黑暗侠影——浅谈《蝙蝠侠》的电影、漫画、游戏_3DM单机
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对于2011年的动作游戏界来说,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的成败得失几乎有着一锤定音的作用。假如它成功了,那新时代的《蝙蝠侠》系列就会成为动作游戏史上的又一代极致标杆,和曾经的《忍者龙剑传》、《鬼泣》和《战神》等等前辈们一起平分座次;但假如它反响平平,那将不仅昭示着《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的辉煌是昙花一现,更是预示着2011年的动作游戏领域将会缺乏灿烂的星光。和车枪球类游戏相比,近年来的动作游戏可谓陷入了相对的疲软,实在太需要一部跨平台的优秀作品来注入新鲜的血液了。
在《蝙蝠侠:黑暗骑士》上映之前,几乎没有人会想到,这部作品将会成为超级英雄电影史上的一个不朽巅峰。无独有偶地,在09年之前,也几乎没有人会猜到,一部由漫画改编而成的同系列游戏居然会在ACT的历史上写下如此厚重的一笔。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的降临,不仅力挽狂澜地拯救了改编游戏每况愈下的声誉,而且也让大部分动作游戏爱好者都疯狂沉迷了一把。
同样是机缘巧合地,《蝙蝠侠:黑暗骑士》的叫好又叫座,得益于希斯•莱杰透支生命的演出,而《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的出色表现,也离不开小丑这个角色近乎完美的塑造。如果说希斯•莱杰扮演的小丑已经到了深入骨髓重现灵魂的最高境界,那游戏中的小丑在另外一个层面上的展现也算得上是鬼斧神工。虽然在艺术和情感这两个方面来说,故去的希斯•莱杰所代表的那个小丑已然无法超越,但《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》实行的另外一种演绎,也同样给我们带来了美好愉悦的精神享受。
既然有着珠玉在前,我们自然会期盼能有明珠在后。《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的PC版虽然还没上市,但从前期宣传透露出来的消息来看,这款游戏实在是充满了劲爆卖点。首先是场面的扩大,骚乱不再限制在一个疯人院之中,而是延伸到了一整个城市。
这自然意味着,除了会有更多的敌人之外,也会有着更多的任务和帮手。这次我们的蝙蝠侠不再是单独行事,玩家们能够使用的角色还包括人气相当高企的猫女、罗宾和夜翼。同伴增多了敌人当然也不会留面子,据说会出场的就有小丑、小丑女、急冻人、企鹅人、双面人、谜语人等等经典反派。
在游戏发售之前,两家媒体PlayStation和Gameinformer就相继给出了满分评价,随后多家媒体也都给出了满分或者接近满分的好评。这些或里或外的要素叠加在一起,如果不出什么意外的话,这部《蝙蝠侠:阿卡姆之城》将会延续前作的辉煌,成为坐稳神坛的又一动作游戏经典。
在《蝙蝠侠:阿卡姆之城》正式进驻我们PC硬盘之前,不妨让我们搜罗一些有意思的蝙蝠侠相关信息,既做一下赏玩前的预热,也积累一下相应的背景知识吧。
蝙蝠侠的诞生
1939年5月,我们的蝙蝠侠正式在《侦探漫画》第27期上诞生,他的生父公认为鲍勃•凯恩和比尔•芬格。因为一来凯恩是漫画家而芬格是剧本作者,二来前者也做出了一些不甚公道的事情,所以曾经在很长一段时间里面芬格都没有得到应有的尊重和相应的收益。
