拉下神坛——那些被死忠Fans捧出来的伪神作_3DM单机
3dmgame
时隔年末,各大游戏公司巨头们持续发力,准备趁着玩家们发年终奖的时候最后在大捞一笔。同时由于众所周知的原因,明年的这个时候我们很可能再也玩不到任何游戏,永远的告别键盘鼠标和手柄这对游戏玩家而言是何等残忍,所以在这为时不多的余生中,抓紧时间重玩一遍你们眼中的神作,免得世界末日到来之时给自己留下遗憾。
世界末日到来之时,游戏玩家何去何从
电子游戏之所以被称为第九艺术,在于一款品质优秀的游戏能给玩家们带来美的享受,让我们为之倾倒和陶醉。不同于国内一些舆论和媒体恶意妖魔化电子游戏,以及天朝特产的品质低劣恶俗的垃圾网游(欢迎大家对号入座),世界上总有那么一些精品游戏让我们可以从中了解自我体会人生,这些游戏被称为神作受之无愧。
其实这个词最早来源于日本游戏《异度装甲(Xenogears)》,现在泛指游戏领域杰出的作品,这里请注意,优秀和杰出是两个形容程度迥然不同的词汇。一部游戏被称为神作的必要条件,“有极高的思想意义,发人深省,能反映社会或者人心深处,且其画面、音乐、剧情、人物设置等方面完美结合,气势恢宏,一气呵成,而且没有致命性弱点”,简单来说就是叫好又叫座,玩家玩的开心,专家也挑不出什么毛病,而且最重要的是神作受众要广,只有部分人认定的并不能公然宣称为神,同时不可否认每个人眼中都有其最喜欢的游戏,但是请您不要把您心中的神强加给别人。学会理性的看待游戏,你会一扫迷茫豁然开朗。下面我们来看看几部已经被吹上天的游戏作品,绝不否认下文提到的游戏都属于上佳之作,但自称神作是不是为时过早?

通往神作的路上,很多游戏大作还需加紧努力
RPG类
仙剑奇侠传1
灵儿是个好妹子,可惜遇人不淑
作为国内第一批游戏玩家最早接触到的几款PC游戏,或者说是最早接触的中文RPG,仙剑1承载了中国玩家一份极其特殊的意义,就像朦胧的初恋,纯洁而美好,仿佛一个男人第一个喜欢的女孩,这份喜欢是独一无二不能被别人轻易替代的。仙剑1对于他们来讲就像是懵懂男童睡梦中的白雪公主,一切都是如此的完美绝对不允许任何人去玷污。
平心而论,仙剑1绝对可以称为一部非常出色的国产RPG,但也不过就是仅此而已,离真正的神作还差的太远。关键就是有那么一些玩家非要抱着仙剑1不放,在他们眼中,中国游戏界除了仙剑1就容不下其他游戏,而且你还不能说仙剑1的缺点,你一说他就跟你急。不提别的,跟仙剑1只差一年的FF7,两者之间的差距我就不说了,您要把仙剑1当神,那把FF7当成什么呢?音乐画面在当时很优秀,剧情方面和战斗系统却为今后所有国产RPG奠定了“良好”的基础,从此中国游戏界开始不思进取,永远的回合制战斗加上没爹没娘的潇洒少年和温柔多情的大家闺秀一见钟情,一路斩妖除魔最后女的死男的走这一俗套的狗血剧情。
国产游戏假如不想着跳出仙剑系列的剧情设定和回合制战斗系统,那么就永远别妄想谈国产游戏的崛起。其实仙剑之流的国产RPG审美目的无非有二,反映现实或是构造世界让观众逃离现实。仙剑系列永远都是构造世界让观众逃离现实,所谓世界观设定,就是这种消极虚无主义的自造世界的建构。
