10年前辉煌、10年后复活——旧时代的新游戏_3DM单机
3dmgame
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“发帖时间:2021年
标题:90后的回忆!00后、10后慎入!
内容:[孤岛危机 使命召唤现代战争 战地 星际争霸 魔兽争霸……]这些游戏不知道还有几个人记得!
现在那些NC 00后、10后就知道玩些什么体感模拟、虚拟现实,他们哪里懂得游戏手柄、鼠标键盘的快乐?”
(10年后这些游戏会怎样?)
其实回帖大概是什么内容,我也猜到了,几位90后开始喊,还有几个老游戏大家玩过没,这些游戏年轻人怎么可能知道。然后年轻人分成两拨儿,一拨儿说我也玩过这些游戏,LZ你有失偏颇。另一拨儿说,现在的游戏的技术都那么新了,你们90后当时望眼欲穿的东西,现在都能摆在大家家里了,别老顽固了……
猜想就到这里。以上这种假设的前提是,论坛还存在。更重要的是,这些游戏已经成为了古董,游戏开发商没有打算把它们出到十几代以后。于是我也很难想象最终幻想、塞尔达、马里奥等等这些长寿的游戏界元老到了10年后会是什么样子。我举的还是日本游戏的例子,它们的开发商擅长做品牌,并把品牌的价值不断开发并发挥到极致,这是有目共睹的。那么未来欧美游戏的情况呢?EA、动视暴雪、育碧等等知名的游戏公司将来在这方面的表现会不会比日本厂商强?这种设想可以依此类推,还能考虑到游戏类型的发展,以后还会是车枪球的天下吗?或者游戏技术的革新,甚至游戏对我们实际生活的影响……这一切问题的答案都是不可预知的。
(最终幻想27?!杀出重围3人类革命里,小小的拿最终幻想开了下涮)
不过10年后仍然会有这种牢骚,我是100%可以确认的。首段的帖子中列举的游戏只是随意抽取的几个代表,相信大家心里会有自己的选择,这些选择填到那几个空里,这个2021年的帖子也可以成立。这种言论,与其说是对现实变化的不满,倒不如说是对时光荏苒的烦恼,这是每一代人都会有的。在文化的领域里,比方说电影小说音乐之类,讨论中总会有这种声音不时的冒出来,几个所谓的老资格吊古怀今,顺便把下一代人贬得一文不值。我认为,大部分时候,除开专业的考据,他们的谈论对象常常不会是具体的事物,而是纯粹在这个时代,为了过去为了回忆为了自己……找一点存在感而已。
能说谁对谁错了吗?时代发展、技术进步种种宏大的议题,最终都变成我喜欢你不喜欢的问题。怀旧这种事,如果有人喜欢,就让他们去怀旧好了,无关的人无需多言。两代人之间这种毫无意义的战火,还是不要随便就燃起来比较好。闲话休题,言归正传,本文要谈论的,是“怀旧”在新时代里,具体游戏中的具体表现。
尸变:永远的毁灭公爵
首先要声明,超级大作都不在本文的讨论范围以内。上古卷轴的第一代游戏诞生于1994年,2000年有了NBA2K1,口袋妖怪1996年首次出现在Game Boy上……还有前文提到的游戏中的几款,这样的例子还可以举很多。“谁也不会在玩使命召唤现代战争2时去想二战时发生了什么”——这些游戏经过时间的蜕变焕发了新的生机,展现了几乎完全不同的样貌。你可以说他们的游戏内核仍然一脉相承,可要说毫无变化,那是游戏在自掘坟墓。这一类游戏因为优秀品质或者大力宣传,仍然持续保持着人气。所以说这类游戏与本文要讨论的无关。
本文提到的游戏,基本上大部分几乎要将它们遗忘,但同时,它值得被人们记起,并且我们看到了它们在新时代的样子。
要说到拿怀旧当作主题,以此为主要宣传手段,首当其冲的是今年所谓的“跳票大作”——永远的毁灭公爵(Duke Nukem Forever,以下简称DNF)。我还记得游戏开发商Gearbox总裁Randy Pitchford在2011年初一段短视频里搞笑的表演——“不好意思,又跳票了”。现在我想说的是,那么干脆一直跳票下去算了,还能留个念想。
(无论哪一代玩家都喜闻乐见的内容)