在角色设定之初,凯恩给出来的蝙蝠侠雏形是这样的:他穿着红色紧身衣,脸上有半截面具,没有高科技手套,但却有一双靴子,以及一对酷似蝙蝠翅膀的黑翼。芬格给这个形象提出了中肯的建议,比如用蒙面蝙蝠头罩代替了不伦不类的半截面具,用优雅的披风代替了生硬的黑翼,用能够联想到蝙蝠的黑色代替了身上所有的红色等等。这些改进不仅让蝙蝠侠的形象与众不同,而且也拟合了很多蝙蝠才有的有趣特性。
芬格知道,当蝙蝠侠没有行侠仗义的时候,他也需要一个正常一点的名字。布鲁斯•韦恩,这个现在大多数欧美动漫迷都知道的名字,也正是出自这个剧本作者之手。这个名字的名据说来自苏格兰著名爱国者罗伯特•布鲁斯,而姓则是来自美国革命战争时期的名将安东尼•韦恩。顺带一提,芬格之所以选这样一个姓,是想让人联想到轻浮帅气的感觉,他从一开始没有想过让布鲁斯•韦恩成为一个正儿八经的有为青年。
作为一个漫画家,凯恩并不是一个优秀的商人,甚至在道德上也拥有着一定的缺陷,但无可否认地,正是他手中的画笔让蝙蝠侠这个新生的漫画英雄走向了成熟。《侦探漫画》的第27期中,蝙蝠侠的第一次冒险叫做“化工财团案”,这个故事仅仅只有6页的长度,而且还挤在了每页11格的狭隘空间中。
当时,凯恩的绘画技巧实在有待提高,这一期漫画不但画面粗糙,而且角色还略显崩坏。只是经验上的不足能够通过勤奋来补救,凯恩在数期之内就修补好了蝙蝠侠的形象,他同时拉长了蝙蝠侠的下巴和耳朵,让这个英雄看上去更加顺眼和硬朗。而在接下来的日子里面,他也从来没有放弃过提升自己的绘画技巧,最终也确实颇见成效。据他自己所言,蝙蝠侠这个形象在一年之后就发展到成熟了。

没有过多久,凯恩就低价贱卖了蝙蝠侠的角色所有权,这一举动让他的名字永远地署上了每一部《蝙蝠侠》漫画,但却也让他永远地失去了一个优秀的合作伙伴。作为蝙蝠侠的剧本作者,芬格几乎没有获得多少镭光灯的照射,更没有从中得到多少名声和利润。最终,意见的不合让芬格和凯恩一拍两散。直到60年代,人们才逐渐了解到,芬格也参与了蝙蝠侠的创作,但他的名字却依旧没有得到《蝙蝠侠》漫画的认同。直到1974年芬格逝世,他的老东家DC Comics也没有正式承认他为蝙蝠侠的共同创作人。
而凯恩,这个最为直接的知情者,也一直没有给予芬格应有的尊重和待遇。他曾经在一封公开信中提到,那些关于芬格创作了蝙蝠侠的言论是完全失实的。可能是多年的良心折磨最终还是让凯恩产生了悔意,在1989年的回忆录中,他首次坦诚了自己的错误。“芬格逝世时,我感觉非常非常地内疚”,他写道。这一年,离芬格逝世已经过去了整整十五个寒暑。不过,尽管道歉对当事人来说都已经失去了应有的意义,但是对于世人来说,这样的澄清还是给越渐浑浊的世界带回了一丝公道吧。
蝙蝠侠的漫画
从《侦探漫画》第27期开始,蝙蝠侠的漫画就几乎从来都未曾中断过。而且作为一个家喻户晓的漫画英雄,蝙蝠侠名下不仅有着为数可观的正传漫画,还有着数量更加庞大的外传漫画。描绘过这个英雄的漫画家少说也有一打,比较有名的则有Frank Miller,Jim lee,Dave McKean,Tim Sale,Mike Mignola和Sean Phillips等等。基于中国国情,大量涉猎《蝙蝠侠》原版漫画的祖国同胞实在不算很多,十年如一日地追随的粉丝更是少之又少。笔者作为一个美漫轻度爱好者,在此也根据大部分朋友的情况,仅仅只是推荐一些已经有了汉化版的经典作品。
首先要推荐的是一些已经完结的作品。《蝙蝠侠:暗夜骑士归来》是蝙蝠侠历史上最为经典的漫画之一,同时也是DC公司历史上一部起着分水岭作用的作品。如果说前人给蝙蝠侠刻画了一个大概的形象,那米勒(Miller)的这部作品就让蝙蝠侠有了坚实的灵魂。这并不是说,之前的漫画家没有深入探讨蝙蝠侠的内心,只是在和现实相照应的层面上,米勒笔下的蝙蝠侠走得更远,也更能为所有人接受。