其吸引玩家的地方多是集中在神入性上,也就是艺术作品受体(游戏玩家)将自身幻想为其中的主人公,以获得一种在现实世界中体验不到的快感。譬如伸张“正义”、获得大家的认可、建立所谓的“羁绊”之类,更多的是获得一种至少是改变的能力或者潜力,即非一般性。最终达到了什么目的,拯救了谁之类,契合于观众对自身的平庸感和所期望的一种与众不同的感觉。这也是现在大多数网络YY小说火爆的主要原因。帅哥美女的爱情故事总是吸引玩家的目光,再加上悲情点的故事结局,让玩家哭了,厂商就笑了。很可惜,目前玩家仍然愿意为这类型的游戏买单,号称15年守候的某某5就是最好的例子。

当年FAMI通给土星版仙剑1打的分
口袋妖怪
世上只有两种人的钱最好赚,女人和儿童。所以口袋妖怪很轻松的成为游戏史上销量排行第二的游戏(第一位为马里奥系列)。口袋妖怪的成功并非偶然,这款游戏本身就定位于低龄阶段的儿童和喜欢可爱事物的女人,但由于日本社会生活节奏过快压力大,使得包括成年男人在内的很大一部分玩家都爱上了这款可以重拾童心的游戏,下班回家休息的时候,看看可爱的怪物小Baby,闲暇时收集小怪物顺便联机打打架,这是何等的惬意。
所以说白了这就是一款让小孩们开心,让家长们放心的儿童掌机游戏。销量惊人不能代表一切,一个稍显幼稚的剧情故事使得口袋妖怪难登神坛,但至少,我们曾经沉迷过,这不就足够了吗?最后说句题外话,笔者初中时偷偷用攒了很久的零用钱买了人生第一套正版漫画就是口袋妖怪特别版,现在仍然记得很清楚,全套7本共49元,还攒过某品牌泡泡糖出的口袋妖怪卡,一块钱一包,一包两块泡泡糖,一张卡,后来被愤怒的老妈全给扔了,笔者还曾哭了好几天。

口袋妖怪游戏每一代的最大特点就是都有新的初选口袋妖怪,他们都是不可在野外捕获的,有关他们的栖息地都不明,但每个世代都可从口袋妖怪研究所取得。每个世代都有不同的宿敌,注意他们都会用初选口袋妖怪,而且用对我方不利的属性,他们都会不时突击玩家。只要打败游戏内的所有高手,便算胜出,然而收服口袋妖怪往往是更重要的,每一个世代 都有稀有的口袋妖怪,在游戏内要千方百计,走进崎岖的地方才能捕获,有些甚至要参加任天堂的口袋妖怪活动,得到特殊道具后,才有遇见的机会。这充分满足了收集爱好者的心理。至少笔者就曾经深陷其中。
暗黑三(虽然是ARPG,但也暂时归纳到RPG)
一个很奇怪的现象让笔者无法理解,就是有很多玩家仅从游戏的宣传视频和几个极少部分玩家的试玩视频中就能判断出一个游戏品质的优劣,这些大神可以从视频中看出打击感,看出游戏性,甚至能看出比亲身玩过的玩家都体会不到的游戏内涵。很可惜像我这种低端玩家也就只能看出游戏画面好坏了。
虽说暴雪出品,必属精品,但能说暴雪出品,都是神作吗。很多暴雪粉丝在暗黑3发售前就把其捧上了天,说的是天上少有地上罕见,举世无双不可匹敌,可是我问你一句,你有玩过吗?那些极少部分玩过的玩家也没见把暗黑3吹的这么优秀,就几段试玩视频就让你高潮迭起不可自已。真到玩上了了那天,您还不兴奋的晕过去啊。
不知道大家听说过猪湾事件吗,当时美国总统肯尼迪找了一批杂牌游击队想去推翻当时刚刚站稳阵脚的卡斯特罗的古巴政府。结果这整个军事行动完全失败的有很多人被俘虏。肯尼迪为了赎回这些人花了一大笔钱。事后回想起来,有一件事情很奇怪,当时每一个参与者都问了这么一个问题。所谓“参与人”就是参与决定这个军事行动那些人,他们讨论一个问题就是,这个计划事后看来简直是蠢得不得了、根本不可能成功,但是为什么当时在开会的时候没有人觉得有问题、没有人觉得这个计划是会失败的,哪怕有一点失败的风险,大家好像也不说,而且是每个人越说越兴高采烈、越来越兴奋,觉得这个计划一定行,完全看不到它的盲点。
