品电影 玩游戏 战僵尸_3DM单机
3dmgame
“为什么僵尸游戏/电影的主角越来越帅(靓)?”
“为什么僵尸越来龙套化了?”
“为什么僵尸游戏/电影的剧本越来越像是由僵尸大脑构想出来?”
“为什么拿僵尸秀枪法、刀法、拳法和腿法成为了一种时尚?”
“为什么僵尸游戏/电影同质化趋势愈发明显?”
……
以上“十万个为什么”的答案,不仅仅在今日的僵尸题材游戏,也在今日的僵尸题材影视作品之中
毫无疑问,去年《生化危机:来生》(Resident Evil:Afterlife)是有史以来从市场角度看最为成功的游戏改编电影,也是有史以来最烂的游戏改编电影之一。然而,电影质量有多烂,它的票房便有多火,着实让看完电影便陷入暴走状态的“生化”迷看不透,一句“烂片中的奇葩”已经无法解释其中的玄妙。
刚刚看完《生化危机4:来生》的人,大概会有如下几种反应:怒目圆睁、青筋暴涨,恨不得虎躯一震,把导演抓过来用麦林枪射成筛子……有此种冲动的观众,肯定是“生化”玩家;带着不屑的神情,将这份《刀锋战士僵尸版》《爱丽丝无双》《生化酱油群侠传》《越狱特别季:逃出僵尸堡》的大杂烩勉强吃掉,散场便将刚才100分钟的记忆连同没有吃光的爆米花一起丢进垃圾箱……这类观众肯定是好莱坞动作大片的粉丝,“这点小打小闹别想坑爹?没门”;还有一类观众,带着希望越小,失望越小的态度走进影院,结果在接下来的一个半小时时间内尽情享受捡彩蛋乐趣,影片中出现的大量游戏元素,让他们发出了“靠!连这个都有!”的阵阵赞叹,并且在观影结束之后若有所思,对游戏电影的拍法有了新的认识。如果你属于最后一种观众,那么恭喜你,你真正看懂了《生化危机:来生》,也掌握了欣赏今日僵尸题材电影与游戏的要领!
越瞎编 越快乐
游戏改编电影很难成功的一个重要原因在于剧本的质量,这种现象之所以产生,本质在于故事对于游戏而言充其量只是一份调料,而对于电影而来说却是灵魂。用处于可有可无地位的游戏故事为基础去打造电影剧本,无异于要人用一堆垃圾食材去做满汉全席。
当然,电子游戏不乏电影级别的剧本存在,但如何处理原作与改编的尺度最难把握,先入为主的死忠粉丝们对电影一定会更加苛刻更加挑剔,为了照顾到他们的口味,按照翻拍片的模式全面复制游戏的剧情和人物,只能让游戏迷拿电影当大型Cosplay欣赏。由于游戏在世界观和叙事方式上与电影的区别,为了照顾到普通观众的口味,必然会将大量的篇幅放在解释一些具体的概念上。其典型结果就是像《寂静岭》电影版那样,在解释表里世界的设定上花费了很多笔墨,而结果却是吃力不讨好——游戏迷感到索然无味,而电影观众也从糊涂走向更加糊涂。只取游戏的基本背景和少量的人物关系重新组织剧情,乍看起来确实有些沽名钓誉的味道,而且从外观上肯定无法讨玩家群喜欢,但这却是唯一可以在游戏和电影之间找到平衡点的剧本处理方式了。

“抓胸蜘蛛”的第二功能是让美女变野人吗?
你一定会猜到,下面我要将鲜花献给《生化危机》电影版第一集的故事了。为什么导演Pual Anderson可以在乔治·罗梅罗面前摆谱,将这位“现代僵尸电影之父”托人送来的剧本直接丢出窗外?因为第一集的剧本基本上没有游戏角色们什么事:研究生化病毒的安布雷拉蜂巢基地瞬间陷入死寂,智能电脑系统“红色女王”自动开启防御系统将400多名科研人员集体屠杀。把守蜂巢大门的Alice&Spince齐齐失忆,无人得知真相。于是,围绕Redqueen的失控和蓝色瓶子被摔碎,耍帅时间只限出场的特种部队和迷一样的性感女神Alice一同带领玩家探究真相。 前半段,人与电脑斗智斗勇,三人死于华丽丽血腥腥的激光网切割,Redqueen才揭开集体屠杀是由于T病毒外泄。后半段,Redqueen被强行断电,感染了T病毒的丧尸、地狱犬、舔舐者迎来了追捕鲜肉的Happy Hour,同时,记忆碎片不断闪回,拼出真相,凶手原来就在身边!