冷战格局的绷弦之感,老兵不死的凋零之叹,大众媒体的责任之谈,这一切都和当时的政治时事有着或多或少或明或暗的牵连。米勒的这部漫画重新诠释了蝙蝠侠的内涵,让他不仅冷酷孤僻而且手段过人。在此后的几十年内,这些诠释慢慢深入到了每一个作者和读者的骨髓,逐渐成为了蝙蝠侠约定俗成的内在观照。米勒在此作中透露出来的黑暗,以及从黑暗中浅浅地穿刺出来的光明,不但影响了蝙蝠侠漫画的走势,而且也左右了美国英雄漫画的发展。
既然说到蝙蝠侠的漫画,就必然缺少不了他后期死敌小丑的故事。和小丑有关的蝙蝠侠漫画很多,对这个变态杀人狂的描绘也数不胜数,这里只提一下一个叫做《致命玩笑》的短篇。这个短篇说的是小丑如何从一个普通人变成恐怖怪人的故事,充满了宿命论的玩笑和价值观的碰撞。
蝙蝠侠和小丑究竟有多像,又究竟有多少不同?堕落和坚持之间,究竟是只有一线之差还是有着万丈之遥?这个故事的篇幅虽然很短,但是却带来了意想之外的沉重。如果大家想对小丑的生平有一个线性的了解,笔者建议大家可以从这一本漫画开始看起。读完了这个故事,当我们再去看其他蝙蝠侠漫画的时候,感觉可能就会有着让人诧异的不同了。
另类的蝙蝠侠漫画有很多,比如蝙蝠侠和小丑的正邪逆转,韦恩的父亲代替儿子成为了蝙蝠侠,蝙蝠侠和蜘蛛侠、超人等各大英雄大打出手等等,可以说极尽幻想之能事。而其中比较经典的,则是以高谭市警察为主要视角的《高谭重案组》。既然叫做英雄漫画,那顾名思义,故事中的主角就算没有超能力,也至少要像蝙蝠侠这样有着高科技、强战力和厚经济作为后盾。
而在《高谭重案组》中,这个铁一般的法则给无视了,我们的主角都是一群普通得不能够再普通的警察。在这个系列故事当中,我们蝙蝠侠虽然也时常出现,而且也经常是压轴地解决最大的危险,但却从来都没有顺利地融入叙事的主线当中。作者的笔触就像高谭市警察的内心一样,似乎总是有意无意地排斥这个近乎无所不能的超级英雄。
面对着一系列可能是世界上最为可怕的犯罪,高谭市警察们一直都希望以自己的方法来妥善解决。对于他们来说,证明自己存在的方法就是无视楼顶的蝙蝠射灯,用警察的正常手段来解决那些对越狱颇有心得的邪恶罪犯。他们一直都用平凡人的努力和行动来寻求小人物的生存之义,哪怕有过牺牲有过疑惑有过崩溃,他们都是一群值得敬重的警察。
《超人与蝙蝠侠》,这是一部还没有完结的漫画。最近,这部漫画的汉化更新到了第75话,由此长度也可以看到,这绝对不是一部半桶水的作品。对于DC公司来说,超人和蝙蝠侠就是两个最大的当家顶梁柱,他们各有各的传奇故事,也各有各的突出精彩。只是,在商业潮流之下,这两个超级英雄自然免不了强强联合,有时并肩作战有时针锋相对,折腾一通摆弄几番为东家赚多点真金白银。
不过,赚钱也要有真本事,这部《超人与蝙蝠侠》就是英雄联合大潮下的一个优秀成品。这些年来,超人和蝙蝠侠的定位越来越有分歧,超人代表的是纯粹的正义和光明,而蝙蝠侠代表的则是模糊的法则和黑暗。这部漫画很有技巧地运用了这些分歧,讲述了一个错综复杂而又引人入胜的故事。很多年前就有人预言,分别代表着光与影的超人和蝙蝠侠总会有一次终极决战,但按照这部漫画的销量,这样的世纪传奇之战只怕就要不断地往后推延了。
另外,既然不少同学都是从游戏过度到漫画的,那相关的蝙蝠侠漫画更是不可错过。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的漫画版,故事虽然和游戏有所关联,但是由于叙事的编排的侧重有所不同,所以还是有着不少新奇的地方。