有关于游戏本身品质的评价,游戏已经出了这么久,已经无需赘述。而十几年前的那个毁灭公爵有多让人印象深刻,相信曾经玩过的朋友也心中有数。DNF令人难以置信的平庸,和毁灭公爵3D(注:最早的毁灭公爵1、2是1991、1993年发售的横板过关游戏,毁灭公爵3D在1996年发售,也就是大家都知道的那个版本)那时带给玩家的新奇与爽快,形成了鲜明的对比。
跳票的这些年来,DNF传出了诸如制作组倒闭传闻、早期制作视频流出、游戏引擎更换(这意味着游戏几乎完全推倒重做)等等新闻,这些讯号都在告诉玩家:你仍然需要等待,可如果你喜欢,请继续等吧!游戏厂商在这方面无论是有意还是无意,都算是吊足了期待“那一款可即将发售的游戏”的玩家的胃口。跳票这么多年实属“不易”,在游戏界里简直前无古人后无来者。
(“我了个去?……又得跳票了?……呃……”)
有一组数字附在文章后供大家参考,在跳票的这些年里发生的事情,来解释这段时间究竟有多漫长。前戏做的这么足,做了几个钟头……不,是十几年,足到都快要失去兴趣了,那么高潮也应该对得起人吧?诚然游戏确实做到了怀旧,却因为游戏品质的缘故,这个怀旧得打上引号。旧式FPS的元素在DNF里都可以找到,你可以说这是过时。画面效果停留在几年前的水平,可玩性也少得可怜。谜题更像是无意义的跑路,更不要说游戏大部分时候已经是在单调乏味的走走跳跳。FPS里重要的射击与敌人部分,都可以用平淡无奇来形容。
你是否还记得毁灭公爵3D带给你的刺激感受吗?如果我没记错的话,国内最早的FPS游戏里有这些:德军总部(又名刺杀希特勒),毁灭公爵3D。以及后来的雷神之锤,三角洲部队。到最后的反恐精英。与这些游戏仅仅联系在一起的事物还有windows 95、98,486、586处理器,电脑房……这些名字全都代表着一样事情:一代人里这辈子不会第二次体验的新鲜与有趣。
总而言之,“DNF居然是一款2011年的游戏”。这也是大部分新老玩家最普遍的形容了。只有游戏里那个很黄很暴力的毁灭公爵,还能让人有一丝回忆的感动。
(容易难度无奖竞猜:图中人物分别来自哪些游戏)
既想要怀旧,勾起老玩家的兴趣,又想用游戏性打动新的玩家,是个很好的想法,可具体实施起来又是另外一回事。做到不怀旧也不好玩的四不像,属于一种失败的例子。这种例子值得那些想要把经典的游戏又拿到玩家面前的游戏厂商警惕。其实做到了怀旧,起码可玩性就及格了,因为它在那时就很好玩,现在也一定有老玩家买账。这一点可以做得彻底一点,有一款粉丝自制的毁灭公爵复刻版,纯粹是改进了原版毁灭公爵3D的图像质量,把像素点变成多边形了,只有300多M。有兴趣的玩家可以下载来玩一玩。
重生:MDK2 HD
有一款游戏就是这么做的,而且是官方出品。它就是10月份发售的MDK2 HD。在谈论这款游戏之前,先得说一些题外话。游戏的译名“孤胆枪手”,让一些玩家把MDK2 HD同那一款杀外星虫子的游戏的混淆在一起,还有人说那另外一款游戏应该叫“孤单枪手”。其实这些译名,除开随口乱翻、打错字,我也找不到有理有据的来源。MDK 就是游戏里三位主角名字的头字母,Max(狗),Dr Fluke Hawkins(博士),Kurt Hectic(被改造的清洁工),也能理解为Murder(谋杀)Death(死亡)Kill(杀戮)。Alien Shooter直译过来就是外星人射手,非常直白的名字。只要知道名字的由来是怎么回事就行了,至于译名不必深究。
MDK2 HD也会让人一眼看上去就说“它居然是一款2011年的游戏”。现在玩家已经越来越难满足,口味被制作精良的大餐、容易饱腹的快餐修炼的越来越刁钻。如果一款射击游戏第一眼看上去不能给那些核心玩家们“狂拽吊霸酷”的直观感受,不管这款游戏本身品质如何,它肯定火不了。射击游戏就是现在游戏界里的当红明星之一,当然得看上去就很“潮”了。但很明显MDK2 HD不是这样。
