《上古卷轴》——飞向梦想的“天际”_3DM单机
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连着不知下了多少天的雨,今天终于肯放晴了。碧蓝的天空真的如同被洗过一般,露出了自己绝美而空灵的原貌。
说起来,下雨其实也没什么不好。没有那么多活动,我也得以重温了一遍《湮灭》。这事儿挺有诗意的,当窗外和屏幕里同时淅淅沥沥地下着雨时,总会有那么一瞬间你会分不清究竟哪个是真,哪个是假。这是一种如梦似幻的感觉。也是仅仅属于《上古卷轴》和你自己的感觉。

(在《上古卷轴》中,有时候独处并不代表着孤单……)
现在,西罗帝尔美妙的雨天和清凉的秋雨一道离开了。抬头看着那同样美妙的天空,我不由自主地想起了即将到来的《天际》。真是个很有趣的巧合。
我在狂热地期待着《天际》。

(第一次看到这样真实的场景,心中突然有一种说不清的冲动)
记不清在今年的何时了,《天际》的消息突然出现在网络上。起初没有太多感觉,但随着各种新图和视频的出现,心中突然有了种悸动。这些新的信息与《湮灭》中的游戏体验结合在一起,勾勒出了一个近乎乌托邦式的美妙图景。从那时起,我的心里产生了一种近乎宗教式的狂热崇拜。
我不是一个容易激动的人,相反,我谨慎而又安静,即使在网络中也是如此。我喜欢游戏,玩儿过很多游戏,然后基本上都烂尾了。这种烂尾不是说没玩儿完,而是说只玩儿了开头,就玩儿不下去了。直到2010年夏天很偶然地玩儿了《湮灭》。在与游戏的交锋中,我第一次彻底败下阵来。《湮灭》成功地夺取了我216个小时的生命。

(《湮灭》是第一款让我如此着迷的游戏)
得承认,其实那是段很美妙的时间。我自由地漫步于森林,雪地和山巅,看着日出日落,听着风声雨声,在令人心旷神怡的音乐中,体验着一种田园诗般的悠闲生活。时不时也会突然碰上一两个彩蛋,或是触发一些任务。游戏的体验美妙而不单调,自由却不缺乏方向。你所做是选择,像在现实中一样去选择,然后获得你的结果——这种结果也很大程度上保持着真实性。《湮灭》是个让人着迷的游戏,事实上,比起游戏来,它更像是生活。
不错,如果可以,我不会将在《湮灭》中的那段时光称为“游戏”,而是将其看做我生命的另一部分,是生活。


(在如画的风景中自由地游荡,是一种令人十分惬意的生活)
这种微妙的比喻不免让人联想起一件事,那就是,人类最终极的游戏梦想。
这个梦想是什么?从上世纪开始,各种小说,电影中就不断表达着一种将游戏真实化的梦想,这种梦想也在电影《黑客帝国》中被具体地表达了出来——人类被关进了密封舱,头脑连上数据线,然后开始在一个虚拟的世界中生活。《黑客帝国》中的虚拟世界也许和现在的世界无异,但比之电影中已毁灭的现实世界,却是个天堂。
人类对于游戏的最终幻想和最终目的大致也是如此——创造一个极度真实的美好的虚拟乌托邦,让人们来忘却或躲避现实世界中的痛苦。几千年来人类各种艺术文化的最终目的大致也不过如此,游戏作为一种极具具象化能力的文化工具,越来越被人们寄托着这种虚拟乌托邦的期望。游戏的极度真实化与生活化,其实是每个人心中的理想。

(《黑客帝国》成功地将“脑后插管”式生活描绘了出来)
这解释了为什么有那么多人喜欢《上古卷轴》,沉迷其中不可自拔。《上古卷轴》虽然没有达到“脑后插管”的程度,但已经极大地让玩家有了一种真实的,生活化的游戏体验。它正在向着那个梦想不断迈进着。到任何一个欧美游戏网站的有关《上古卷轴》的留言板上,你总能发现一群人诉说当年自己沉迷其中,什么也不干连续玩儿了好几个月的经历。而在其他游戏的留言板上,你很难发现这种留言。
这就是《上古卷轴》独有的魔力。
这也是让许多没有玩儿过《上古卷轴》的人所迷惑的东西。曾看到很多人嗤笑《湮没》中任务的简单与浅薄。确实,相比于一些章节性的大作来说,《湮没》的任务确实有些浅薄。但这并不意味着它们缺少魅力。因为在做这些任务时,玩家的心理是不同的。在一些章节性的大作中,任务有深度,甚至有思想,但不管怎么做,都不是玩家自己的。
在《上古卷轴》中,即使一个任务很简单,没那么有深度,甚至可能只是杀个怪,送个东西,却能够让玩家觉得是自己在做这件事。这种简单的心境上的不同,却能够带来一种极大的震撼。前者更像是看电影,有宏大的场面,扣人心弦的故事,却怎么看都不过瘾。后者则更像生活,不需要宏大的场面,不需要扣人心弦的故事,一两个细节,就足够让人心有所感。
人类毕竟还是种自私的生物,不是自己的,说到底还是不会去浪费太多感情。