瞧,这不是夫妻老婆店合伙坑人吗?
纵观四部“生化”电影,第一部的剧本可以说是与游戏关联最小,仅仅只是保留了安布雷拉公司这一舞台,一个游戏角色都没有登场,但无论是故事还是叙事,放在悬疑科幻片中也可以称得上是上佳之作。不过在当时观众们可不是这么想的,他们迫切希望电影可以回到游戏的轨道上去,说白了,就是看到更多游戏角色的出场以及用大银幕演绎的游戏名场面。于是第二集中全面复制了游戏2、3代中发生在浣熊市内的僵尸狂潮,Alice的使命不再是对抗安布雷拉的野心,而是东奔西走,引出游戏角色们的出境。电影和游戏、叙事和耍噱头的关系开始出现本末倒置,一切都开始像神棍化、奇幻化的方向快速发展。继《灭绝》中居然耍起女版《北斗神拳》之后,《来生》的剧本已经是支离破碎,大部分片子的时间都用来铺叙故事,而故事又和游戏不同,让游戏迷在为自己的游戏逻辑而困惑的同时,电影剧情又非常清晰的告诉游戏玩家们:俺们在瞎编,俺们在骗钱。导演从《刀锋战士》《黑客帝国》中抄袭经典动作元素东拼西凑到一起,配合着很潮的卖点,比方说给日本观众找Hign点的中岛美嘉,用于挑逗中国观众的“米帅”,以及忽悠全世界观众的“3D”。总之是哪个能吸引眼球就来什么,而“生化”的招牌早就被抛到了脑后。

找不到像的没关系,可不能随便从马路上抓一个人换身行头就开演啊

老婆多了对于身兼编剧和导演二职的Pual来说都不是什么好事
Pual Anderson的“游”光“戏”影
一旦以最坏的恶意去揣测Pual的用心,“生化”四部曲的发展路线显然就是在不断挑战游戏迷承受力和烂片的底线。但真正的游戏迷很快会发现,其实Pual一直都是在用属于游戏制作人的思维方式来拍电影——如果将“生化”电影与《战神》(GoW)系列放到一起类比,我们更能体会到电影所体现的游戏思维:奎爷与御姐Alice以苦大仇深的姿态出场,导演在角色通向成功的道路上设置重重障碍,而角色则一路过关斩将刷经验、刷技能。在这一过程中,二者开始从“Mortal”向着“Immortal”的方向发展,奎爷体内的神性开始显现,换了Alice,则是T病毒所带来的越来越强的战力提升。在一个接一个有惊无险的高潮场面之后,奎爷变成了伸出一个小指头就可以夷平一座城市的战神,Alice则进化为了“怨念一出,玉石皆焚”的超级女赛亚人,总之此时再想伤到他们一根汗毛就必须考虑动用一下核弹了。

不能说导演没研究过游戏,电影中对付刽子手要射击背后弱点的情节,与游戏中设计如出一辙

第三部可谓是一车一车往大银幕里面拉经典游戏角色
想继续遍故事,编剧说咱们“鸭梨不大”,只需在下一作开场10分钟以内让玩家享受一下随意踩爆敌人乐趣之后,再伸出一只脚将主角踩回白板状态,一切即可从头来过。于是我们看到了人挡杀人、佛挡杀佛的奎爷每每在新作的开头,就很快享受了被打入十八层地狱的待遇,那些被打扑街的英雄和众神那里搜刮的一身劲骚装备,也被无情剥下之后送入废品收购站。在另一个世界,悲剧也即将降临:《灭绝》片尾,Alice已经顿悟出了用一个眼神就可以实现瞬间清场的神技,并且还网罗了一老票美丽性感不打折,能力略微打点折的系列克隆人姐妹,磨刀霍霍扑向安布雷拉在东京都的老巢,真不知道威叔手下拿几个烂番薯、丑鸟蛋如何招架——这势头比起GoW2结尾的奎爷骑着大地之母盖亚,带领着黑麻麻一片穿越而来的泰坦冲上奥林匹亚山实施暴力拆迁的场面,也有过之而无不及啊!