那么我们把时间调到90年代末,没有“HD”,只有“MDK1”。令人一眼就能记住的图形画面,游戏代入仿佛让人身临其境,绚丽的效果,动感的音效,这是我看过最酷的TPS,Really F**king Cool!——我不是说的战争机器3,说的是MDK1。在画面技术更新日新月异的现在,战争机器3也许都不能给所有人这种感觉,但是对于那时的玩家、尤其是那时的国内玩家,MDK1的画面毫无疑问是可以做到“印象深刻”这一点的。
2000年的MDK2,多了几个关卡,加强了游戏难度,游戏内容有不少增加。在当时国外游戏圈的评价略低于MDK1。不过大部分国内玩家玩到的都是MDK2而不是它的前一作。 回到现在。MDK2 HD,从名字看来,这款游戏的目的就很明显:只是画面重制而已。可以说和原来的MDK2几乎一模一样。那么MDK2 HD的意义何在?非常简单。让老玩家回顾一款好游戏而已。
首先它是一款好游戏。除开前文提到游戏效果,MDK2本身优良的游戏性才是游戏好玩的重点。整个游戏的节奏和难度都算调整得不错,玩家很容易就会代入到游戏里,并随着关卡的深入逐步体验到游戏的乐趣。有几个特色部分,我不敢说是独创,但这是10年前就做到的游戏内容:狙击模式(爆头的乐趣不是从反恐精英开始),丰富具有特色的道具(得在游戏里才体验得到),高空降落(最近的游戏请参考死亡空间2某关卡),高速公路射击(在现在看来非常平常)……
游戏的外星风格和简单的剧情看起来都太诡异了点,尤其是那三个个性鲜明的角色:改造人,博士,狗。听起来就很90年代。可是不得不承认这就是那个时代的特色。只有还保留那个时代特征,老玩家看到这些才会体验到怀旧的感觉。MDK2 HD就是为老玩家打造的。它炒得不仅是冷饭,而且是从古墓里挖出来的一碗冷饭,你会惊讶的发现,这碗冷饭居然还保持着它放入时的模样。所以说对于新玩家来说,这款游戏考古价值更大于游戏本身价值。
如果你愿意搜索,你可能还可以在网上找到国内关于MDK2的新闻,那时网络还是新鲜的事物,网上关于游戏的资料还凤毛麟角。你会搜索到Bioware、Interplay(有玩家会明白这两个单词的重要含义),你会看到新闻时间:2000年。
只是稍稍改进画面质量就敢拿出来卖钱?MDK2 HD可以这么做,是因为它的前身就是一款不错的游戏。记住它的人不会多,但是总会有人记住。
涅槃:杀出重围3人类革命
2000年,当年有一款融合了FPS元素的RPG游戏造成了轰动的效果。用轰动来形容绝对不为过:仅仅在2001年的美国,PC平台上就有近10万份的销量。当年全平台的销量保守估计达到了五十万份(这在10年前是一个十分可观的数字)。游戏发售后无论是玩家还是评论界都对这款游戏赞不绝口,它在10年以来持续保持着影响力,尤其在04、05年以后,这款游戏已经脱离了游戏本身,成为了Cyberpunk(一种独特的文化现象,黑客帝国、攻壳机动队受其影响颇深)的代名词之一。
有一份荣誉数据也可以说明它的辉煌:直到2009年,作为一款百万级销量游戏,它成为了英国游戏杂志PC Zone榜单“PC游戏TOP 100”中的一员,在IGN的榜单上也有它的存在。任何关于全时代游戏的评选,都不能忽视它的存在。同时它也是2001的年度游戏。
但是对于国内的大部分玩家来说,这款游戏仿佛从来都不曾存在过。即使是资格很老的玩家,提起那时的RPG,也会先想起暗黑破坏神、博德之门、辐射、冰风谷、无冬之夜……却绝对不会提到这款游戏。(这也是一个非常有趣的现象。其实留给国内老玩家印象深刻的游戏,绝对不止那么一些。国内玩家的记忆最早应该从80年代就开始了,而事实是大部分不出名的游戏被雪藏在记忆深处,有些游戏甚至名字都喊不出口了)
(杀出重围3人类革命 导演剪辑版预告片获得了GT 玩家票选十佳预告片第一名)
2011年,沧海桑田,时过境迁。它以崭新的姿态出现在世人面前——杀出重围3人类革命。(Deus Ex:Human Revolution)
Deus Ex来自拉丁语,意思是“机械上帝(god out of the machine)”,这个词在戏剧与文学中被用来描述一种能在危机时突然化险为夷的神力。就像半衰期(Half-Life)被翻译成半条命一样,有时错误的译名会让人产生误解,对于有内涵的名字来说误翻就是一种伤害。而联系到游戏里的意思其实是,游戏中的各种势力都渴望获得上帝般的力量。