其实就是因为我们人性里面有一个很重要的力量在这里,什么力量?就是我们很希望、很渴求去认同其他人、或者去服从其他人的意见,然后把自己真实的感觉跟想法压抑下来。这就中国古代的三人市虎,玩家们希望暗黑3成为神作,然后把这种思想传达给其他玩家,同时由于暗黑2的杰出前例,我们更是希望暗黑3能超越前代成为史上最优秀的ARPG。愿望是美好的,现实残不残酷等到发售那天到来之时再说不晚。面对在最基本的游戏运营体制上都存在很大争议的暗黑三,究竟是神作还是佳作亦或是雷作,让我们到明年拭目以待。
凯丽甘女王乱入,姐在等待暗黑三到来的那天
这里肯定有人说了,笔者个XX,什么RPG游戏都能挑出毛病,这里我说几个我个人认为的神作吧,请注意我个人这三个字,我并没有强求各位认同我的观点,日系RPG,FF7,永恒传说,空之轨迹SC,旺达与巨像,欧美RPG,暗黑2,上古卷轴,博德之门,中文RPG无。
FPS类
贴图召唤的悲剧
随着11月的到来,各类型的游戏大作如同火山爆发,这其中最令人牵挂的就是EA和动视这对宿命中的敌人或情侣?!的对掐,玩家们乐呵呵的看着这两家游戏巨头,上至公司老总,下到擦地板的大妈互相夹枪带棒冷嘲热讽,喷的是不亦乐乎,当真是游戏界的一对难舍难分的欢喜冤家。
COD和BF系列各自为了争抢FPS界的第一宝座带动着底下两家Fans们也跟着喷的你侬我侬。说老实话,这两款游戏基本已经成为了FPS的代名词,很可惜一时瑜亮奈若何。哪家都不能彻底将对方打倒,所以只能挖空心思提升自家游戏的品质,当然这是我们玩家所喜闻乐见的。同时COD和BF都有一些不得不提的硬伤,这些硬伤只能让两位绝代佳人抚镜叹息。
先不提主机平台上的帧数问题,战地3在PC平台上优化的确令人十分满意但是致命缺陷就是剧情方面略显薄弱,哦,那边那位喷子同学肯定不满了,作者你个XXOO的,战地系列的优势在于网战。这个作者无法否认,因为目前还玩不到战地3的网战,可是战地2真像你所说的那么无懈可击吗,飞机威力过大防空设备能力低下是怎么回事,坦克和反坦克装备威力弱又怎么解释,你说这些都在叛逆连队中修改了,但叛逆连队臃肿繁杂的记分系统,比如玩家拼命积攒了大量分数,最后发现什么用都没有,就像津巴布韦的货币那么不值钱。
还有模仿《现代战争》的武器和装备解锁系统,还有拙劣的职业分工等等这些问题可以无视吗?个人很理解玩家们对自己热爱游戏的那份信教徒一般的崇敬,但是如果人不能勇于正视缺点,那谈何进步?COD系列就不细讲了,一贯的贴图式的建模,不思进取的画面,网战模式就是增强版的CS(群内某人原句非本人所言),但是剧情方面绝对可圈可点,这点战地远远不及。
但是谁又不能说这正是两家游戏各自的特色呢?COD注重单机剧情而BF侧重于联机网战。假如COD一旦革新了3D引擎,不再是那个贴图召唤,试问玩家们究竟是接受还是不接受呢?说到底,PC平台上最后的良心就是FPS游戏了,可是数量如同雨后春笋般的FPS游戏,枪械永远就是那么几把,剧情永远脱离不了突围,救援,逃亡和屠杀,网战永远就是团队对抗,飞机大炮海陆空,立体化全方位作战,FPS如何玩出心意,我想这应该是游戏厂商下一步最应该优先考虑的事吧。