奎爷很愤怒,后果很严重

纵观你对电影第二部有多少的不满,在这身装扮之下,都会瞬间远离那无穷的怨念
其实,大凡游戏玩家,看到这里都隐约感受到了牛X哄哄的主角也嚣张不了多久了。果然不出所料,GoW3的盖亚老母玩了把穿越便直接跨入更年期,波塞冬随手丢出的一个海马便把她直接整废了,其他泰坦们也非常知趣的在众神脚下表演高台跳水。同样的“杯具”照样扣到了Alice们的脑瓜子上面,于是我们便看到了关于克隆人的历史遗留问题刚刚开场就被非常暴力地处理完毕,而且Alice还被威叔的一针血清还原为了人类,人物等级和攻防数值全部初始化。最后,连本片的官方中文译名都叫做《生化危机之“战神”再生》,这还不能说明问题吗?
纵观四部电影和五部游戏的发展,我们可以很清楚的看到这样一个特点:二者均越来越注重打斗场面(系统)的设计以及演出效果的华丽度,所带来的就是视觉上的效果成倍提升,故事对于“生化”的作用则在逐渐丧失。其实我们不必指责《来生》贯穿始终的扯淡特色,它的改编对象——《生化危机5》就是这样这样做的。小林裕幸一心想在高清时代打造一个Bio4的威力加强版,对视觉和演出效果的一味追求,导致主线故事变成一地鸡毛,游戏以本末倒置的方式炫耀起耍酷,人物、故事、情感越发空洞,造就了一个支离破碎的狗血杂烩。不过,无论老玩家如何指责编剧、人设和关卡设计师脑子集体进水,照样无法对游戏在各大平台上销量的全线飙红产生任何负面影响。安布雷拉倒没倒管我鸟事,合作模式和佣兵模式才是游戏的精髓,玩家要做的就是将故事和场景的束缚丢到脑后,全身心投入到更单纯、更刺激的战斗中去。甭管什么合理性,将最威猛的武器,人气度最高的角色通通搬来,丢入足以撑破显示器的僵尸海之中即可。于是我们看到了Chris怀抱火神炮追忆州长大人的劲爆场面,看到了娇小玲珑的瑞贝卡、左轮男巴里等从犄角旮旯发掘来的“历史人物”随意乱入。《生化危机》系列电影所体现的,不正是这种游戏精神吗?挑战人类智商下限的剧情让人不忍心去推敲,整车拉来的熟悉角色让观众倍感亲切,节奏感十足的战斗场面使我们畅快淋漓,一波未平一波又起的影像冲击,让观众限定时间内获得了足够多的视觉愉悦,这不正是佣兵模式所追求的娱乐感吗?
殊途同归
作为一部电影,《来生》的缺陷在于它几乎不存在什么戏剧性和冲突性,故事存在的唯一目的,就是引出熟悉的角色,串起有限的场景(关卡)。Pual根本就没打算将《来生》当电影来拍,他是在用电影的方式来为我们献上一次流程攻略——这才是最原汁原味的“游戏改编电影”。它间接回答了僵尸题材电影、游戏为何走上高度同质化之路的根本原因——正是因为体味故事,感受气氛已经不再能满足今日僵尸游戏玩家和僵尸电影观众的娱乐诉求,让受众在规定时间内获得更多的娱乐感,成为了电影和游戏制作人共同的追求目标,还在纠结“恐怖感”“故事性”“里昂还能不能搞上艾达”“威叔究竟挂了没有”等等劳什子的人,你们统统都已经Out啦!
充满压抑感的末世氛围、精彩的故事、紧凑的叙事方式什么的,对于今天的僵尸题材全都已经成为了浮云,这就是僵尸题材电影、游戏的现状,它的出现是一个历史必然。在电子游戏由于技术限制而在表现手法上难有作为的时代,制作人员必然会加大对故事、角色的投入力度,以此来增强玩家的体验感,这也是在《生化危机》和《潜龙谍影》诞生时代疯狂炒作的“游戏电影化”的实质。当“真·多边形”时代到来之后,随着硬件平台性能的飞速提升,设计师的想象力得到了彻底解放,设计的重点开始从“好看”向“好玩”过渡。于是乎,再喜爱Bio前三部游戏模式的玩家,也不大可能为了好看而忽视了好玩:人家都可以控制个武将在战场上乱跑、割草了,咱们却只能用别扭的“坦克式”操控方式控制着主角,在到处上锁的狭窄空间内转来转去;隔壁开发间整出来的红衣白发帅锅可以大剑狂砍、大枪乱射、大炮开兮轰各路妖魔鬼怪它娘了,咱们只能一路躲啊躲,避啊避,只为了憋一堆麦林子弹到关底去砸老怪。认着死理不放的三上真司弄出了ReBio和Bio 0这两个将旧有模式做到了极致,而结果却让越来越多的玩家陷入纠结之中的作品,Bio也在短短两年时间内就从白金作品蜕变为了NGC平台上的小众产品。三上真司后来幡然醒悟,摆正了“看”和“玩”各自的地位,对游戏系统进行了一翻大刀阔斧的改革,同时又保留了系列生存压迫感,使得这一系列重获新生,这一成就套用一句官话讲,就叫做“适应时代发展的新要求,满足游民群众对僵尸游戏的新期待”。