而且另外一个有趣的地方是,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》漫画版的画风和《蝙蝠侠:阿卡姆之城》有着很大的不同,前者有点像美版《寂静岭》的画风,黑暗,写意,颓废;而后者则画面偏向明亮,和前面聊到的几部较旧的漫画相比,光亮的处理相对现代化了不少,也相对视觉化了一些。
值得注意的是,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的漫画版已经有了汉化版,全一回。而《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的漫画版则正在汉化中,更新速度相对较为缓慢。不过在这个PC版游戏还没有出来的日子里,关注一下同名漫画版还是相当有意思的。
蝙蝠侠的游戏
和其他漫画改编的游戏一样,这二三十年间蝙蝠侠系列的游戏可谓层出不穷,但真正能够在玩家脑海里留下印象的作品却并不多见。在这里我们只挑那些值得吐槽的和值得怀念的作品来聊聊。
说到蝙蝠侠的游戏,就不得不提1989年的《蝙蝠侠》电影,正是由于这部出色的作品,使得蝙蝠侠的相关游戏出现了大量的井喷。在当时,几乎所有的平台都出现了蝙蝠侠的相关游戏,包括FC、MD、GB、DOS和街机这些老玩家熟悉的名字,也包括Amiga、PC-Engine、MSX这些新玩家可能听也没有听过的平台。
在这些游戏里面,运行在最大的两个平台FC和MD上面的作品,众望所归地获得了如潮的好评。这两款名字都是《Batman:The Video Game》的游戏,都是出自同一个公司sunsoft之手。按照现在人们的观念,这样跨平台的作品一定是换汤不换药,但事实证明当年的制作商是相当厚道的。这两款游戏没有什么太大的相似之处,玩法上也有着很大的不同,基本上可以说是两款不一样的游戏。具体上来说,这两款游戏的差异至少要比《使命召唤》系列和《战地》系列之间的差异要多上很多。
只是,这种厚道的跨平台游戏重做,并没有延续到3年后的又一次蝙蝠侠改编热潮里。1992年,《蝙蝠侠归来》上映,有了上一次的经验,也有了上一次的收益,相应的改编游戏自然很快就全线出击。在这次的改编游戏之中,MD/mega CD和SMS/GG的版本就完全一样的。当然,作为世仇,SFC/FC和MD的版本还是有着很大的区别,只是在这次的改编当中,我们不难看出任天堂和世嘉的此消彼长。
首先,任天堂在这个时期已经推出了FC的增强版SFC,而世嘉则还停留在MD阶段,虽然MD的画质确实要比FC好,但是和新主机相比,确明显缺乏了号召力。同时,单单是一个简单的电影改编游戏,MD版本就要比SFC版本逊色不少,甚至和FC相比也毫无优势可言。电影推出就跟进相应的游戏,在此之后基本便成为了娱乐行业的潜规则。
在新千年之交,虽然也出现过《乐高:蝙蝠侠》这样中规中矩的作品,但是两款足以在游戏烂作史上占有一席之地的游戏则完全败坏了蝙蝠侠的名声。这两款烂得超越想象力的作品,一款叫做《未来蝙蝠侠 小丑归来》,不仅荣获Gameinformer的2001年最差游戏称号,而且也被IGN评了2分,被Game Revolution评了0分……
另外一款叫做《蝙蝠侠 黑暗未来》,这个游戏同样悲剧,Gameinformer仅仅给出了10分中的0.75分,媒体综合评分更是只有24分,就算翻多一倍也还没有及格……有评分自然就会有评分黑,在这里笔者信心满满地表示,假如你对评分不以为然,大可以下载好这两款游戏以及相应的模拟器(前者对应PS和N64,后者对应NGC和XBOX),我担保这次的评分不会让你们失望的……