Deus Ex有一个反乌托邦的世界背景。2050年,一种致命疾病在全世界蔓延开来,只能通过大公司研制的一种纳米疫苗才可以治愈。这种垄断导致整个世界都因此分崩离析,普通民众、政府机构、大型财团、反抗义军,各个派别都在那个混乱、黑暗并且充满科技元素的未来争斗不断又互相制衡。许多现实中存在的组织、书籍、文化符号也出现在游戏中,为这个世界的真实感加分。随着游戏故事的深入,一个庞大的世界会通过各种细节展现在玩家的面前。跌宕起伏的剧情会告诉玩家一个巨大的阴谋。
游戏本身在当时来看无疑是超前的,这一点不仅体现在游戏设定的新颖上,还有FPS+RPG的完美结合。玩家有多种游戏路线可供选择,通过武器、道具、自身改造等等方式,可以用武力来解决所有敌人,也可以另辟蹊径成为一个潜入人才,或者干脆用电脑破解来避免正面冲突。虽然游戏关卡设置略显沉闷,但通过游戏中不同游戏方法的组合,大大加强了游戏性。
总而言之从各个方面来看,无论是普通玩家还是Cyberpunk文化的爱好者,这都是一款不应该忽视的游戏。
(对于现在的玩家来说,游戏世界设定并不新鲜。可是
游戏塑造这个世界的表现是十分优秀的,特别是前作)
了解了Deus Ex,那么接受2011年的杀出重围3人类革命,就变得十分容易。在这个大作与快餐的时代,非常难能可贵的一点是,它几乎完美继承了前作的优点,比方说人物的表现、剧情的展开、世界观的塑造、游戏的多样性等等。并且用新的技术弥补了前作一些缺点,比方说,潜入感的加强,第三人称视角下的潜入给人的感觉就是删减版的分裂细胞。
另外游戏中的中国上海横沙,也可以给中国玩家难得的亲切感。在前作当中中国就是游戏构造中重要的存在,这一作的表现可以说更加令人满意。尤其让人欣慰的一点是游戏语音终于能让中国玩家听懂了,而且好像还算地道,这对于欧美游戏来说简直是凤毛麟角了(还记得辐射3里那蹩脚的中文语音吗)。综合这些原因,在一周目通关之后我就马上带着兴奋玩了马上玩了第二遍,于是这款在国内并不出名的游戏带给我的巨大惊喜也渐渐消散。
(这张图还只是横沙的一角。玩家可以亲自去游戏里体验一下未来世界的中国上海是什么样子的。从路人对话、电子书、游戏环境到剧情,你会看到一个既熟悉又陌生的城市)
最让人诟病的便是游戏画面——又是画面。游戏中画面的朴素表现不能给人任何值得称赞的地方,在2011年这种游戏画面对于大作来说是没有任何说服力的。游戏的故事讲得并不算明白,甚至在某些地方含糊不清。这是必须得了解前作的设定才能弥补的遗憾,对于普通玩家来说未免要求过高。更致命的是某些游戏元素的落伍,网格式道具栏,某些道具、技能的作用,以及几个游戏中的细节部分。
比方说Boss战本来应该是游戏中的高潮,却做得缺乏创意和难度,即使是最高难度下,我找准机会放了几个台风就结束了。再比方说大城市,这是丰富世界观、加深代入感的绝佳舞台,可事实是让人连探索的欲望的都没有。让人头晕又拘谨小气的关卡、城市构造,和游戏本身想要表现的未来世界极不相称。最后因为游戏铺垫的不足,于是结局交给玩家的重大选择也就缺乏了感染力。
关于这款游戏还有值得一提的两点:一是最近放出的DLC,居然可以脱离原版游戏完全独立运行的。这在近年来的单机游戏当中比较少见。二是我在二周目临近结束时,碰到了界面永远消失的异常BUG,上Ewido的论坛一查,我发现这是官方承认的暂时无法修复的严重BUG。
到了总结的时候了,一些数据可供参考。PC平台上的IGN评分,侠盗猎车4(GTA4)9.2分,质量效应2(Mass Effect 2)9.6分,辐射3(Fallout 3)9.6分。IGN 9分的评价也比较接近我的整体感觉,事实上我会给它8.8分:很不错了,有些部分比较适合我的口味,却离神作还有一段路要走。