当年电影第一部中的“红色女王”AI和激光网两大元素

脱离了廉价的僵尸背景、杀戮表演和逃生主题,而回归了人性和伦理

无论是角色设置还是武器特性,《行尸走肉》都很有“死剩四个人”的味道

战斗中大量运用越肩视角、主视角和肉搏攻击,看来《行尸走肉》导演也是同道中人啊!
僵尸游戏的今天,同样也是对丧尸片的高度概括。其实,僵尸这玩意天生就是制造戏剧冲突和张力的高手,就拿一个常见的场景来说,一个密闭的场景中塞入了一打幸存者,有一人被咬但不知是谁……这比拿劫机犯、恐怖分子和“小三”当作制造矛盾的借口有效一万倍!可是,作为一个拍到泛滥成灾,几乎所有能让人新奇的料都被用过,乃至恶搞过的题材,想推陈出新就变得非常困难。老罗梅罗在接下来的30年时间里把所有的可能性都拍完了,到了新拍的《僵尸岛》里面,只能寻思着在“人性”这个领域发掘,结果晚节不保,弄出了一个雷作。
在僵尸片的这种现状之下,无人有能力,也无人敢于去创新,结果大家就一味的往这种类型片上去堆噱头,我们看到的情况就是主角越来越美型,战力越来越高,武器越来越夸张,僵尸则是从恶心指数和规模上呈倍提升(你要是不设定僵尸已经弥漫全球,你简直都不好意思跟别人打招呼!),而其出场地位却与主角演出用的道具无限靠拢——先唬人、再显眼,最后被成片割草……在这种大背景之下,最保险的拍法正是像《来生》这样,将各种要素全部罗列一遍,然后做到相对给力即可。
如果你一直在关注僵尸题材,那么你一定发现了希望之所在——没错,正是初看疑似山寨,结果越看越带劲的美剧《行尸走肉》(The Walking Dead)。紧张情节、惊悚画面、人尸追逐战这些必备元素应有尽有,动辄扯肠子、流脑子的重口味画面,就连正宗美式爆浆儿片也自叹不如,但这些却不是导演所追求的表现乐趣,更不是这部迷你剧的全部。尽管TWD不可避免的采用了一些僵尸片的套路,但它却抛弃了这一类型片廉价的生存和拯救主题。作为首部活死人题材的美剧,TWD敢于把叙事重点放到幸存者的人性和末世背景下的伦理冲突之上,而不是一味采用美剧的狗血手法来制造冲突、吸引眼球,甚至第一季的最后都没有搞一个“Cliffhanger”来吊观众胃口。影片忠实复制了原著漫画中的末世氛围,这群幸存者在面对如此绝境的时候,没有琼瑶阿姨式的哭天喊地,也没有威风八面的好莱坞式硬汉救万民于水火,他们所演绎的正是人类这种感情动物在绝境下的真实行为反应。观众们同这群末日行者一道,接受了令人绝望的现实,为了活下去而踏上危险旅途,在死人复活、生人僵死的癫狂世界中前行,不为希望,只为了他们心中残存的人性……
是的,这才是我们想要的僵尸题材作品!它是在人物、故事、情怀、场面、气氛、刺激等各种元素的完美结合,回归故事,立足于角色,着眼于人性冲突的处理方式,所代表的并不是狭隘的复古风格,TWD用回归原点的方式,为僵尸题材困境的破局提供了一种可能性。我们需要《生化危机》新片继续呈现的火爆杀戮,我们同时也需要即将播放的《行尸走肉:第二季》和同名游戏版中的文艺气场给我们的心灵震撼。
胃口被吊后的淡定与期待
这种充满文艺范儿的僵尸震撼,在今年2月份《死亡岛》(Dead Island)的预告片中就已经让我们感受了一次。尽管反游戏人士和“主流媒体”纷纷表示对“刻意表现一个小女孩惨死的全过程”进行了激烈的抨击,然而这段CG以正序和倒叙两种叙事方式和两个不同时间轴穿插出的华丽剪辑,配乐由深沉的钢琴独奏带出,配合着提琴细腻而忧伤的音色,烘托出了美丽、恐怖绝望、激烈的混合氛围。全片没有一句对白,每一个镜头都充满了死亡和血腥的画面,然而观众却通过父亲奋力拯救女儿的行为,让我们看到了亲情的伟大和人性的光辉,充满艺术气息的每一帧画面都深深触动了玩家的情绪,同时也恰到好处的表现了游戏“肉搏战僵尸”的基本玩法。两条叙事线汇聚于父亲即将在房门外抓住女儿小手前的瞬间结束,在倒叙镜头下,正在奋力扑向父亲的女孩(此时已经被咬)变成了与父亲的分别,这个充满忧伤和留恋的画面让无数的玩家们不可救药的爱上了这款游戏。可以说,《死亡岛》的玩家们很大程度上是在这部CG预告片的作用下购入了这款游戏。信息爆炸时代已经让玩家们掌握了充分的避雷要诀,想靠一段Trailer就让大批游戏者对其所表现的作品趋之若鹜,这无异于痴人说梦,而这样的奇迹就是发生了!

