翘首以待 《辐射4》应向《上古5》借鉴的地方_3DM单机
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Bethesda工作室的下一个项目极有可能是《辐射4》,作为2008年大受好评的《辐射3》(当年IGN最佳游戏)的续作,自然足以让众玩家翘首以待了。和原始上古世界的《天际》不同,《辐射》给我们展现的是一个浩劫过后的废土世界。即便如此,这两个系列之间也有许多类似的地方。
《辐射》和《天际》都是开放世界的RPG游戏,具有浓厚Bethesda风格的沙盒游戏。这两款游戏都强调非线性的游戏和丰富的自定义要素,这两款游戏中都包含了各种探险,而这些探险都需要大量投入时间和精力,足以满足一切探索欲望。

Bethesda可以从《天际》中学到什么呢?
Bethesda是一家能从前作中不断学习并且进步的游戏公司。毕竟《辐射3》几乎是当时的顶尖游戏,而《天际》看起来则更是提高了一个层次。Bethesda相当不错,它的DNA里有着不断进步的基因。
在Bethesda把目光投向下一个项目之前,他们能从《天际》中学到什么教训呢?IGN为各位列出了《天际》中所成功的五点,希望Bethesda在制作《辐射4》时能对这些引起足够重视。
调整道德体系
《辐射3》是那种让你不得不牢牢和你所做选择捆绑在一切的游戏。游戏自然还是以那个世界为背景,那个强调探索的世界。不过当你把《辐射3》和《天际》作比较的时候,你会发现《天际》缺乏那种具有凝聚力的道德体系。

《辐射4》的道题体系不应该是静态的
《天际》中如果被抓到偷窃或者谋杀,只需交一点罚金或者蹲一下监狱便了事。当你肆意夺取那些薄命人的生命或者背着店主单纯偷东西,这些都不会把游戏带向死胡同。并不是说在《辐射4》中应该建立一个如现实世界一般的道德体系,而并不应该是那么阴暗,那么模糊,应该更具开放性。Bethesda在制作《天际》的时候甚至没有参考借鉴他们其他的游戏。Obsidian在《新维加斯》中采用了灰色道德路线,而且这在游戏中相当出彩。
升级和技能分配
RPG老手一般对典型的升级系统了如指掌。像很多日式RPG游戏中,升级的经验在战斗中自动获得,而且也没有合理的点数分配。而像Bethesda旗下的《辐射3》这样的游戏则是更注重给予玩家自定义的要素,所以继续在系列已有的基础上小修小补自然是趋势所需。升级也有独特的技能分配,玩家可以通过这些技能的分配来确立游戏的进行方式,潜行为主还是肉搏为主任君选择。

《天际》的升级系统可以更好的体验你角色的风格
这个系统相当成功,制作附带自己强烈风格的角色显得相当有意思。当Bethesda开始着手《辐射4》的开发,应该考虑借鉴《天际》的模式。《天际》升级系统的核心其实十分基础升级的时候你只能在魔法,生命和体力之间做出升级抉择。不过当和技能关联的时候,游戏会变得复杂起来,你必须仔细考虑技能树的技能点分配。游戏中你无法做到100%兼顾。更巧妙的设置是当你该技能使用得越多该技能升级越快,而不是其他的方式,这种方式更能凸显你角色的风格。
充满乐趣的世界
浩劫过后的荒土世界具有奇妙的吸引力。无论你玩《辐射3》,《无主之地》或者是《狂怒》的时候,当世界一片冷清的时候,这时候往往会产生一种某种莫名的柔和感。看看《辐射3》的扩展包,当中最好的一个DLC《望海涯的黎明》把玩家带入一个宁静的世界(辐射的标准),从而脱离原本抑郁的华盛顿。

《天际》和《望海涯的黎明》有一点点类似,冰雪覆盖的植被和那些沼泽地,都具有多样地形和多样的地域特征,而我们希望在《辐射4》中可以见到这些要素的延续。虽然《辐射3》中的首都废土看起来十分吸引人,但《辐射4》更应该发生在那些远离核爆的地方,而那个地方必须让人有足够的探索欲望。《新维加斯》正在运用这个点子,不过必须声明下,核爆之后的废土和荒漠还是有区别的。所以我们希望《辐射4》的故事发生地点应该在某些新鲜的地方,要让玩家保持一定的探索欲。
非线性的叙事
《辐射3》和《天际》在非线性游戏领域的自由度绝对是数一数二的。你完全可以做任何你想做的事,只要你活着,任何时间都行。正是这些自由的要素使这些游戏非常吸引人,流行,而且十分耐玩。不过《天际》的开始和《辐射3》形成一个鲜明的对比。前者直接马上就展开游戏,后者则需要一点点时间。这关于你在游戏中寻找的问题,《辐射4》应该从《天际》中借鉴一些经验。

虽然Valut的故事引人入胜,但是仍然不可避免沙盒游戏的局限
在《辐射3》中,玩家从Valut中开始游戏,在正式踏入这个废土世界之前必须经历你角色的童年生涯。《天际》则更简洁明快,仅仅几分钟便可以让玩家尽快投入冒险中。虽然《天际》的故事和《辐射3》略显宽松,但是玩家想尽快获得控制权,所以在《辐射3》中稍显拖沓。《辐射4》应该在游戏开头学习《天际》的处理方法,除此之外也不能忽略了故事。
丰富细节和华丽界面
无需过多的赞美之词,《天际》的画面看起来无疑比《辐射3》进步了许多。不过考虑到《天际》是2011年的游戏,而《辐射3》则是08年的,所以这也无可厚非。但是在《辐射3》中,很少有场景让玩家停下来慢慢欣赏,而在《天际》中,有时候晴朗的夜空下只需抬头一望便可让玩家流连忘返(特别是使用夜空mod)。

相当出色的景观
最重要的是这一切并不是完全归功于它的图像引擎。回忆一下《天际》中你和别人交谈时候简洁的屏幕,或者是华丽的升级界面,虚构的星座图都会让人印象深刻并沉迷游戏中。不可否认Pip-Boy也十分出彩,但是《天际》的这些要素都是《辐射4》所需要借鉴的。糅合这些无疑可以使《辐射4》更具备成功的实力,特别是如果Bethesda坚持游戏的风格。