多元的障碍,刺激新的需求,打造了鲜明、独特、强劲的核心价值,并确保了对细分市场的规划与占领,使玩家从玩好玩的游戏逐渐过渡到只玩自己喜欢的游戏.《穿越火线》近年来在国内网游市场异军突起,博得众多青睐,而传统武侠游戏光环逐渐暗淡,便是这种策略的另一例证。国外游戏制作由于起步早,技术基础强硬,研发资金雄厚,市场也较为成熟,在行业占得了先机。在各方面都存在不同程度落后的中国游戏业,抛开剧情为主的本土文化优势,与国外作品较量核心价值几乎没有胜算,因而困于武侠RPG孤岛,实属无奈。可以预测的是:网游玩家反复多变的文化需求意味着那些以创意为本而非单单依赖剧情的小公司还有机会,但国产游戏要重新占据单机市场,则任重而道远。
民族网游就该融入传统元素,只是,不觉得这个问题有点违和吗?
二、宣传推广
宣传推广指的是一款确定市场方向与目标群体后的游戏对市场广度进行的拓展。游戏圈内对近年来尤其是网络游戏的营销手段争议不断,从虚拟人设到明星到新闻人物的代言人、从网媒到平媒到电视广告、电视剧植入的宣传平台,宣传推广受到了厂商的空前重视。如《辐射3》聘请《星球大战》的主角廉姆·尼森为其角色配音,在为游戏造势的同时,通过演员为大众所熟悉的声音增加游戏的代入感,同时演员对于剧本更深的理解与更强的表现力无疑将大幅提升游戏的核心价值。
从宣传广告上完全无法了解这款网游的实质内容
如果把核心价值主导的游戏体验比作产品,宣传推广则是产品包装。消费者透过包装可以迅速了解产品的大致特点,如在《国内网游推广考》中提到的“游戏特色差别营销”,这对于广大玩家无疑是件好事,但包装最大的目的还是哪怕以最恶俗的手段最快地吸引消费者,于是我们看到了“美女营销”、“测试营销”、“在线人数”、“公会入驻”等浮夸的卖点。
“乒乓”的宣传侧重点显然不在小球上
值得注意的是,在我国游戏角逐的主战场是网吧,尽管网吧玩家的经济收入各异,得到的娱乐享受却无二,在家用PC完全普及之前,最廉价的娱乐场所就是网吧。然而追求低成本运营的网吧很少会购买正版,即使购买,也是全网吧安装同一套,单机游戏再精彩,游戏厂商也很难从网吧那儿赚取利润,能赚个吆喝就不错了,而网吧中安装的“还原精灵”使玩家无法保存单机游戏的存档,受到影响较小的只有那些耗时较少、几乎不需要玩家储存数据的竞技类游戏。另一方面,网络游戏利用大幅海报、主题活动等宣传攻势迅速抢占网吧游戏市场,网吧机能强网速快,而网络游戏不同于以上单机游戏的特点,总能俘获一大批忠实玩家,网吧与网游堪称共赢之典范。
“网吧还原精灵”长期成为网吧单机玩家心头之痛
宣传推广固然能扩展市场,但核心价值决定了产品的市场容量,于是,经历了2007~2009年“疯狂”的宣传推广后,产业与市场开始呈现疲软趋势:2010年度中国网络游戏开发企业(含团队)从2009年顶峰时的203家缩减为157家,网络游戏运营商从175家缩减为143家,中国大陆游戏行业的直接从业人数为10 000~130 000人;在这些从业者中,增加的人员主要以游戏直接开发人员为主,游戏运营企业中的管理人员、市场推广人员、技术开发和维护人员、游戏测试及客户服务人员等从业数量没有增加,而在游戏开发方面,尤以程序员和中层项目管理者最为稀缺(《2010中国电脑游戏产业报告》“企业及从业群体分析”)。市场宣传走到尽头,才回过头来审视反省自己产品的核心价值,恐怕这不是什么好的商业逻辑。
三、市场构建
树立核心价值,做好宣传推广,下一步自然是坐等营利。不论是艺术或是商品的属性,游戏厂商实质上出售的是一项服务。服务必须植根于一个长久、稳定并能不断带来收益的市场,下面不妨从笔者绘制的示意图来分析。
示意图
以图(1)为例, K表示核心价值,H表示宣传力度,W表示用户的广度,三角形的面积即1/2H·W表示市场容量。对于一款游戏,玩家的层次是依据其投入的时间精力以及对该游戏的“忠诚度”来划分的,A、B、C表示不同层次的用户,A为核心用户,B为高端用户,C则为普通用户,且A、B、C三层用户间存在流动,图中颜色由深至浅对应用户的金钱投入由多至少。A层用户最接近核心价值,即是说舍得花钱花时间的A层能享受到更好的服务,得以体验该项服务真正的内核,B、C层用户的体验递减。
图中亦可以看出,核心价值越大,同样力度下的宣传推广所取得的成效越高。图(1)也可以表示一般的服务市场,每个层段的定价取决于具体行业的运营策略,以电信业为例:3G用户每月支付高额月租便能畅游无线网络,但消费群体占国民比重较少,更多是如笔者一样的“动感地带”、“神州行”用户,低月租的代价便是是流量有限,有时还信号不佳。同样,IMAX版与普通银幕版的《阿凡达》观众的观影体验震撼也是有区别的。
