《生化奇兵:无限》E3展示制作过程访谈_3DM单机
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在等待《生化奇兵:无限》更多消息的同时,Gamespot采访了Irrational Games的执行负责人Ken Levine关于E3展上游戏demo的一些问题,并且向艺术指导Nate Wells和首席艺术设计Shawn Robertson讨教了一些关于demo设计的问题。
GameSpot:你能跟我们讲讲你们觉得电影化的镜头应该运用到什么程度吗?
Ken Levine:从《生化奇兵》原作的人物和故事数目来看,你会感觉这更像是一个小说,具有很多小说的特征。故事的规模和长度、出场角色数目都像是小说而不是电影,因为电影不可能这么长。当然了我们毕竟不是在写小说。同时我们说我们需要电影化的制作并不意味着我们就在做电影。我们所说的电影化,是为了在制作游戏的时候加入那些视觉效果更强烈的镜头。就拿天梯那段来说吧,那段就很电影化,但是光拿出天梯可能没什么值得大书特书的。于是你就需要做跳跃,你需要在天梯上加入一些节点,告诉玩家这些地方是可以跳上去的。
为了让这些跳跃更加自然更加电影化,更加具有视觉冲击力,你需要做大量的工作。为了做这个跳跃,我们需要先计算跳跃的弧度。然后我们还需要让Booker尖叫……于此同时他的手还在四处乱抓试图攀上另一个天梯。这些元素都是非常具有视觉效果的。和这种镜头类似的还有那些预先制作好的CG镜头,这不是我们的重点。在《生化奇兵》原作中也有一些CG镜头,但是我认为那还不是我们的工作重心。对于这个系列我们并不希望加入太多的那种镜头。最大的挑战是,你希望游戏保持一种叙述故事的口吻进行,因为《生化奇兵》本身故事性就很重。不过,你需要把你的这些镜头设计转移到游戏的过程中去才行。
GS:具体说来你们在设计Elizabeth的行为时是怎么做的?你们是如何在确保她的行为目标和玩家一致的同时,还把她塑造成一个丰满(的确相当丰满)的人物形象的呢?
KL:Elizabeth的作用主要有三。首先,她是一个故事的载体。我们首先想到了你和她一起出现在门廊和她把Booker的双手放在自己的脖子上的那个镜头……那个的确是CG,每个人看到的都会是一样的。但是Elizabeth也肩负着和环境即兴互动的重要任务。比如她在商店里她会捡起林肯的面具或者雕像并且说“这是金子做的”等等……这些都是随机的。她会在合适的时机和周围的世界产生互动,她的AI也会不断验证时机是否合适,玩家是否在战斗中,玩家是不是在做别的事情,她这么做会不会吸引玩家的注意,以及我这么做会不会挡住玩家的去路之类的问题。如果一切条件允许,玩家又在注意着她的话,她可能就会做出一些很酷的小动作。在游戏的过程中我们设置了大量可以让她产生互动的元素,至于什么时候触发这就要看玩家的了,毕竟我们不能要求玩家去一直对此倾注过多的注意力。

虽然对于玩家来说触发这些即兴行为的最简单的方式就是给出一定的反应,但在我们的设计中,玩家并不需要实际给出肯定的回答,我们会一直等直到玩家做好准备去看到这些情节为止。毕竟在不妨碍到自己的情况下看到一些小动作还是很快乐的。但是你不能让玩家一直关注于此。我们应该把判断时机是否正确的任务交给Elizabeth自己,这样,我们必须从她的角度去判断是不是进行小动作的好时机。这也就是我们现在正在做的:建立各种小动作的数据库,包括各种与环境的互动以及她可能会说的话。
最后一个作用比较复杂。我不知道这应该划到第二类作用中还是应该单独分类,这些是在战斗中的情况。你也看到了在demo中火箭袭来时她说“在你左边”,这是为了提醒你注意。如果你弹药快用完了,她会搜索这片区域找到弹药递给你。她也会注意侦查,像是提醒你敌人的出现,以及敌人的方位等等。作为伙伴她可以给你战斗带来的帮助是多种多样的。我们加入了多种可以改变战斗环境的选项,这些选项是靠她来完成的,但是需要玩家去触发。Elizabeth不会自动帮你找来一个炮塔或是增援什么的。这些重要的决定依然需要玩家来做出。
GS:你们在战斗中是如何融入即兴动作的呢?demo中有一段镜头Booker经过Vox Populi的时候他说,“放松点,我们可以想办法混过去。”如果这时玩家不想保持沉默怎么办呢?
KL:在这段场景中你可以做三种选择。你可以开始射击,可能这么做最后结果和其他处理方式也没什么区别。当Booker说“嘿别管他,他不过是个送信的”的时候,他是想要通过非暴力的方式化解这次冲突。对于他来说有三种可能。他也许会使用自己的工具来开始攻击。他也可能什么不做站着看戏,我们不能告诉你后面发生了什么事。当然了,他也可能会尝试着化解矛盾,这不用说自然会以失败告终。他的失败导致了战斗开始,但是如果换做其他情况他是有可能成功的。你也可以直接开始射击,但是你可能就看不到这些场景和动作了。
GS:你能跟我们说说如何设计Vox Populi里面的那群人的吗?玩家看到的Vox Populi起义是不是在暗示布尔什维克革命呢?
