战斗的灵魂——动作游戏的核心!_3DM单机
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接上文:《战斗的艺术》、《战斗的技术》篇
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世上的每个领域都有其巅峰的存在,乔丹告别球场多年,依然被称为篮球之神;迈克尔•杰克逊沉寂多年,只凭一场连举办都未能实现的演唱会就唤醒了世界;暴雪从一家名不见经传的小工作室发展成为如今的巨头,靠的只是为数不多的几款超高素质的游戏……
市场上从来不缺乏有诚意的游戏,但并不是每一款精心制作的游戏都能成为真正意义上的杰作。这是因为人们都记得“成功就是百分之九十的汗水加上百分之一的灵感”,却忘了这句话后半句:“但有时候,那百分之一的灵感比汗水更重要”。
每一款优秀的游戏都是许多制作人员共同努力的成果,但正如每只球队都会有一两个皇牌球员一样,能够让一款游戏成为真正的神作的,往往是制作团队中的某一两个人。这些被成为天才或鬼才的明星制作人所做的事情说来复杂但其实也简单,一句话:他们赋予了游戏灵魂。

市面上从来都不缺乏充满诚意和创意的游戏,但多数情况下,哪怕一款游戏真的令人眼前一亮,真正玩起来时也难保不会令人失望,在笔者看来,《暗黑血统》《虐杀原型》《恶魔城:暗影之王》都是这样的游戏。制作者在他们身上付出许多心血,游戏本身也具有不凡的素质(至少是不凡的潜力),然而它们终究没能臻于极致,成为能够让人大呼过瘾的佳作,原因正是它们缺乏一个核心,一个灵魂。
在本文的前篇中,笔者略微详细地讨论了一下优秀的日式动作游戏在战斗细节方面的优势所在,但事实上,即便是真正将每个细节都做到完美的游戏,也很可能令人感到乏味。而相当多的美式动作游戏,经常在拥有良好创意的情况下将战斗部分做的疲软了(《波斯王子》和《虐杀原型》都是此类典型)。尽管很多时候游戏的某些缺陷并不会影响销量,但对于真正有爱的玩家而言,喜欢的游戏如果能得到改善,难道不是更好么?
当然,归根到底,一款游戏的乐趣和体验是立体的,构成游戏精髓的元素往往来自各个方面。一款游戏,只要有其核心的设计思想,再用不同方面的饱满的细节来充实,即便它在某方面不如其他作品,也丝毫不妨碍它成为杰作。比如著名的《ICO》和《旺达与巨像》,前者以纯洁动人,后者以恢弘的气势取胜,跟《波斯王子》比起来,同样注重攀爬跳跃的这两款作品的动作要素更要少的可怜,但玩《波斯王子》的人会明显感觉到战斗系统的缺陷,而ICO和旺达体能上的写实刻画却只令人心疼和感动。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》也没有传统动作游戏中的各种连技,但这丝毫不妨碍这款作品得到极高的评价,这是因为游戏本身的宗旨是体验蝙蝠侠——这个体能只比一般人强一点,习惯用计谋在黑暗中接近和打败敌人的黑暗英雄——的冒险,游戏的战斗与躲藏、暗杀、陷阱布置等等要素是融为一体,密不可分的,对于这样的游戏,没人会要求它拥有《鬼泣4》的连技系统。
《战神》系列也是如此,单就战斗系统而言,战神的招式设计和手感打击感等等都略逊于《鬼泣》和《忍者龙剑传》等最传统的日式ACT作品。但《战神》本身是以感人的剧情,精美大气的场景以及精巧的机关解谜设计取胜的,游戏中随处可见一边控制机关一边战斗的战点,普通的战斗也丝毫不令人失望,这些都是游戏在细节和设计思路上的亮点,是游戏成功的根本原因,而游戏中极具表演感的诸多暴虐镜头,只不过是一定程度上的锦上添花,绝非让游戏的战斗变得好玩的根本原因。
对于日式ACT而言,相当多的佳作都将重心放在了战斗系统的设计上,成功的日式ACT往往风格差异极大,但在骨子里,这些游戏都有一些共通点,下面,笔者将列举和描述一部分名作的系统,剖析其优点和特点,然后总结出名作的相似之处。
鬼才神谷英树因制作出《鬼泣1》而被称为“鬼泣之父”,并为此闻名遐迩,而在《鬼泣》系列中,1代也是风格最独特的一作。《鬼泣1》的特色是主角但丁与敌人都是攻高防低血薄,最高难度下的黑骑士两刀就能让但丁的两条血见底,但丁的招式大多至少能通过吹飞等方式牵制敌人的行动。
