爱与恨交织 角色扮演游戏大作主导的2011年_3DM单机
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《上古卷轴5:天际》无疑是今年的明星作品,不过,2011年也涌现出不少优秀的角色扮演游戏。角色扮演游戏具有庞大的世界观,丰富且复杂的世界,能让玩家沉浸在探索的乐趣中,愿意花上上百小时来探索。注重故事和对话可以让玩家打造自己的个性角色,令人向往的虚拟世界,丰富多彩的人物性格都为我们的游戏体验提高了一个层次。2011年注定是角色扮演游戏的里程碑,这一年内有大量经典的RPG游戏诞生,不过,当中也伴随着点滴的失望。(本文译自IGN文章 文中观点与译者和编辑无关)

龙腾世纪2
首先,《龙腾世纪2》就颇让人感到失望,主要就是战斗系统让人感觉不快。战斗系统相比《龙腾世纪:起源》略有提高,游戏中我不得不多次暂停战斗调出天赋树,仔细阅读细节,研究如何布置队伍,由于选择太多,所以难以做出决定。《龙腾世纪2》看起来很好,游戏声优也不错,剧情也是上佳,但它的确让人感觉失望了。
这和BioWare的传统有点关系。作为我最爱的游戏-《博德之门II》,这款游戏着实对我的期望造成一定的影响。《龙腾世纪2》正式发布之前,我一度以为游戏将会回归经典梦幻的角色扮演风格,同时再伴随着一点现代化的改进。这意味着那个漫长的旅程充满着不可预测的新发现和新奇的新世界,同时高自由度也允许我追随故事主线或者尽情探索我的支线任务。可惜《龙腾世纪2》把这些要素都剥离了,只剩下固定的地牢和极为有限的探索区域,迫使我不得不和同一个人物进行多次对话,这不禁让人感觉厌烦。直至游戏结束时,《龙腾世纪2》的诸多限制把游戏体验毁了,感觉第一作的核心故事被压缩了。

质量效应3
直至游戏的最后一刻,游戏一直缺乏高潮。《龙腾世纪2》对于整个系列来说只是一个契机,相比BioWare其他游戏如《质量效应》,龙腾2缺乏明确的目标和雄心。BioWare的《质量效应2》突破了原有的程式。道具获得和能力解锁不错,另外有一些附加的要素也显得很好。《质量效应》给我留下的是探索过程中的激动,曲折的剧情还有深刻的人物形象。BioWare明确知道他们所开发的游戏方向,并且可以完美打造出来。
《龙腾世纪2》有诸多相似之处,但是我们却无法忍受如流水线一般的作品。BioWare虽然也提供了大量道具,却弱化了道具的作用,间接破坏了搜索发现道具的乐趣。这就像是婚礼上穿一堆华而不实的服装一般。最后整个游戏感觉像是一个漫长的回溯任务。游戏中虽然有许多美好时刻,但是很遗憾,这款大预算的《龙腾世纪2》变成了一款平淡无奇的游戏。

巫师2
随后,《巫师2:国王刺客》发布了,我们对这款游戏的担忧显得多余了。CD Projeke RED的这款续作为角色扮演游戏重新定义了一番。游戏中的选择显得十分真实,对整个故事主线都会起到相应的作用。大多数任务都会引导玩家至关键的决策点,让人感觉这些决定会对游戏进程造成影响。一旦发觉某名角色的真实动机,通常可以有机会采取行动。甚至可以离开你所爱的人,追随你的女神。
游戏过程中没有感觉任何不快,整个旅程都有一个明确的方向。从游戏开始便有一个明确的对手,寻求他的真实动机和身份只是促使我走向游戏结局的小小因素。《巫师2》感觉像一个完整的冒险,并不是因为单纯的游戏目的而冲淡体验。不过,原版小说稀松的剧情和游戏缺乏合适的教程使玩家上手有一定难度,这有一定的争议性,对于其他游戏来说这可能是很严重的问题,但是《巫师2》却不是。想要获得成功?好吧,研究一番,努力吧,终究会得到回报的。
《巫师2》是对《龙腾世纪2》和《最终幻想13》的一次有力回击。2011年是规模庞大、复杂、抉择驱动的开放性世纪的复兴之年。《杀出重围3:人类革命》为Eidos Montreal挽回了颓势。尽管有一些和主题不符的BOSS战,不过总体来说还是一次非常卓越的角色扮演体验,既可以当做第一人称射击游戏又可以当做潜入游戏。

杀出重围3
Bethesda为我们带来了系列史上最好的《上古卷轴5:天际》,在保持了这个系列最伟大之处的同时,也作出了非常多的改变和调整。最为显著的就是在人物角色的培养方面。不像以前那样在游戏开始时就制定好了一切,这一次你可以在游戏中一边学习一边成长。另外技能系统也作出了大幅度的调整。
今年的多款RPG游戏都强调人物角色的成长过程所带来的影响。CD Projekt RED就做的很好,在享受《巫师2》的战斗系统之余,其实抛开长剑的话,还是有很多可以取得胜利的方式。《天际》中等级1的龙吼Unrelenting Force只能让敌人走不动路,而等级3的这个龙吼可以把敌人吼下山去。

上古卷轴5
对话系统也被调整得不再像是仅仅为了提供信息而已。在《天际》中对话时你可以四处张望,不需要一直盯着NPC了。而且对话的字体也不再那么引人注目了,让《天际》的互动成为这个系列最自然的。《龙腾世纪2》在这点上也做的非常不错,尤其是对话选择系统,你不用在选择一整句话作为回应了,你只需要选择一条代表一般态度的短语就行。这样也保证了可以有完整的配音。
《堡垒》让对话方式向前更进了一步。这款游戏采用了一个画外音对你的每一个行动都作出实时的评论,以此来讲述整个故事。这样的方式让人感到是自己在创作一个故事,而不是跟着故事发展的脚步前行。另外很遗憾的是今年没能玩到《暗黑破坏神3》和《火炬之光2》。但是我们玩到了《地牢围攻3》和《黑暗孢子》。

《地牢围攻3》
尽管关卡难度极高,阵亡是家常便饭,但是From Software的《黑暗之魂》无疑是本年度给人印象最深刻的游戏。虽然游戏中的对话十分有限,但是却出奇的恰到好处。NPC只会说几句神秘的话语,基本就是解释他们在干什么或者为什么他们会盯着太阳看。他们的种种行为都为这个世界增添的神秘感,和他们的互动可以稍微缓解一下紧张的情绪。
总体而言,RPG类型仍然在向着令人期待的方向发展,而且同时也渗透到其他的类型。等级机制在线上射击游戏中开始泛滥,像《使命召唤》和《战地》都有。在《蝙蝠侠:阿卡姆之城》中杀死敌人可以解锁一些东西。就连任天堂的《塞尔达传说》系列也受到了影响,《天空之剑》就加入了战利品掉落系统,此外,林克还可以升级盾牌、弹弓等装备。

神鬼寓言3
对于我来说,2011让我们明白了复杂的游戏性和挑战仍然有其存在的价值。并不是每一款RPG游戏都要迎合各式各样的玩家,总会有人不喜欢的。我知道很多人喜欢《龙腾世纪2》和《神鬼寓言3》,但对于我而言,它们却丝毫没有吸引力。RPG游戏无疑会带来巨额的收入,BioWare这个商标就是EA的摇钱树。但2011年的这些RPG游戏让人感到更多是受到利益的驱动,从某种程度上说的确是。这些游戏让人感觉更多的是2011年的妙想被天才设计师们变为了现实,并继续为整个游戏产业注入新的活力。