战友(基)情从来都是战争游戏的主题
ACT类
战神
凭借IGN给予第一作9.8的高分,酣畅淋漓的战斗,爽快的打击感,竭尽所能发挥主机硬件水平的优秀画面,使得战神系列成为不折不扣的快餐“神作”。没错,作为一款优秀的快餐游戏,战神当之无愧。
故事剧情看上去像是一部宏大的史诗神话,实质上却是披在希腊众神外衣下的俗套的复仇剧情。故事上既非原创既也不能说多么的有新意,这一点托尔金老先生的指环王和车田正美老师的圣斗士无疑能给战神的剧本创作人树立良好的榜样。ACT游戏不是单纯的砍人砍怪,一味的砍砍砍和QTE确实能给玩家们带来无法言喻的爽快感,但是玩过之后却什么都得不到。
所以说作为快餐游戏,战神无疑是顶尖的,但是这么优秀的一部战神无双,令人蛋疼的解谜又显得十分多余,解密本无错,但用拖沓的解谜来拉慢一部本属于快节奏的游戏却让人无可奈何,而且即使算上是解谜部分,游戏的流程也稍显短促,令玩家微感不过瘾。总之,战神是一部让玩家通关后可以大呼奎爷铁血真男儿的优秀游戏,然后,然后就没有了呗。如果非要算是神作的话,请不要忘记在加上快餐的前缀。

奎爷永远威武雄壮霸气侧露
FTG类
KOF 97 98
小时候我一直认为格斗游戏只有KOF和街霸,那会我是如此的痴迷KOF97和98以至于认为这是世界上最优秀的FTG,造成这种结果的原因是我们城市的街机厅里除了几个清版过关就剩下KOF和街头霸王2了,所以年幼的我理所当然的认为97,98要强于街头霸王2。直到上中学后接触了铁拳,再然后在PC模拟器上玩到了街头霸王3.3。随之了解到这是99年发售的游戏后,我的格斗世界崩塌了,我心中的97和98一下子从神作被轰至至渣。
但悲哀的是现在仍有一部分人死守着97,98不放,两种可能,一是他们玩过的格斗游戏只有KOF而且97,98的技术确实很高。二是他们也接触过别的游戏,但是只是浅尝辄止,没有深入体会到其他格斗游戏的精髓,最后还是认为拳皇最棒。造成这种原因有很多,核心词汇依然是那个一提起来就让国内玩家高潮不已的盗版二字,日本有几家较大的街机厂商,CAPCOM,SEGA,KONAMI,SNK。由于SNK系游戏采用的基板非常容易被翻版,这就决定了购置这一系街机的成本相当低廉,性能稳定同时回收投入也很迅速。而相较之下,自街霸3之 后,Capcom的街机格斗游戏采用了自毁式的加密方式,基板基本上不可能被翻版,而购置正版机台的投入基本上不是一般街机厅能够承担的。更何况由于自毁式加密本身并不可靠,更导致即使是正版机台也不一定能运行到收回成本的时候。因此Capcom系格斗游戏的机台数量极少,再加上每局游戏投币的价格更高,很显然玩家数量也因此被极大地压缩了。
所以诸如前三家厂商的大量优秀的街机游戏国内玩家只有很少部分才能接触到,或者只有在很多年后才能接触的到,用孤陋寡闻来形容当时的街机玩家并不过分,但这并不是我们玩家的错,国家政策不同,街机游戏不能在国内堂而皇之的运营。我们能做到的是理智冷静的看待游戏,眼光全面一些,世界很大,不要认为你接触到的就是整个世界。

COPCOM VS SNK 在这上面的经典人物你还能认出多少?