普通状态下的但丁招式攻击力不高,但变身魔人之后便能用有针对性且攻击力极强的招式快速解决对手。变身魔人要消耗魔力槽,而增长魔力槽的主要方式在普通状态下打中敌人,以及做出挑衅动作。所以在玩《鬼泣1》时,玩家需要时刻掌握好普通状态与魔人状态的切换,应对大量敌人从看不见的角落发出的攻击。除了战斗本身很讲究技巧性之外,《鬼泣1》对于环境氛围和敌人的塑造也是历代境界最高的,《鬼泣1》里哪怕事最普通的木偶也具有相当的压迫感。昏暗的古堡中,发出怪叫声的各种敌人从暗处出现,这种诡异的氛围在很大程度上加大了游戏的表现力,从各方面充实了战斗的体验。
跟《鬼泣1》比起来,《鬼泣3》和《忍者龙剑传》在氛围塑造以及游戏的代入感等方面做的不如《鬼泣1》杰出,但这两款游戏却是纯以技巧性取胜的杰作。在《鬼泣3》中,敌人主要是身材瘦长的“七宗罪”,最高难度下,敌人死亡数量达到一定数字,或是战斗时间超出一定范围时,怪物会魔化,HP大幅度增加,还极其难以打出硬直。针对这一点,制作人田中刚设计出了“Crazy Combo”系统,也就是俗称的“CC技”,通过短期内的告诉连打按键实现。每个武器都有其特定的CC技,而CC技的主要特点是短时间内作出大量伤害值较低的攻击,以及拥有极大的攻击范围,直到最后一击才会出现攻击力非常高,且具有吹飞效果的招式。
这种设计配合敌人瘦长的身材,只要活用好CC技,就能实现同时牵制和毁灭大量敌人的效果。与此同时,游戏本身还有连招评价系统,招式变化越不重复,攻击力越高,打到的敌人越多,评价上升就越快。
于是在《鬼泣3》里,我们可以一口气将四五个敌人纳入自己的攻击范围,然后一边疯狂地连打按键,一边望着屏幕右上角的评价从D到S快速上涨。值得一提的是,评价的每个字母颜色都不同,最高级的S, “Stylish”是火红色,低一级的S,“Showtime”是深紫色,Showtime之前的颜色是由亮到暗的,升级到Stylish的时候还会出现“噗”的一声着火的声音。因此,当你的CC技打到最后一击时,你将看到自己一口气将若干个敌人砍成碎片,若干个敌人被打飞,与此同时,右上角的评价表“噗”的一声被你点燃。
《忍龙2》的战斗理念则又是另一回事,《鬼泣》系列最高难度的无伤挑战是一种标准,而《忍龙2》里在不用游戏无敌BUG的情况下无伤通关最高难度是一件绝对不可能的事。这游戏的绰号叫作“鞭炮2”,原因就是超忍难度下,敌人发射爆炸镖的频率和数量都太过恐怖,到处噼里啪啦,就像过年放鞭炮一样。敌人的爆炸镖插到主角身上时,会打断主角的动作,并在接下来的两三秒内爆炸,一炸就是半管血,而超忍难度下主角基本全程处于刺猬状态。
对此,制作人给出的答案是——在被爆炸镖扎到的时候,要选择游戏给出的带有无敌判定的动作去避免爆炸时带来的伤害。《忍龙2》没有很明显的攻防对抗观念,更注重的是毁灭:毁灭敌人,以及被敌人毁灭。由于敌人攻击频率太高,伤害也太高,所以隼龙必须在最短的时间内将敌人断肢绝杀,也因为敌人的强大,导致招式的选择有了很大的局限性,玩家必须选择那些出招时间短,硬直小但断肢率高的招式。当你终于从惨烈的战斗中幸存,望着满地残肢尸体,从容地甩去剑上的血迹时,心中的满足感真是笔墨难以形容。
这几款佳作的风格各自截然不同,但有三个特点却是共通的:激烈的战斗节奏和牵制控场意识,以及极具压迫感的敌人。《鬼泣1》和《忍龙2》都讲究尽可能快地解决敌人,不让敌人近身,前者需要不停地打飞对手,后者需要快速将敌人断肢,《鬼泣3》的CC技更是专门为控场而发明的系统。
这几款游戏的招式都讲究简短有效,能在最短的时间内牵制和消灭敌人,而他们的敌人又是异常的强大,稍有不慎就会让主角尸骨无存,这让你不得不全身心地投入战斗。《战神》的系统虽然并无类似的核心,但其用各种重攻击牵制敌人行动的战斗风格,以及敌人前仆后继的攻击欲望也符合这些条件,这也是战神的战斗好玩的根本原因。有效的招式设计,流畅的操作手感,真实的打击感,再加上急速的战斗节奏,当你拥有最好用的角色和最值得打败的对手时,你所得到的战斗体验就是最棒的,而这些,就是以“战”为主的动作游戏的灵魂。
图文:3DM文学组——转轮王 文学指导:半神巫妖