图(2)表示早期单机市场的收费方式,无论是通关十余遍、做完所有支线任务的铁杆粉丝,还是草草过关便将游戏打入冷宫的“路人级”玩家,都必须无差别地支付一套正版的价格, 虽然精力付出不同,但得到的服务并不对等,由此便会出现这样的局面:定价过低,则制作方和发行方折本,定价过高,则鲜有玩家问津,这对单机游戏的普及和市场的稳定都是不利的。
图(3)表示以《魔兽世界》为代表的计时消费点卡类网络游戏,依仗其过硬的核心价值及得力的市场推广,《魔兽世界》里基本遵循着高程度投入对应高服务水准,暴雪一向都比较照顾顶级公会,充分倾听他们的想法与要求。
图(4)所示为以《征途》为代表的“免费”网络游戏,由于核心价值较小导致市场容量有限,为进一步提高在线人数,运营商不遗余力地推广所谓“免费”,使该类网游多出极不稳定的一层——“蝗虫玩家群”。游戏运营商通过售卖道具在A层谋得暴利,而为留下这批提供利润的“核心玩家”,制作方必须提出更吸引人的玩法——隐性提倡PK或设计超强武器,哪怕是牺牲低层玩家的利益如平衡性,也要迎合服务“高端玩家”的霸者之心,所以反过来说,“蝗虫玩家群”未必天生就是蝗虫,而是这种特意营造的等级差别驱蝗入邻。这种市场架构从其诞生起便注定好景不长,但在退场之前还是能获取不少利润。
图以《征途》为代表的“免费”网络游戏,核心价值较小导致市场容量有限,卖力的营销和深谙人心的玩法设计撑起了这片在线人数
图(5)是单机厂商针对用户分层所做出的市场调整,以最近的《轩辕剑外传——云之遥》为例,该款游戏同时推出了3个版本组合,分别是针对普通游戏者的50元“数字下载版”,针对国产RPG玩家的79元“标准版”以及针对系列骨灰级玩家的169元“豪华版”。但厂商在附加内容上是否做到了与这多出来的价格相称呢,各人有各人的看法。笔者认为国产单机制作方须在豪华版的内容上多多创新(如此前《古剑奇谭》推出的配音服务),而非长期停留在赠送人物手办、游戏海报、游戏道具仿制品等游戏周边的层次。
图(6)的代表即是中国IT产业的巨无霸——腾讯,以低收费揽括巨大用户群,当然游戏用户的基础是海量的QQ用户,但也不能忽视其独到的眼光,例如火爆的《穿越火线》以及热门的《地下城与勇士》,前者敏锐地洞察到了CS衰败后留下巨大的FPS空间,后者的西方魔幻背景加怀旧的横版过关模式,也取得了不可小觑的成绩。
除去仙侠和江湖题材之外,金山在2011年将陆续推出多款题材各异的网游,比如这款《热血战队》,明显就是要在射击类网游中抢一杯羹
四、 行业内竞争
游戏行业内的竞争出现在4个方位。其一是对处于游戏真空区玩家的竞争,他们并没有真正专注于一款游戏,或是因为宣传推广不到位,或是因为市场缺乏符合其文化需求的产品。由此开始的竞争往往以拉拢为主,如利用频繁跳出的弹出式广告、Chinajoy上华丽丽盖过游戏展的美女展等手段吸引玩家注意力进而引发好感或好奇感,而伴随着时间推移,市场上出现了真正适合自己的游戏,这部分玩家通常会选择离开。
当热血的你点击“开始游戏”时会遭遇更热血的大屏广告,而且会发现这根本就是个骗局
其二是对时机的竞争,由于内核与品质不分高下,先到先得利。于是我们看到更加变本加厉的方式来吸引眼球,以低俗宣传、低劣品质且内容雷同的网页游戏为代表,但题材的撞车会导致恶意无序的竞争,甚至出现劣币逐良币的恶果。
网页游戏的广告从来没考虑版权问题吧?
其三是国内外产业同行的竞争。在单机方面,国外经典作品通过正版引进、在线购买或盗版拷贝等各种渠道流入大陆,有幸玩到的玩家很容易意识到国产单机游戏与国外大作的差距。无论是否盈利,国外作品挤占了国产单机游戏大量的生存空间,直接导致的口碑过差与开发资金无法回收的恶性循环。国产网游面对外国网游的压力则相对较小,一来针对由于文化差异,外国网游在中国天然存在水土不服,二来国外网游进入中国要经过层层审批并且免不了内容修改,而本土网游在开发期间就会及时地针对文化政策作出调整。
其四是单机游戏与前代之间的内部竞争,不同于会腐败的食物、会报废的汽车、会磨破的衣服,单机游戏哪怕卖出去一百年,它依旧在那里,但未必就能让制作厂商得到持续回报。经常有人问笔者,哪部“仙剑”好玩,笔者的回答是1、3代都不错,去网上下载就行,4代好是好就是还没破解必须购买。游戏没有快速更新的潮流,没有保质期,没有使用损耗,历代经典作品也会挤占一部分国产单机本来就已狭小的生存空间。笔者邪恶地猜想:近期推出的单机大作都采用了有使用次数限制的线上激活码,在防治盗版的同时,是不是也在为这些作品安置“自爆程序”,为以后的作品让路?
