让你忍无可忍 令游戏中途而废的十个因素_3DM单机
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我觉得大部分人都会有这种感觉,当你玩一款游戏的时候,玩得正兴起,但突然间你会遇到某些忍无可忍的因素,直接把你的游戏热情完全打击没了。虽然这种情况在游戏的时候并不多见,但一旦出现,一般会令你抓狂。可惜的是,这些要素有时候就是一款游戏的硬伤。
我有许多玩了一半没完成的游戏。我之所以没打完那些游戏,是因为在游戏的某些方面让我忍无可忍,让我放弃了通关的欲望。当然了,对于某些玩家来说这些不是任何问题。虽然各位的感觉肯定有所不同,但肯定有一些是共同要素让玩家不想继续。
我写这份榜单只是想列举下那些可恨的因素,有一点需注意,这些因素在游戏里出现并不表示那游戏就是个垃圾游戏。即使是最好的游戏有时也会大大打击你游戏的热情。
(编者注:这是外媒所写之文,一切观点与3dm译者和编辑无关)
10.过长的CG动画

如果是游戏的开头动画,我倒还能稍微忍受,但是我实在无法忍受在游戏里面不停重复的出现。对于游戏角色的出场运用过场动画做一定的表述我没任何意见,但是当一幕又一幕的CG不停上演的时候,而你又不能做任何操作,只能干坐着,这肯定会让人抓狂。这就是我对现在的游戏比较喜欢,偶尔CG会有和玩家做一些互动的可能。举个例子来说,像《死亡空间》和《腐尸之屋》这类型的游戏,阐述游戏背景通常是通过战斗的间歇穿插一些角色间的对话来推动剧情。这种方式的缺点是有时候你会错过一些游戏的细节。但是我觉得这种方式绝对比一个比观看好几分钟的CG动画互动性更强一点。
我并不否认适当长度的游戏CG动画有时会给玩家带来一些难以让人忘怀的美妙时刻,但大多数时候,它相当乏味的,特别是不能跳过的时候。
关联游戏:《异度传说》,《最终幻想》,《星之海洋》
9.坦克型操控

对于这点来说,大部分玩家可能觉得情有可原,但是对我个人来说,我实在很反感这种方式。通常来说,这类型的游戏我都会摆上一段时间才会通关。
坦克型操控,我觉得这个名词各位应该能从字面猜到这是哪种操控吧?当你摇杆往前的时候,不论面对着什么方向,游戏角色都会固定朝着一个方向移动。而摇杆左右摆动的时候,角色通常是靠旋转来完成动作的,是不是很像坦克?在我个人看来,这种操控方式非常不容易上手,每逢遇到这些操控的方式,我都头大了。。。
虽然这种操控并不是特别糟糕,但也会觉得特别笨重,现在的恐怖惊悚游戏却对这种方式特别热衷,例如《生化危机》系列,而且,《鬼武者》这系列的游戏也采用这种控制方式,无疑这些都是Capcom的作品。
关联游戏:《生化危机》,《鬼武者》,《高地人》
8.缺乏游戏背景的讲解
对于一名热爱科幻幻想题材小说的爱好者来说,对于游戏里面某些重点,某些关键,如果没作很好的解释说明的话我会相当沮丧。

特别是对于一些游戏背景设定为科幻题材的时候,游戏里面的背景和对话等各种设定都是基于超现实科幻的,如果没作适当的解释,我会完全不知道所云。《最终幻想13》就是这方面的典型例子,游戏缺乏代入感的主要原因是游戏制作人没有对游戏里面各种不同的名字,地点,还有角色之间的联系作一个很好的阐述解释,导致玩家很容易不知所云。
其他游戏,比如《星之海洋》有时候也会犯这种错误,但不同的是,那种游戏通常也会自带一个游戏字典以提供玩家查看相对应的名词的各种解释,能帮助玩家理清来龙去脉。对于我个人来说,如果我无法理解游戏剧情到底怎么怎么发展,我的目的地,或者我正在和谁作对抗,我是无法很好的代入进去的。
关联游戏:《最终幻想》,《幻想水浒传》
7.固定镜头

我觉得这个对大多数玩家来说都是很郁闷的。在这点上,游戏的镜头通常是固定的,只是当你闪过某些场景的时候镜头角度才会发生变化,而不是镜头追随者角色。有些游戏更甚,当场景切换的时候,游戏的操作识别竟然反应不过来。
最典型的例子应该是《鬼泣》,当镜头切换的时候会造成你操作的失误。举个例子来说,如果我方向向上的时候正在通过门厅,突然,由于镜头的切换,我本来我的摇杆是向上的,结果角色的方向却变成右,这让人相当苦恼。
这种情况大多出现在以上所谈到的那种坦克操控游戏中,操作笨重之余游戏镜头还没处理好。当结合了这两种糟糕要素的时候,我觉得是相当恼火的。
关联游戏:《生化危机》,《鬼泣》,《鬼武者》,《源氏》
6.英雄救美综合症

正如标题所说,一个游戏患上英雄救美综合症可不是什么好事,因为游戏剧情的发展几乎全在意料之中,没有任何惊喜。我觉得悬念这东西对游戏同样重要,当一款游戏你可以猜到结局,甚至每一步是怎么发展的,我觉得这应该相当乏味。
让我澄清一下,虽然有很多游戏摆脱不了这个俗套的东西,但是当中也会有一些相当经典的游戏,通常是因为具备了很强的游戏性,弥补了它在游戏剧情方面的缺失。对于我个人来说,如果游戏性一般的情况下,但是故事剧情足以引人入胜,撇开游戏性不谈,我是相当有兴趣知道剧情是怎么发展的,不然,一边凉快去吧。
关联游戏:最新的《最终幻想》系列,《马里奥》,《索尼克》,《暴雨》
5.文字冒险类游戏

