小石子也能激起千层浪:写在《雨血2:烨城》发售前_3DM单机
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1980年12月,在中央工作会议上,陈云曾经说过,我们改革,要“摸着石头过河”,邓小平对此十分赞同,提出“坚决地试,大胆地闯,杀出一条血路来”。
如今,在游戏行业,对于国产rpg单机的现状,邓爷爷所言的确已经成为了我们唯一的出路,虽然曾经有过三剑等经典的作品问世,但很可惜,他们如今已经死而不腐,腐而不僵,僵而不倒,孤独地当做前浪,屹立在沙滩上。

2008年,一个清冷的小镇,一直下着不停息的雨,soulframe用自己的笔,自己的手,为我们演绎了国产单机rpg的另一篇天空,他用《雨血》的名字告诉我们,在大雨滂沱的国产rpg中,我们要用血,趟出一条自己的路,而在这途中,可能有牺牲,但我们义无反顾,稳步前行,摸着石头过河。
如今,在《雨血2》即将再一次荡涤我们的心灵之前,让我们再重温一下,再细数一下,再感受一下,《雨血》一步一个脚印的渡河之旅,带给了我们怎样的魅力与惊叹吧。

渡河征途之一:趟路翁

作为《雨血》的创始人,s大显然没有我们想象中的那么穷困潦倒却志趣清高,游戏甫一发售,便深藏功与名。作为清华大学的建筑系高材生,他显然比大多数人的前程要更加光明。但对于国产rpg的现状,他似乎也没有更好的办法。闲暇之余,自己绘制了这款《雨血》。
我们没有必要去谈论他是如何的功不可没,也没有必要为他一个人的拼搏而感到惊叹与佩服,我们关注的,是游戏之内的东西。在《雨血》中,我们看到了soulframe对于单机现状的不满,对于恶俗和审美疲劳游戏的讽刺,对于单机末路的悲哀,天空中下的不仅仅是雨,更是他内心的呼唤,走出困境,走向光明,不仅是游戏中的意愿,也是他自己对于国产单机的期盼。

尽管路上会有很多磕磕绊绊,尽管摸着石头过河的路程异常艰险,甚至稍不注意就会掉进国产单机的海洋中,再无踪影,但他还是毅然决然的走下去,直到今天,三年力作的《雨血2》问世,我们有理由相信,对于游戏的诚意,对于单机的热爱,都会成为他为《雨血》系列奋斗不息的决心,也会成为我们期待这款游戏的无可辩驳的理由。
渡河征途之二:通天河

想必对于国产rpg的现状,似乎大家早已经见怪不怪了,对于三剑的疲软,似乎早在预料之中,尽管这其中或有经典,或有深刻,但总体的发展趋势,还是一步一步的滑坡。到底有什么样的好办法,才能让众多的玩家,众多的游戏制作人,看到光明的彼岸呢。
无疑,在这个问题上,我们没有发言权,但对于酷爱古龙,川尻善昭,蒂姆.波顿等大师的soulframe来说,却是完全不同的世界。虽然这条河凶险异常,虽然可能掉下去死无全尸,但河终究还是要过,谁也不想看到汹涌的河水湮灭整个国产游戏。

面对欧美rpg的粗犷宏阔,日式rpg的细腻多变,国产rpg无论是吃剧情的老本还是画面或者引擎都没有任何优越之处,或者即使有,在无良的制作人手里,也难以体现出来。
面对如此即将倾覆的浪潮,该怎么做,才能挽狂澜于既倒,扶大厦于将倾,s大用一块坚毅的小石子告诉我们,如何渡过这条滔天大河。虽然我们不能靠着这一款独立游戏达成拯救国产单机的使命,但无论从剧情和题材把握,s大都给了我们一个满意的答卷,符合中国国情和传统的答卷。
渡河征途之三:鹅卵石

其实无论是创作背景还是创作动机亦或是创作人,都不能作为我们评判游戏好坏的标准,我们需要关注也是需要重视的,只有游戏本身。而对于这块坚硬而又圆滑的鹅卵石,《雨血》又有着怎样的不同呢?
No。1:石头的材质

独立游戏,很多人都不明白独立游戏到底是什么样的作品,就像soulframe所言,中国的独立游戏是存在的,但独立游戏的产业是不存在的。独立游戏,靠的是一腔热血,而不是商业化的收效,所有独立游戏的创作者,他们要用梦想和热情,来弥补现实带给他们的冷酷与无情,任何一名坚持下来的独立游戏制作者,都值得人们尊敬和铭记。《雨血》,就是这样一款,靠着毅力打拼下来的石头,这块如金刚石般闪耀的石头,正在指引着我们,发扬着独立游戏,走向不远的彼岸。
No。2:石头的硬度

作为衡量游戏好坏的硬指标,画面和音效一直是伴随着单机游戏成长的两个重要因素。谈到此,有人或许会觉得,《雨血》的画面太过平面,太过单调,甚至如纸片人一般毫无色彩毫无感觉,其实,这恰恰是《雨血》的强项所在。
首先,对于画面,《雨血》的到位之处在于,它的画面是为剧情服务的,而不是为玩家服务的。由于欧美rpg,日式rpg的画面爆棚,使得一部分画面党被惯出了脾气,渐渐地失去了游戏本身的乐趣,而单纯探讨画面的好坏。为什么黑白电影那么有影响力,为什么卓别林的表演征服了那么多人,不是说时代差距就是好,也不是要拿时代换规模,而是,只要和剧情和人物相匹配与结合,就是好画面。