其他类
Dota
曾几何时浩方平台上充斥着海量的澄海3C房,但是在每个大区的最下边你却能神奇发现那犹如奇葩一朵的dota房,就像在垃圾桶中的捡到的成人杂志一样。
而如今,dota翻身做主人,一跃成为国内最火爆的竞技对战游戏,我们来看看百科中关于DOTA的魅力的描述吧,1.平衡的单位设计与物品系统 经过dota这多版本的优化和BUG修正,这点名副其实,但是这些不是一个竞技游戏所必须具备的条件吗,这点都做不到怎么能成为竞技游戏。2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望 这句话说的有那么一点装X,简单来说就是选择适合自己英雄的装备,这点是dota最大的亮点,dota融合RPG元素的竞技对抗理念被体现的淋漓尽致,但仅凭这一点就能称神是不是有点夸张呢? 3.亲身体验精彩激烈的团战 其实dota在国内如此火爆的原因估计就在此,异常简单的多人联机对抗,呼朋唤友打DOTA是网吧和大学宿舍一道亮丽的风景线,可悲的是我们玩不到其他免费的局域网游戏,然后就把dota这个可以联机的游戏捧成了神,你们也不用说我装优越装高端,你们是真的没有玩过比dota更出色更具对抗性的联机游戏。4.在游戏中经历付出 不多说了,请你给我提一个不经历付出的游戏。
Dota在国内的火爆现状引人深思,联机对战才是未来游戏的发展目标
其实还有很多伪神作不想多提,最出名的比如说war3,认为war3是RTS神作的玩家估计接触过的战略游戏只有沙丘,红色警戒和帝国时代。你让战锤,全面战争,英雄连,最高指挥官掩面泪奔情何以堪。如今这个浮躁的社会影响了生活的各个方面,包括游戏厂商,游戏本身,和游戏玩家在内,动辄某某是一部神作,神作当真已经不值钱到烂大街的程度了吗?是不是哪天我去买游戏,张口就说,老板,来两斤神作。当真到了这个地步,游戏界也就离崩坏也不远了。如果你年轻的时候为一部游戏而狂、着迷。等你有了小孩之后,你的孩子和那时的你一样喜欢那部作品的时候,即使它不能严格地算作神作,估计也绝对不差到哪里去。经得起时间考验,发人深思的游戏才能算得上是神作。用句广告词结尾:游戏恒久远,一颗永流传。
空之轨迹SC,等笔者有孩子之后,笔者绝对推荐自己的小孩去玩
附百度百科对于游戏优秀程度的标准和不能判定为神作的硬伤:
“个人很喜欢”指玩家本身完全或很大程度上臆断地、“我觉得好就是真的好”的一种最低端的感情。
“大作”,指规模大的作品。具体规模指的是:投入规模、知名度、游戏未出或出后一定时间内的关 注度等等。这些都是外延,与一部作品是否神作关系不大。如当年神谷英树退出《鬼泣》之后,一举成名,几乎是奠定了现代ACT所有流行元素的基础。然而万众 瞩目下,《鬼泣2》却是一部……的作品。
“一线作品”,一般来说和“大作”的区别不是很严格,比如《生化》、《鬼泣》算是CAPCOM的一线,但显然《战国BASARA3》虽然很努力,但是只能算是“二线作品”,利润规模和影响力明显低下。
具体的硬伤有:
视角转换的不妥(ACT、FTS等)
人设形象差
剧情的拖沓
许多的“偷懒”、“炒旧饭”的行为:(如《鬼泣4》后一半是把前一半的场景倒着走一遍;某些游戏不同难度之间没有新要素,使人失去打第二遍的兴趣)
恶性掉帧
游戏有bug可钻使得其失去游戏性
游戏性低下,互动性极低,“一键通关”是一个很嘲讽的称号。(就算是gal,也可以像《斯坦因闸门》的系统那样(又名命运石之门),有较强的代入感)。
游戏系统莫名其妙
图文:3DM文学组——菜小花 文学指导:半神巫妖