心理学视角解读:《魔兽世界》为何如此流行_3DM单机
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如果说“传奇”开创了网络游戏在中国的的第一个传奇,那么《魔兽世界》则有可能是网络游戏史上的巅峰,只有被模仿,从未被超越。究竟有什么样的魔力使得一款网络游戏历经10年时间,在不少喊着堪比“魔兽”、超越“魔兽”的新游宣传口号中,仍然吸引着无数的狂热者拥入艾泽拉斯大陆。本文试从心理学的角度对《魔兽世界》的流行进行解读。

首先,MMORPG元素是构建在一个虚拟的世界之上的,相比真实世界,这个虚拟世界足够简单和直接,游戏角色往往带有超现实的能力,并且所有一切都可以通过数据乃至形象表现出来:一日三餐只需要要法师随手一搓就可以轻松解决,一扇传送门就可以随时随地到达大洋彼岸……玩家需要做的,只是尽可能的表现得像个英雄,而抛去玩家的不同,游戏角色的一切都可以通过等级、装备等数据显现出来。

简单、直接、形象化,这是《哈利波特》为MMORPG带来的启示
无论承认与否,这就是现今大多数角色扮演类游戏吸引玩家的秘诀,即便大多数玩家并没有清醒地意识到:足够简单、直接、形象化的世界,加上各式各样超能力,极大地满足玩家的控制感,而这恰好是纷繁复杂、现实骨感的真实世界所稀缺的 -- 同样也是《哈利波特》系列大卖特卖、网络小说风起云涌的原因。
秘诀是每个游戏开发者都知道的,如同公共版的太祖长拳,但普通人打出来是花拳绣腿,萧峰使出来就才虎虎生威。相比其他网络游戏,“魔兽”对于虚拟世界的建构更加成功,更容易使玩家在游戏过程中体验到更高程度的代入感,进而对游戏角色的成长和经历有更深切的认同,最后影响到对游戏的喜爱甚至沉迷。

提瑞斯法林地总是让人很怀念
这恰恰是其他很多游戏做不到的 -- 不仅是态度问题,更是能力问题。粗略的说,玩家对“魔兽”世界更高的代入感来主要自两个方面:线上和线下。首先,线上的“魔兽”世界拥有一个宏大、完整但同时也充满细节的故事背景,每一个常见的NPC都是有故事的人,每一个种族都是历史洪流中蹒跚过来的,不像某些游戏寥寥几百字拼凑一个苍白枯燥的背景说明,或无中生有来一些莫名奇妙的游戏元素。
而对于“魔兽”世界本身的游戏内容而言,小到行走慢腾腾的速度、现实时间的一致性、天气的变化(很怀念当初玩小号时在提瑞斯法林地那里下着淅沥小雨的场景)、武器装备的外观和来历等等,大到与游戏任务相关的一个接一个丰满的任务形象、或感人或热血的故事,以及游戏地图里迥异的地貌特征等,无不处处体现出细节二字。

《网瘾战争》对中国玩家产生的影响可谓深远
其次,线下而言,从暴雪到玩家围绕着“魔兽”世界有着太多的互动:厚厚的《魔兽世界》官方小说以及不少的同人小说,暴雪的各式各样可爱的玩偶、霜之哀伤、游戏迷们自制的泥人、陶人,数不清有关“魔兽”的漫画、视频乃至颇有影响类似于《我爱哀木涕》《网瘾战争》电影,NGA上人来人往,很少有什么MMOPPG能够有这么大影响力。
正是“魔兽”里无数的细节和线下丰富多彩的互动,使“魔兽”不仅仅是一款0和1组成的游戏,甚至在不少WoWer心中,艾泽拉斯大陆存在于这个宇宙中某个角落。

第二点,在控制感的基础上,对游戏行为的强化是保持游戏长久吸引力的不二法诀。强化是行为塑造里一个非常重要的概念,是指伴随于行为之后有助于该行为重复出现而进行的奖赏过程,它包括正强化和负强化,正强化伴随行为得到奖励,从而使行为发生概率增加,这里的奖励就是正强化物;负强化是指伴随行后,排除和避免某种不愉快的刺激和情景。显然,MMORPG里,主要用到正强化,最简单、最普遍的正强化就是做任务、杀死怪物得到经验和物品奖励,这是几乎所有MMOPRG游戏的主旋律或者说解不开的魔咒。