(无所不知的城管,奇丑无比的npc,以及僵硬的人物动作。《湮没》的问题非常多,但这似乎并没有影响到它的魅力)
说了这么多《上古卷轴》,其实有必要说一说它的制作者,Bethesda。
Bethesda有着一个相当先进的游戏理念:让玩家在游戏中体验生活的感受。这个理念也在《上古卷轴》中鲜明地体现了出来。这也是为什么Bethesda多年来一直坚持制作《上古卷轴》的原因:不完全是因为资历老或者是受欢迎,更重要的是这个系列承载了他们的梦想。
这是家很长时间都一直名不见经传的工作室。事实上,可能有很多人是今年才知道的这个名字。它在国内的知名度之低,光是看百度百科上那孤零零的一句介绍就明白了。Bethesda Studios 的这帮人似乎不太喜欢抛头露面。即使是在母公司突然大爆发的今年,他们也只是在必要时出来接受一下采访,然后放出些消息。能不说时,全选择了沉默。这点从《天际》少得可怜的视频上也能看出来。
他们的这种行为方式在如今这个炒作的时代是值得称赞的。
(Bethesda的商标,像不像《星战》中的帝国?)
同样值得称赞的还有他们做游戏的方式。三年一部,不快不慢地精雕细琢。每部游戏出来都是经典大作。就这一点来说,Bethesda其实是最对得起玩家的工作室。暴雪的游戏品质虽好,但速度实在让人不敢恭维。维尔福的游戏虽然个个精品,但同时也都是小品,分量不够。动视跟EA则有点儿像高铁,速度越来越快,同时也越来越没保障。综合起来,从2000年到现在的11年间,Bethesda应该是做得最好的一个。
对于Bethesda,虽然我接触的时间不算长,却有着一种特别的感情。这种感情其实不是来自于对《上古卷轴》的爱屋及乌,而是源于对Bethesda的低调作风的欣赏,和对其经历的磨难的敬佩。与暴雪或是bioware不同,Bethesda在90年代时虽然推出了广受好评的《上古卷轴》一二代,但并没能获得多大收益。
那时的Bethesda还没有富有的股东来支持它,只能自己节衣缩食来度过难关。这时Bethesda做出了一个很有智慧性的决定,它接连推出了两部《上古卷轴》系列的外传——《战斗之塔》和《红色守卫》。这样既可以解燃眉之急,同时两个外传做坏了也不至于毁掉上古系列的名声,相当保险。之后的事情算是有惊无险,Bethesda在2002年推出了《晨风》,惊艳的画质和富有深度的角色扮演征服了一大批的玩家。而《晨风》也没有重蹈前辈叫好不叫座的覆辙,创下了几百万份的销售佳绩。Bethesda真正开始走向成功,也是在这时开始的。

(这样的画质在当年绝对称得上神级画质)
这段经历如果写作小说,或许还不够精彩。但在现实生活中已经十分难得。
有着这样一群低调,认真而又不缺乏智慧同时热爱这个系列的人在做,《上古卷轴》又有什么可以担心的呢?
今年的11月11日,《上古卷轴5:天际》就会发售了。从现在放出的信息来看,这将会是一部伟大的作品。它究竟会不会击败谁,取代谁,其实都不重要。我们只希望它保持自己的伟大,并不断前行。更希望能有更多的人接触并喜欢它,甚至爱上它。
这是我的梦想,是Bethesda的梦想,也是很多人的梦想。
所以,起航吧。

(希望《天际》能像它的名字那样,到达梦想的天际)
图文:3DM文学组——Mr.Kario 文学指导:半神巫妖