个人而言,我比较少玩那些仅靠鼠标进行的文字冒险游戏。因为我不是一个PC玩家,而更倾向主机,所以,当这些游戏在除PC以外的平台发售的时候,我是不会提起多大的兴趣的。
当我接触到这类游戏的时候,我发现当遇到一个谜题的时候,会很容易有冲动让我放弃那个游戏。有时候会遇到仅仅一个小失误就迫使我从头来过让我忍无可忍。所以这些游戏对我来说实在完全无法通关,所以只能丢一边了。
关联游戏:大多数早期的文字冒险游戏
4.重归旧地的设定

我讨厌逼迫玩家重新玩上一幕场景的游戏,游戏里面出现这种情况的时候一般认为是单纯为了延长游戏时间而设置的,逼迫你重归旧地。如果应用恰当的话倒是没有多大的问题,有些设置比如一款RPG游戏来说,在经历了很长一段时间历险之后回到你的出发地,可能会带来一种突然转折的良好效果。问题是很多游戏并没有意识到这一点,那些游戏只是单纯的运用这种方式,而且是作为游戏中相当重要的一部分,让你不停的往回走,有时候为完成游戏任务而不得不来回穿越整个游戏世界。
《银河战士》是这方面的佼佼者,强迫玩家重返上一幕的地点只是为了寻找新道具来推动游戏的进程,相当浪费时间。像《鬼泣》这游戏也一样,强迫你回去原来的地点来增加游戏的时间。RPG在这方面做得比较好一些,因为这类型至少会给你一点道具或者奇书设计可以瞬间转移,从而节约不少时间。
我觉得游戏开发团队设计出这种方式真是罪过,相当耗时又没新意。
关联游戏:《银河战士》,《双子星传奇》,某些索尼克系列游戏,《勇者斗恶龙》
3.愚蠢的AI

某些人或许会认为这并不会打断游戏的热情,但是这一点,有时候实在让我忍无可忍。当己方或者敌方的AI过低的时候,我会崩溃的。
并不是说优秀的AI就会显得相当复杂。NES里面的Mr Gimmick的AI就做得相当出色,游戏里面的敌方看起来有相当高的AI,能密切关注你的一举一动。所以,如果NES也能在AI方面显得复杂而且不可预测,现在的游戏AI有时候怎么会显得如此简单呢?我意思不是说要丧尸也显得像人一样的AI,丧尸就应该有丧尸的行动方式。而相对于人类角色来说,那些角色必须要有相对应的智商AI。
有时候当我考虑到那些比较低级的游戏如Goombas或Buzz Bombers这些敌人更比那些全副武装的恐怖份子更智能,我觉得这当中肯定出了点问题。
关联游戏:任何有关电影改编的游戏,《霹雳小组4》,《魔界战记》
2.QTE

当你看到一连串QTE按键向你袭来的时候,什么感觉?对于我来说,QTE可以大力的打击我游戏的热情。
我觉得所有人都会拿《生化危机4》来举例,原因是显而易见的。毕竟游戏里面很多QTE都是在过场动画的时候出现,这意味着,当你很放松的观看过场动画的时候了解故事发展的时候,你被迫保持高警惕以免突然粉身碎骨。
好的游戏会把QTE很好的和游戏内容作一个完美的糅合,比如《幻象杀手》和《暴雨》。
对于我个人来说QTE真的是我非常厌恶的东西,如果游戏比较优秀的话,那么我可以接受QTE并继续游戏下去,但是我经历过许多中途而废的游戏因为QTE十分令人烦恼。拿《圣诞惊魂夜:乌奇的复仇》这款游戏来说,我披荆斩棘终于来到最终大BOSS面前,但在它的第二形态,你必须和它来个QTE跳舞比赛,这会令人抓狂的,而且输了,又必须重头来过,实在无法忍受。我问你,这公平吗?我觉得完全不公平。
关联游戏:《生化危机4》,《战神》,《幻象杀手》,《暴雨》
1.忽易忽难的难度

这个估计是我游戏过程中遇到最常见的问题之一了,同时我觉得这大概是最容易让我放弃游戏的原因了。或许你会不同意,但是对我来说,忽难忽易的难度设定完全是灾难。
别误会我的意思,我并不是抱怨一个游戏太简单或者太难。而是当一个游戏的难度设定不自然的时候,会突然从感觉比较自然的难度跳到无法接受的难度,没有一个渐变的过程。游戏里面最重要的部分之一应该是难度随着游戏的进程发展,从开始容易难度渐渐增加。但是当你遇到一个游戏突然难度骤增,你觉得会无法接受。
让我们拿《暗黑之魂》和《恶魔之魂》来举个例子。这两款游戏相对来说难度都比较大,但是它们的难度增加却十分稳定,从来不会有跳跃性的变简单或者变难,因为它们一直保持比较难的水平。试试《交叉利刃》,一个我相当喜欢的游戏,而且我至少试了5次从头开始玩,但是那种不稳定难度每次都几乎让我崩溃!
这大概是我最不可容忍的因素了,而且正是这原因导致那些经典的游戏无法坚持到底。所以我认为这应该是最打击热情的因素。
关联游戏:《交叉利刃》,《最终幻想》系列,《勇者斗恶龙》系列
以上就是此次榜单。正如我所说,以上列举的游戏不乏一些公认十分经典的游戏,但要知道一点,即使是经典游戏也有一丝缺点。如果以前这些对你没有任何影响,那么恭喜你,放手享受所有游戏带来的乐趣吧!