60级只是开始,暴雪出色的实现了这个诺言
一个MMORPG游戏,从头到尾离不开杀怪、任务、PK(竞技),玩家不是做这些事、就是在做这些事的路上,所不同的是杀什么怪、怎么杀怪、怎么PK,而武器、装备、物品、等级、技巧说到底是为其服务。
某种程度上、类似“魔兽”的游戏就是一个对杀怪、任务、PK持续的强化链。保证游戏的耐玩性就是争取这条强化链不中断,而非泡菜游戏,Kill more and more,然后等级封顶、装备到头,无聊的日子也就来了。当初我第一次玩“魔兽”好不容易升到60,以为终于修成正果,结果队里的某“高手”一句:“60级,《魔兽世界》才刚刚开始”,把我彻底打回原形。

WOW幻化系统,为游戏的装备多样性再增乐趣
而保持强化链持续不中断,说穿了也简单:让强化物投玩家所好、强化过程趣味多彩。先说强化物,在网络游戏里,不外乎武器装备、物品和等级。
当玩家第一次进游戏开始游戏开始,杀怪做任务等得到的任何奖励必须让玩家认为值得,并更加期待下次的强化,否则强化链就会弱化直到断裂,玩家抛弃游戏。最常见的强化过程就是做任务、杀同级左右怪物往往得到高本身级数不多的物品,虽然暂时不能用,但给玩家触手可及的期待、继续游戏。

《魔兽世界》与其他游戏一样,必须投玩家所好,亦即玩家认为“值”,所以,强化物的好坏就是一难题,太坏太好都会降低玩家对游戏的潜在评价。
太坏的强化物,比如外形上的偷工减料,美工拙劣、低级和高级装备除了数据和光晕就没差别,没新鲜感;太过普及,人手一把,大街货没独特性(某些游戏里,角色除了名字不一样,其他都一个模子);太好的强化物,玩家不需要耗费太大的精力却能得到顶尖的奖励,虽然能让玩家当时很兴奋,但不利于游戏细水长流,几个技能就横扫八荒六合,没挑战没刺激,容易审美疲软;升级太过容易,封顶级数是复杂的两位数甚至能上百,降低了升级的成就感还失去了等级存在的意义……和玩单机开作弊器一样,无敌通关后就天下一片寂寞。

“魔兽”里许多武器都有自己的“传说”
总之,强化物的选择在于平衡和时机,它是一个踮起脚来才能摘到的可口苹果,而且苹果要大小适中。太大了,喂饱了不想吃了不说,而且对其他更小的苹果失去兴趣;太小了瞧不上,大不了换棵苹果树,反正树多。
相对而言,“魔兽”在这点上做得比较优秀,尤其是和国内游戏比:以最吸引目光的武器为例,先不谈美观,美观是审美喜好问题,萝卜白菜各有所爱,仅“魔兽”里武器外型,游戏里很少有重样的,而且名称、解说也很详细和人性,这更好“欺骗”玩家:这是真的武器而不是数据。国内就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八个名字似的,然后名字下面就是一排可怜的数据,难道游戏制作者的想象力真那么差,不见得。理想的强化链是螺旋式的上升结构,架构没有变,变的只是形式。

甚至还加入了《植物大战僵尸》任务,WOW作者可谓十分用心
再说强化过程,玩家在游戏过程中、杀怪做任务PK,最好有趣并且选择多样。这很好理解,但不好做。国内很多游戏要么是犯了为杀怪而杀怪的韩流病,这不多说;要么就像患了数据迟钝,一些游戏里,一个简单的任务就是杀100只鸡、杀200只狼,一个任务链下来,成了屠宰工了。我印象最深刻的是玩某个网游时,一个接一个杀250只虎、狼、蛇、豹任务,真不知道究竟是谁把谁当二百五了。
同样,“魔兽”在强化过程中看得出游戏背后的精细工作:以任务系统为例,“魔兽”里任务类型多样(杀怪、送信、取物、找人、收集等,这点现已大众化了);任务难度适中,不会让你去杀数百只怪物的,且选择很多;任务相对有些意思,即使不看任务文本,也能大概知道剧情;怪物模型多样,不会10级的怪物摇身一变就进化成50级精英,连妆都不化。