新千年第一个十年的大部分时间里,在蝙蝠侠游戏改编之路上面,实在埋伏着了太多的不幸和悲剧。然而,这一切都给2009年发售的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》给彻底扭转了。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》作为一款动作游戏,在动作设计层面和角色塑造层面都颇见功力。这个游戏可以按照完成度粗略地分为两个部分:前70%是角色塑造部分,而后30%是动作表现部分。之所以有这样的划分,那是因为走完剧情模式的完成度就是70%,而剩下的30%则是通过完成挑战模式和搜集隐藏物品来得到的。
在剧情模式里面,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》塑造了一个几乎无处不在,混合着灰色幽默和恶毒吐槽的小丑。算一算这个幕前黑手的所有台词,只怕超过了不少动作游戏里boss的发言量。正是这些无孔不入絮絮叨叨的监狱广播,成功地让一个心理变态的小丑变得迷人至极。(好吧,我不是小丑控,也不是心理变态,当然更不是……gay,我只是从艺术的角度上理性地切入罢了,罢了!)一个优秀的角色唱独角戏,还不能够让一款动作游戏有着如此之多的角色内涵。几个小boss的轻描淡写,一系列隐藏录音和谜之石板的引线补充,也从一明一暗两个角度塑造出了另外几个经典人物,比如鳄鱼人、毒藤女和夏普等等。如果没有收集齐谜之石板,只怕就很难发现,夏普院长其实是一个相当腹黑的人物哦。
欧美动作游戏的打击感和流畅度,以及一系列各有各说的动作要素,曾经在很长一段时间内都让玩家各种诟病,各种贬低和各种吐槽。如果以动作见长的游戏都要跟着我们邻居的脚步,做出和日式动作游戏差不多的感觉,那延展在欧美设计者面前的道路就永远都不会缺乏障碍和分歧。在这款蝙蝠侠的改编游戏当中,我们不仅可以看到设计者们对这一点的清楚认识,而且也可以看到他们对自身优劣方向的充足了解。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》没有盲目学习日本人的动作游戏模式,而是拓展出了一个咋看没啥新意,但实质内涵丰富的动作系统。而和这个优秀的系统完美搭配的,则是曾经让无数玩家奋战昼夜的挑战模式。如果说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的动作系统是千里马的话,那核心玩家和挑战模式就各是半个伯乐。标志性的游动连击,五次普攻间的连接技,大幅度加分的终结技,还有必须活用的视角方向,最后再加上犹如点睛之笔的计分方法,这一切都在挑战模式中最大限度地表现了出来。
可以说,没有对动作系统的挖掘和活用,挑战模式就无以为继味同嚼蜡;而一旦领悟了动作系统的各种奥妙,那挑战模式的清晰和精巧就会跃然于屏上。虽然,这款游戏的打击感处理得还略显生硬,但为了表现出蝙蝠侠腾挪移动的迅捷,这点舍割倒也算是合情合理能够接受的。发展自身的优势,隐藏自身的劣势,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在这一点上确实做得颇为老到。
PC版的《蝙蝠侠:阿卡姆之城》即将发售,期盼已久的新老蝙蝠侠迷们很快就可以再一次跟随黑暗骑士的脚步。让黑暗来得更为猛烈一些吧,我们实在太需要一部强心剂般的作品,来振作动作游戏领域已经略显老迈的心脏了。可以预见到,无论成败与否,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》都会甚为着力地影响着动作游戏领域的未来。在美漫历史上,蝙蝠侠曾经上演了好几次著名的绝地归来,让漫画界为之一振。而在今天,和蝙蝠侠阔别了两年多的玩家们,也深切地翘盼着蝙蝠侠能够载誉回归,再创辉煌。
图文:3DM文学组——浪燕陵 文学指导:半神巫妖