描述了这么多游戏相关的事情,仿佛偏离了本文怀旧的话题。其实,前面的一句话已经解释了我这种描述的目的:人们几乎要将它们遗忘,但同时,它值得被人们记起。游戏自然得要做到好玩,这是无可争议的。可是游戏作为可以承载大量信息的载体,是可以成为一种文化现象被人深刻研究的。而真正优秀的文化是超越时间的,无论是几年抑或是更长的时间。当某一款游戏做到了这一点,不仅仅以“好玩”“看上去很酷”“一时的爽快体验”被人记住,这种怀旧就显得更加有内涵与深度。
旧时代新游戏
如果没有已经发售的上古卷轴5天际,那么辐射:新维加斯肯定是我心目中的2011年度游戏(本人是一个RPG控)。有趣的是,辐射新维加斯和杀出重围3人类革命的游戏主色调都是那种很明显的橙黄色调。同时辐射新维加斯也是一款向辐射2致敬的游戏。或许,这种橙黄色调就是属于怀旧的颜色。一种让人不由自主回忆的颜色……
但我们不只需要怀旧。
某款国产游戏不断的拿怀旧做为宣传的口号,游戏本身的各个方面却止步不前。这种低估玩家对游戏需求的行为,可能符合大部分玩家的期望,可能会赚得一时的喝彩,但时间会证明:在以后它不能活在新时代的新玩家手里。最鲜明的例子是,即使是日本游戏厂商,它们的某些游戏品牌也已经开始渐露疲态。
本文列举的三个截然不同的例子,都是2011年发售的“旧时代新游戏”,它们共同特点是前作辉煌的时候都在10年以前,而在10年以后各自表现不尽相同、质量良莠不齐。这种现象可以作为各位关心游戏过去以及未来的玩家的参考。属于老游戏、老玩家的,是一代人里这辈子不会第二次体验的新鲜与有趣,随着时间,过去便过去了。这种体验因一去不复返而弥足珍贵。对于现在的我们来说,现世存在的才是最值得我们关注的。我很希望那些好玩的游戏还能“活下去”,最重要的是活在新玩家的手里,在未来仍然有勃勃生机,而不仅仅是几个老玩家之间讨论的谈资。一个游戏,作为“这一代人的经典”,比作为“上一代人的回忆”更加重要,前者也是后者的先决条件。事实上,你,一个普通玩家,正在经历那一刻游戏时光,才是永恒。(完)
(劳拉姐姐的胸部是游戏承接新老玩家的重要砝码之一)
题外话:
在文章的末尾,可能有朋友提到,这篇文既然提到了国内那一款[敏感词],为什么不详细谈谈呢?说实话,有关于这款游戏的讨论似乎已经到了“山穷水尽”的程度,经过长期的口水飞溅,有话说之人的灵感与语言都被榨干——讲道理的,不讲道理的,喜欢的,不喜欢的……各个派别的可能都没有话说了,再提起来,只能互相骂傻X。一个游戏,拢共只能包含那么多内容,再说也说不出什么新鲜的玩意儿了。非要把它抬高到某个层次,那样的争论便会无休无止的,到最后和游戏完全无关。我可能只想说怀旧与游戏,但只要提到这一款[敏感词],话题肯定会被有心人引到别的方向上去。所以我不说的理由在于此。
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附:在《永远的毁灭公爵》跳票期间发生了什么
(节选摘自美国联线(Wired)杂志,以下是与游戏相关的部分。)
《最终幻想》系列发售了21款游戏,4部电影;《侠盗飞车》(GTA)系列发售了14款游戏;《塞尔达传说》系列发售了16款游戏;《模拟人生》系列发售了17款游戏!
《洛克人》主题游戏发售了75款;《星球大战》主题游戏发售了50款;马里奥主题游戏发售了56款!
黑岛工作室诞生、发展、辉煌、然后灭亡了……
万智牌发售了6个系列,30套,接近11万种卡片。
即便是暴雪这样超级拖沓的公司也生产了5款著名游戏:《星际争霸》《星际争霸2》《暗黑破坏神2》《魔兽争霸3》以及《魔兽世界》。
一共有15种游戏主机发售,它们是:PS,DC,NGC,XBOX,PS2,XBOX360,Wii,PS3,GBC,GBA,GBASP,NDS,PSP,GBM,NDSL(其实这还不是全部,而只是我们所熟悉的主流游戏平台)。
全世界一共卖出了3亿5000万台各种游戏主机、PC。
图文:3DM文学组——光南 文学指导:半神巫妖