首杀、FD成为了许多公会与玩家奋斗的目标
第三点,归属和认同感的获得,诚然,如果按照马斯洛的需求层次理论,除了生理需要外,网络游戏或多或少在其他几层需要可以体现。但网络游戏的一大特色就是游戏本身就是一个玩家交流的社区,归属和认同的需要在网络游戏中无限放大,加上网络游戏的主流群体是青少年,本身对被认同感更为敏感,在游戏中,一个虚拟的游戏角色能很容易融入到一个群体中,并感觉“大家”都是一样的的体验。这种归属和认同的需要,反映到现实中,不难看到性格孤僻但却能融入游戏的例子,也很容易观察到游戏常常是个体发展到小团体,尤其是在大学校园,某款网络游戏可能是从一个人开始到一个寝室或者几个寝室。
而归属感和认同感的获得取决于这款游戏的对玩家的团体凝聚力,但极少有游戏能够像“魔兽”一样,能够让玩家以身为WoWer而自豪。有人可能说不是还有CSer么,但CS是一款竞技游戏,从本质上和“魔兽”不能比较。“魔兽”能做到这些,必然离不开游戏的整体品质以及宣传营销,但在这仅谈“魔兽”游戏本身独特的设置对玩家凝聚力影响。

各种BUG,是国外罕见的奇景
首先,副本的设置是一大原因,虽然副本不是“魔兽”首创,但被“魔兽”发扬广大,国内不少游戏现在都有副本的设置,但画猫类虎,以“剑3”为例,副本立意结合武侠文化确有创新,但Bug、漏洞漫天飞,结果玩家可以无视关卡设置,直奔Boss,实乃斩首行为典范。
而“魔兽”的副本设置秘诀就是 “难度的平衡”和“职业的搭配”,游戏副本玩家终会通过,但绝对不让你就这么便宜地过了(虽然这么说有点不符合现在的碾压时代,但对于不是速刷起来、一步一步自己走过来的玩家而言的确如此,同时在此为“魔兽”现在这样的风气默哀)。而职业搭配使得玩家在副本过程中都有自己的不同的责任,不能轻易被取代。这正好符合心理学里对团体凝聚力的部分解释:当团体成员具有荣耀感和荣誉感,并有外部压力的情况下,最容易形成高度的凝聚力。

有挑战,就有奖励
不同某些游戏里呆板、过于简单的的副本设置,“魔兽”给游戏小团体(组队或公会)一个有压力、有挑战、类型多样的副本环境,并且进入副本里面玩家每个人都有不可替代的作用,然后一起经历困难甚至团灭,最终战胜副本里的Boss,并得到强化奖励。这中间每个步骤的最终结果才能生产出一批批WoWer.
其次,“魔兽”高度的归属感来自于玩家交流的频繁和深度。“魔兽”玩家在游戏里不仅谈论关于游戏的事情,还有更多生活上的大事小事,“魔兽”已不再仅是一个游戏平台,也更像一个交友社区,与玩家的现实生活产生了千丝万缕的联系。做到这一点,可谓一饮一啄,莫非前定。由于“魔兽”副本的难度,导致玩家光靠打字不能解决问题,逐渐发展到Team speak、YY等团队语音工具,线上线下的语音交流相比单独游戏内的文字交流,自然不是同一个效果。

仿WOW的游戏不胜枚举,可有几个能得真传?
作为一个“魔兽”的中国玩家,曾的确迷恋过一段时间的“魔兽”。也曾开玩笑说,玩过“魔兽”后,一般的RPG游戏都看不上眼。在这里,我只是从一个玩家的角度用心理学上的常识来分析下“魔兽”的流行,以娱感兴趣的朋友,而不是吹嘘“魔兽”究竟多棒,国产网游究竟有多水。
但对于这款游戏本身而言,也不是意味着完美无憾,尤其是针对中国玩家而言,真想说声爱你也不那么容易,一如唐伯虎点秋香里所言,美女不是看出来的,是比出来的,现在玩网络游戏感觉是歪瓜里挑裂枣,没有最烂,只有更烂。对于游戏玩家而言,如此推崇一款游戏,与其说游戏做得好,不如说玩家更悲哀