对于凄冷阴暗,冷酷无情的雨血,这种简单凛冽却又细腻非常的纯原创rpg画风,在体现r大功底的同时也很好的衬托了游戏的色彩,让人留恋往返。如果把雨雪配上欧美rpg中高清3d立体画面,配上日式rpg连击系统和强效打击感,它只能算作一个四不像。如同我们带上3d眼睛在imax剧院里欣赏毛刺乱飞的老式放映机电影,我们很难得到如《阿凡达》一般的审美享受。

其次,对于音乐,要知道,音乐比画面更能触及我们的灵魂,《雨血》的音乐最清晰的就是节奏感,就是度,不会太过,也不会太轻,伴着淅淅沥沥的雨声,仿佛打在了我们每一个人的心房。而《雨血:死镇》的音乐是购买的版权音乐。《雨血2:烨城》的音乐则是原创,这不禁让我们对《雨血2》有了更大的期待。期待这块巨石,能托得起国产的另一篇天空。
No。3:石头的光滑度

衡量一款游戏的素质,画面和音效往往只是客观评判,更多的主观选择,还是要看游戏的可玩性与耐玩性。对于这一点,《雨血》表示,无压力。
首先,游戏的剧情很大程度决定了游戏的可玩性。谁也不希望重温三剑系列越来越狗血无聊的剧情,看着生离死别哈哈大笑,同样,谁也不希望今后的游戏之路,在中国制造的标签下,只能干巴巴的等着快进。

脱胎于古龙小说风格的《雨血》,则奉献了别具一格的游戏剧情,它或悬疑,或诡异,或阴冷,或潮湿的剧情,让笔者在游戏的过程中,有一种不见前途的灰暗,这种晦涩绝对不是soulframe的故作神秘,它是s大多年的阅读积累,与自身经历相结合的产物。它抛开了那些虚无缥缈的仙侠产物,神仙眷侣,从诡与奇上狠下功夫。
《雨血1》的剧情已经是看似漏洞百出,实则机关密布了,那么《雨血2》又会带给我们如何的精彩呢?s大自己交代,对于《雨血2》,长度是1代的4倍,登场人物也是4倍,剧情编制更精密,阴谋编排更复杂。最关键的是,《雨血2:烨城》绝对不是这个坑的完结篇,其中大量的伏笔,正等待着广大玩家去发现。所以,相较1,我们有理由,有信心,期待2的剧情带给我们更多的精彩,这也是国产单机脱胎换骨,再造天空的一个绝好机会。

其次,对于耐玩度,显然《雨血》也并不是毫无准备,对于剧情的控制力,使得s大在其他的游戏环节显得更加游刃有余,增加了许多灰暗之外的可爱色彩,这一点对于那些早就通关不下几十遍的粉丝来说,耐玩已经毫无疑问,而对于玩一遍就删除的玩家,并不能说耐玩度不够,只不过对于100m的游戏,我们无力要求更多,能让玩家陶醉其中,去体味游戏带来的乐趣,本身已经是一种耐玩的体现了。
No。4:石头的大小

对于《雨血》的定位,显然广大的玩家存在较大的分歧。
首先,我们不能把这块石头定位太高太大,因为它确实就是成本小,制作人少,rpgmaker的作品,这是改变不了的事实,若说靠《雨血》拯救整个国产单机,从此会跳出怪圈,势如破竹,那只是一腔空谈。我们不能给soulframe太多的压力,太多的枷锁,如果我们不想看到第二个《仙剑》的悲剧。因为s大所倡导所喜爱的就是,无拘无束的创作,放松自由的创作。

但我们同样不能把它看的太小,因为《雨血》系列不仅仅是soulframe工作室的心血力作,它更多的代表了,或者说象征着国产单机rpg像另一个方面的拓展与尝试,虽然还是武侠,虽然还是回合制,但我们已经看到了太多和传统不一样的东西,也是我们有可能走出国门的宝贵财富。
我们希望这块石头做大,但我们更希望这块石头做稳,不仅带领着soulframe渡过通天河,也带领着后来的人们,给他们指引一条更加光辉的道路。
渡河征途之四:渡河难

无论我们怎样翘首以盼,无论我们怎样稳步前行,无论我们的人有多少,河有多宽,石头有多硬,都改变不了我们行路难的事实。
期待着《雨血》改变国产单机,不如期待着我们自己,去创造奇迹。
每个人都可以为单机的发展贡献自己的力量,每个人,都可以。
笔者看来,《雨血>这款游戏更多的带给我们的,不仅仅是它本身的多样化的特色,和创新的难度。它更多给我们即将渡河的后人一个指引,一个方向,甚至是一个灵感,一个思路,而soulframe所做的这些,已经足够将他的名字铭刻在国产单机的发展史上了。
不用提《雨血》的海外发售,也不用提他创造了多少的高分,只是他对于国产单机所创造的隐性价值,便值得我们去思索,去纪念,这样一款经典的独立游戏。

最后,在《雨血2:烨城》即将发售的今天,soulframe工作室三年的成果即将公诸于众,让我们怀着对《雨血1:死镇》的回忆和纪念,共同期待它落雨瓢泼,饮血狂歌的那一刻吧!
希望《雨血》的明天,会更加美好,更加光明。
希望国产单机的未来,也会有更加别样的天空。
希望伴着《雨血》的出现,这条浪花飞溅的通天河,从此不再成为往来过客的绊脚石,而是他们通向成功的康庄大道!
图文:3DM文学组——青疯 文学指导:半神巫妖