《死亡岛》的首部预告片,尽管依然是暴力、流血组成的表现

震撼人心的CG预告片“死亡岛”
也许这是因为僵尸根本就归入不了“恐怖”题材,它无非就是这个套路——血肉横飞、残肢遍地、众叛亲离。没有心理的惊悚、没有人吓人的邪恶、没有妖魔鬼外的骚扰,有的只是一群行尸走肉,有的只是诉说如何应对这种套路的套路。与那些还可以玩些黑色幽默、生存恐怖、人性反思的电影相比,僵尸们在游戏世界中的命运更加悲惨——它们如今根本就是用于被各种割草的道具,仅仅是推倒它们的难度不同罢了。倘若是《丧失围城》那些总是有着不靠谱职业的主角,出场的僵尸必然是速度缓慢、血量偏低、攻击方式单一化……简言之,就是“肉鸡”化,因为这样出来的感觉才爽快。而刚若主角是猛男打女,手中武器又很无比劲爆,则僵尸们自然不是皮糙肉厚就是行动迅捷,甚至还可能强塞点AK47、RPG什么的给它们耍呢!但万变不离其宗,弄死它们的办法不外乎拧颈、爆头、枭首、腰斩、大脚狂踢、老拳猛捶这几种形式,区别也仅仅只是按一下键就砸死一大片,还是需要按几下键才能砸死一小群罢了。与电影相比,其实僵尸题材游戏更加需要一种情怀,而《死亡岛》的这段CG,正是让不停割草僵尸的玩家们感受到了这种埋藏在内心深处的渴望,甚至之后有坊间传言说《死亡岛》是一部《暴雨》(Heavy Rain)式的“互动惊悚电影”!
瞧,《死亡岛》的这段制作精湛且艺术水平极高的预告片几乎产生了病毒营销式的链式反应,然而“缺钱不缺德”“恪守业界良心底线”的Techland和Deep Silver公司居然没有跟着起哄,用经过精心剪辑过的实机演示片段,配合上等的对白和音乐来继续扩大这种口碑效应,而是直截了当的表示“《死亡岛》只是一个第一人称的动作游戏,其内容是各种爆浆儿场面和生存主题”。尽管如此,依然改变不了玩家们对这款期望中的“艺术向僵尸大作”的热情。拿到游戏之后,很多玩家的失望并非是因为游戏质量(国外媒体普遍对其打出的8/10分数应该是一个比较中肯的评价,反映出了制作组的诚意与良心),而是因为“僵尸情怀”的缺失。
成功的僵尸题材游戏,其标志性的特点就是鲜明的风格,就拿CoD系列的僵尸模式来说,它本来只是CoD5通关后的一个奖励模式,然而一推出就大受好评且火爆异常,给你一张地图,一名或几个玩家团结一心抵抗僵尸的全方位进攻,DLC给游戏规则带来的变化让这一模式可以常玩常新。“死剩四个人”玩的就是合作,合作的好则势如破竹,反之则是寸步难行;《僵尸围城》则是玩僵尸题材中司空见惯的生存主题与轻松、幽默氛围的混搭……尽管预告片中“僵尸爆发背景下的大爱无言”这一氛围很难在《死亡岛》的沙盒机制中重现,但其实这款作品拥有一个可以让自己在同类型游戏中站稳脚跟,甚至一鸣惊人的底子,这就是分外给力的生存系统——没有现成的枪械供你轰僵尸,无论是武器、食物还是改装都要就地取材、亲自动手,所有的“灭尸工具”都有独特的耐久度和使用方法,没有可以让你感到优越感的逆天武器和技能。