《古剑奇谭》的正版玩家可以免费下载配音版,这就是单机游戏服务性的体现
2011年2月17日,我国首部“互联网垄断调查研究报告”出炉,报告指出在经历了三次发展热潮后,中国互联网已从自由竞争发展到垄断竞争阶段,在某些市场上甚至产生了寡头垄断的局面。作为IT产业重要组成部分的游戏产业,现在也逐步显现垄断竞争的局面。
2010年第三季度网络游戏运营商市场份额分布图,可能有助于理解“垄断竞争”
不可否认的是垄断竞争确是产业发展成熟的标志,广泛存在于烟草、饮料、食品等各个大众产业。垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,优秀的制作团队、杰出的管理人员、专业的运营机构都可以服务于同一件产品,使得产品无论是核心价值还是推广营销都拥有较高水准,同时,规模化的生产最大程度上减低了生产成本,提高了整体效率。另一方面,较强企业对于市场的挤占留给后起之秀的机会亦越来越小,不明朗的市场前景使得很多优秀的创意被扼杀在萌芽阶段,整个市场自发的创新动力减低,更多见的是迫于行业内竞争压力的被动创新,于行业的迅速发展无疑是不利的。此外,相关知识产权、创意保护的法律发展速度远不及新兴产业的革新速度,也使得后辈企业在竞争中过于脆弱。
但即使是在垄断竞争乃至寡头垄断市场,其他涉足者也并非没有机会,在市场的最高端与最低端,仍然留有大片的空白。举一个着眼高端的例子,以传奇人物乔布斯为例,早在1998年,乔布斯便通过iMac尝试不同于传统兼容机的市场方向,其后的iPod、Flat-panel iMac无一不是直接瞄准高端市场,透过充满艺术气息的设计理念,苹果给它的使用者明显高于一般电子设备的娱乐体验,使用户觉得拥有苹果设备不单是拥有一个工业产品,更是在享受一种服务。虽然高端市场狭小,但高附加值使苹果在这一时期营利颇丰,同时,立足高端,也使苹果避开了各个领域的行业内竞争,较小的营销投入将更多的财力节约到了核心价值的拓展,其竞争力得到了飞速提高。于是,在2008年,当苹果携iPhone 3G高调出现,并开始其市场推广时,原本陷于水深火热竞争中的诺基亚、索爱、三星转瞬间失去了各自大部市场,沦为中低端备选品。(值得注意的是,在iPhone 3G取得成功时,各厂商纷纷推出了大屏智能机,就连一直坚持全键盘高端商务手机的黑莓也加入了全触屏的9500与9530。)
诚然垄断的字眼让人不适,但垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,完全竞争则是一个比较理想难以实现的市场格局
再举一个着眼低端的例子。以著名的美西南航空公司为例,在美国西南航空进军航空客运时,所面对的是一个寡头垄断市场,既然不能与现有航空企业相抗衡,美国西南航空便将自己的市场定位在了低端,通过点对点的运营方式,无所不在的成本控制,用低廉的票价吸引了大量乘客,以“薄利多销”的方式取得了可观收益,同时避免了与其他航空业巨头的直接竞争,2010年9月西南航空以14亿美元收购穿越航空公司(AirTran Airways),成为美国国内最大的航空公司,成功跻身掌控市场价格的航空业寡头之一,算是修成正果。与之相似走低端路线的还有韩国与中国的汽车工业,这也是技术落后于人的无奈之举,着眼广阔的低端市场,逐渐积累资本,赢取口碑,也是比亚迪、吉利等不甘作外国汽车组装车间的有志企业所必须经历的漫长而艰辛的道路。
回过头来看看游戏产业,既有坚持高端路线的国外单机大作,如《狩魔猎人》系列、《魔法门之英雄无敌》系列,也有走平民路线的《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》,都是游戏厂商在市场的两极探索自己的生存空间。多样化的市场需求与深远的发展空间,使游戏产业长久地存在垄断竞争却始终没有发展为寡头垄断,这种局面对保障我们能够玩到各式各样的游戏、坚守自己热衷的系列、控制游戏的消费水平以及整个游戏产业持续健康地发展,意义重大。
这是《使命召唤:现代战争2》的豪华版全部内容
娱乐与游戏是人的本性,随着国民经济收入的稳步攀升,文化发展更多元化,中国的游戏市场将是 一个用户群庞大、需求多元的市场,如此丰富、庞大的本土市场为中国游戏业的发展提供了近乎无限的空间,同时,让更多国民能找到合适自己的好游戏以丰富生活,也是国民精神生活得到提升的重要标志,振兴中国游戏的壮志雄心必将永远传承。