KL:我记得我们一开始放出The Founders,也就是那个反抗组织的时候,很多人觉得这指的是茶叶党(据称是美国第三大党……)。这不是茶叶党,这是一个民族运动——民族主义份子和左翼人士时间的冲突。这段时期早就成为历史了。在那段历史的1500次运动中,布尔什维克革命运动占了970次,不过这里的运动显然不是那种风格的,因为布尔什维克运动在游戏五年以后才发生。革命发生在1917年,而游戏发生在1912年。
老实说,那个时期的艺术风格有很多相似之处。不过这也很有趣。看看现在华尔街发生的事情,看看茶叶党现在正在搞的运动。我想目前大多数运动都是左倾的,这种运动更加容易被学生接受,也和这里面Vox Populi搞的活动类似。我们从没有想过要针砭时事,但是我们会从中吸取精彩的地方。历史上这样的运动实在是太多了。
GS:天梯系统,你谈到了玩家的反响,以及你提供给玩家们他们可以去哪些地方进行哪些动作的消息。这些都是你们一开始做的吗?现在的系统和你们当初设计的时候有多大区别?
KL:想想看你在做一个反传统、反物理学定律甚至反常规的东西……我们之前从没做过天梯,甚至没做过类似的东西。我不可能跟你说我们一开始就知道应该如何设计。我们实际上做了很长的时间。我们花了无数个日夜研究如何设计这个系统,终于敢在E3之前给出了一个我比较满意的版本。我之前跟你说过它为什么会产生这样的效果……为什么会给人带来紧张刺激的电影化体验。
我们这里有一个伙计,他在E3之前几个星期才慢慢形成了这样的感觉。当你想要做一些与众不同的设计的时候,总是非常艰难。要说我们某天早晨醒来一拍脑袋就想好了点子当然是不现实的。我们和别人一样必须努力工作才能成功。如果幸运的话,也许我们可以解决当下的问题并且继续去处理其他问题。我们的目标就是在发布之前把所有的问题都解决了,当时我很坚信我们一定可以成功的。这可以说是我们设计这款游戏时最艰难的一段时期。
GS:天梯给我印象最深的是它和原作的结合点,原作中玩家总是不断地深入城市。在天梯中,玩家则是越飞越高,而且有掉落到地上的危险。我不知道这些高空场景是如何影响游戏在导航和探索世界方面的感觉的?

KL:当我们说这次你从窗子看出去看到的将不是海洋而是天空时,很多人嘲笑说你们应该改名叫“天空奇兵”。这在我们内部一直作为一个笑话被流传。如果你看过我们的设计图,就是上面的那张,你就会发现我们实际上已经决定了这次要做成什么样而不要做成什么样。我们一开始就决定如果要走向天空,我们就应该完全拥抱天空。我们想要做一些切合游戏环境的设计,那种可以给人带来高度感甚至让你感觉晕眩的环境设计。在海洋中你会感觉到四处的压力,因此在天空中你就应该有一种畏高的感觉,那种害怕坠下去的甚至晕眩的感觉。
我真的很想拥有这种感觉。我们为此想了好久,最后我们说,“哦,我们可以飞啊。我们可以跳伞,我们可以做很多事情。”我觉得这些以前已经做过了。我想要一些可以给你带来高度的恐惧感的飞行动作……一种你无法完全操控的动作。后来我就回想起了我经历过的最刺激的高空体验,过山车。这也正是过山车吸引人,至少是吸引我的地方。然后我们就这么去做了。如我所说,实际上我们还做了很多的工作。但是我想最重要的是天空的感觉至少被我们抓住了。
GS:我记得你曾经提过一副华盛顿飞行在特拉华州上空的油画。艺术团队花了很长的时间构思这幅画,他们觉得这一定会成为一个重要的景观,玩家会长时间地驻足。结果大多数玩家就匆匆走过了。你能想到其他这样的例子么,一个东西本来你们以为会很重要但是实际上却被玩家们忽略的例子?
KL:我记得最清楚的就是Elizabeth在商店里捡起东西的情景,那是个林肯的面具。我很喜欢这些场景,而且我觉得这些场景也很重要,因为它们展现了女主角好玩的天性,同时也展现了她即兴动作的能力。我不认为玩家会对此过多注意。玩家们还是把她当做角色来对待的。在第一部demo中,我认为她做的还不够好,不是按照我想的那个样子去做的。因此我尽力确保她能够变成……变成我和我的团队心中的样子。一开始很奇怪,每天早上我醒来第一个想到的是我妻子,第二个就是这个虚拟人物。对我来说她非常真实,我们花了很多时间来思考她。我们很高兴看到大家开始接受她并且去理解她特殊的地方。这对她来说可能仅仅是一个小动作,但是收到的效果却十分强烈。