看上去,《死亡岛》可以帮助“僵尸控”圆一个梦,这就是在一个以现实生活规则为基础的环境中,利用你能找到的一切资源和能想到的一切办法活下去的“真·僵尸游戏”。
《死亡岛》中僵尸们的给力指数应该算是同类题材中首屈一指的,即便是被最低级的品种摸一下就要下去一大管子血,因此手上拿着高级货,在面对三三两两僵尸的时候也要战战兢兢,除了大兄贵Sam B以外的其他几个角色只要被围住基本上就只有被秒一种下场。由于游戏的天赋使用的是“魔兽”而不是“大菠萝”的方式,导致游戏中没有几个有用的Solo自保技能,活命的关键,同时也是唯一方法就是发挥武器的使用技巧……听起来都是为营造生存压迫感的设定,甚至乍看上去比“生化4”都要吸引人。然而在实战中,你所体验到了完全不是逆境翻盘式的绝地求生刺激感:最常见的场景,就是你挥舞着一把大砍刀对着一只僵尸砍了半天,对方看上去毫发无损,而换上一支烂棍,一下子就将其打爆了……原因不是因为主角刚才使出的一击是少林棍法,而是这支棍子是刷出来的Lv.20,而实质就是大路货的砍刀之所以看起来威猛,是因为它的外观完全地欺骗了你!更郁闷的情况发生在本应是修得一身神技,杀起来犹如切菜砍瓜的中后期,一个Lv.50的角色可能面对一只杂鱼素手无策,因为你手上主武器的损耗度刚刚用尽,不得不拿起一只Lv.1的船桨与之开打,结果发现用完了场景中所能找到的所有工具之后,对方依然是屹立不倒,光站着让你打,就能把你给累死——尽管此时战斗的难度极大,然而你已经感受不到任何生存的味道,相反却有穿越到刷怪类MMORPG中的感觉。至于枪械,即便玩家能够拿到这些“高科技”,也会立刻领悟“非主流”一词的含义,因为它们的主要功能似乎局限于打打煤气罐,到了第二幕后期,连一只莫洛托夫鸡尾酒炸弹也烧不死一只Walker……
《死亡岛》在大框架上并不是什么L4D的肉搏版,而更类似于《无主之地》,主角一个人可以一路打一路跑,可以开车代步,接受固定NPC的任务,并且在完成后有奖励,刷怪、刷钱、刷装备就是其主要乐趣。然而生存系统又与这一玩法之间又产生了严重的干扰,甚至让人怀疑这两部分是否是由两家势不两立的小组制作,旨在互相拆对方的台。无论是僵尸题材的刷怪游戏,还是具有ARPG要素的生存主题僵尸游戏,这两种定位都可以成就《死亡岛》,然而最终我们看到的却是两种相互不兼容的情怀,将《死亡岛》的全部美好印象全部退还给了当初的那部预告片。
梦想破灭,然而梦想依然要延续!最后,让我们一同呼唤:僵尸也要爱!