DLC乱相令人忧!泛滥成灾处处骗钱让玩家反感_3DM单机
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2006年4月3日,Bethesda为他们的RPG巨作《上古卷轴4:湮没》发布了第一个新增内容包,这个名为“战马护甲”的补丁允许玩家从帝国城之外的马厩老板那里购买战马护具甲,这个补丁本身并没有什么出人意料的地方,在此之前Bethesda名下的很多游戏已经发布了许多内容补丁,比如《晨风》就有从新增任务到环境音效等各种补丁包。

这个补丁只有一个与众不同的特点。此前《晨风》所有的内容补丁都是免费发放,而这个“战马护甲”需要玩家付钱,XBOX360版收费2.50美元,PC版收费2美元。
整个网络立刻闹翻了天,反对意见总结归为两条:
第一,Bethesda在对此前免费发放的东西收费。没有人喜欢变相提价,尤其当提价的比例存在无穷可能性时就更不讨人喜欢了;
第二,就事论事来看,这件商品完全不值这个价。它不是一条新的任务分支,也不是一处可供探索的新场景,这个护甲补丁只起到外观美化作用,它带来的属性提升简直微乎其微。
Bethesda为此饱受抨击,他们不得不做出退让,道歉并保证今后不再做这样的骗钱勾当。我希望自己能相信他们会信守承诺,但有个小细节让我无法释怀:他们已经卖出了数万份补丁,从一个生产成本接近零的补丁中赚取了超过50万美元的净收入。事发之后,这些钱并未被退还。战马护甲补丁没有打动我,我看到了它,也看到了价格标签,然后直接忽略。《湮没》是有一些问题,但绝不是缺少游戏内容。如果某些人发现一个马匹装饰补丁也能卖上几个钱,那他们就会变本加厉。这是一种打开洪水闸阀的危险之举,它必然导致对这个新财源的竞相索求,这些补丁最终会彻底破坏我的游戏乐趣。

第一个问题,那些还未诞生的DLC已经开始影响到游戏原作的开发,起初这只是个小烦恼。在《龙腾世纪:起源》里,有个NPC祈求玩家帮忙拯救他的家人,但如果要做这个任务,他会要求你支付真金白银。这是对游戏投入感的一次公然践踏,但这只是个独立事件,并没有影响到游戏的其它内容。最近这种情况变得越来越多,很多游戏带着残缺部分就敢上市发售。
《杀出重围:人类革命》的倒数第二关中,主人公亚当·杰森被困在一个自动导航的飞行舱里坠入海中,过场动画之后飞行舱沉入海底,随后的另一段过场动画中可看到亚当站在一座升起的平台上。飞行舱到哪里去了?他怎么逃出来的?他又是怎么爬上这座平台的?这段无法解释的剧情彻底破坏了叙事的连续性。当Square-Enix宣布将发布一个DLC补丁填充这段空白时,我一点也不奇怪。这个新补丁还被恬不知耻地命名为“遗失的链接”,搞得好像个资料片似的,还有开发人员评论:“我们很激动地告诉大家终于可以体验到亚当的完整冒险经历。”从另一个角度来看,他其实是在承认,我先前花60美元买到的只是一个不完整的故事。DLC不再是一种豪华享受,它成了一种特权。

这些空洞甚至可能是技术刻意造成的。《万智牌:旅法师对决2012》中有很多针对前作的强化内容,其中包括了一个名为“头号敌人”的新模块,三名玩家可组队以超强套牌合力击败另一名玩家,但不知什么原因,居然只有AI能扮演那个落单的头号敌人!游戏发售数月后,出版商威士智公司宣布,玩家如果支付5美元就能“扮演头号敌人”。细心的玩家们发现这家公司收钱后并未要求玩家下载什么补丁,原来这个功能原先就已在游戏软件里,是整个设计项目的一部分,但却被技术手段加密封住以便收费。
感谢上帝,这些尝试还未在游戏圈里盛行,不过看起来反对这种搞法的人似乎也不多。各家媒体的评析文章从来没有提到过《杀出重围》的剧情缺失,威士智公司那邪恶的加密收钱系统从来没有成为主流游戏网站上的大新闻。也许评论家们觉得这只是些微不足道的小问题。然而在十年前,这种蓄意出售不完整商品的行为根本无法令消费者接受。现在这种事情变得司空见惯,如果这种趋势继续恶化,DLC必将泛滥成灾。
当出版商们发现自己面临着MOD爱好者的竞争时,第二个问题就出现了。如果能在TES Nexus这类网站上找到数以千计的免费内容补丁,没有一个神智正常的玩家会心甘情愿交钱买那什么战马护甲补丁。很快,出版商们将不在零售版游戏中附送MOD工具,至少这样可以沉重打击那些竞争对手。电子艺界的帕崔克·桑德兰先生宣称《战地3》将不会附带MOD工具套装,因为这款游戏所采用的寒霜引擎实在是太复杂了,这个借口实在是太荒谬了,玩家们已经开始怀疑他们的真正动机。一种最常见的解释是电子艺界想保护他们的新引擎,如果是这样的话,他们为什么不直接说出来?没了MOD工具,游戏内置的服务器端战绩统计,这些功能显然旨在阻拦各种自制地图和MOD的流行。如果无法自制地图,基层消费者们唯一的选择是向电子艺界购买。

《战地1942》的近半乐趣来自大量的第三方MOD,这真是一种耻辱。Forgotten Hope小组把一款大型游戏变成了一次平易近人的二战模拟体验,加入他们的MOD补丁后,游戏中的载具数量从34激增到130种。早在《使命召唤4》出现前,沙漠战斗MOD已经把玩家们带入了现代战争的领域,这个MOD如此复杂以至于DICE不得不收编了整个开发团队,他们的设计最后成为《战地2》开发的基石。以上仅仅是各种范例中的一部分而已。从《雷神之槌2》时代走过来的网络射击玩家几乎全都是MOD爱好者,近年来,PC平台上发售的大型多人射击游戏日渐稀少,而DLC的邪恶诱惑导致硕果仅存的《战地3》竟然取消了MOD功能。
DLC并不是什么十恶不赦的魔鬼,也有很多内容充实的完整作品在DLC的补充下更显完美,这种模式不需要额外的销售支出,操作时间很短,对独立开发者来说具有极大收益率,但更常见的情况是为创造更大利润不惜牺牲游戏品质。

某些开发商,如《巫师》的制作者CD Projekt和《堡垒》的制作者Supergiant Games都拒绝推行DLC,他们知道这东西肯定会引发消费者的反感。为了未来可预见的发展前程,他们宁可选择不随主流。我们只能用自己的钱包投票,尽量抑制这种不良趋势的蔓延,如果无所作为的话,否则的话最终玩家只能搬起石头砸自己的脚。