战斗的技术——日式动作游戏的灵魂!_3DM单机
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“幸福的家庭总是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。”这句至理名言道出的真理放到游戏界也同样适用:优秀的游戏哪怕种类完全不同,你也能从中找出其核心与优点中的相似之处,而一款游戏若是很烂,往往能烂出风格烂出水平,在你意想不到的地方恶心你一下。
在本文的姊妹篇《战斗的艺术》中,笔者简单且略带片面地总结了日式动作游戏的特点和瓶颈,篇幅所限,也未能将笔者探讨的重点——动作游戏的战斗系统进行足够的讨论。笔者曾盛赞日式动作游戏在战斗方面的造诣,同时指出了多数美式ACT的一些不足,本文的主要目的,就是拿诸多游戏做一个对比,从更细微的角度分析各类动作游戏在这方面的差别。
需要强调的是,任何游戏的分类中都有佳作与差作,而同一种类的游戏中,彼此之间亦存在不同的侧重点。笔者在这里只单单将战斗部分提出来,战斗爽快的游戏未必特佳,不甚过瘾的游戏也未必不好,只是回过头来看,总没有人希望自己所喜欢的游戏的短处得不到改进吧?

随着游戏产业的进化,别出心裁的制作商往往在游戏中加入新奇的元素,因此,游戏的种类也越来越复杂和难以定位。冒险游戏与动作游戏,日式与美式,不同的元素往往杂糅于一身,难以给出绝对精细的地位。譬如著名的《战神》系列和《波斯王子》,在关卡设计和游戏进行方式等方面无疑是典型的日式游戏,然而游戏的战斗部分却总带有相当浓重的美式ACT的影子,比如动作节奏较一般日式ACT较慢,游戏中常常出现慢镜头特写等等。由于本文讨论的重点在于战斗部分,为了方便叙述,接下来在举例时有可能出现将一般被认为是日式ACT的游戏归类到美式ACT中(例如《波斯王子》)的情况,还请谅解。
关于手感
游戏的手感是一个极简单又复杂的概念,一款游戏的手感是否良好取决于多方面的因素,譬如指令输入是否简洁流畅,硬直取消是否贴心,角色的动作快慢等等。对执着于战斗艺术的玩家而言,美式ACT的手感往往就意味着噩梦。
为了提升视觉效果,美式ACT中往往在绝杀敌人或是使出攻击力强范围广的招式以及有大量血液效果出现时会出现类似子弹时间的特写慢镜头,凡事不宜过度,这种设计如果出现的恰到好处,便会带给人极大的满足和刺激感,然而多数火候欠佳的美式ACT在这方面都不懂得节制,而会带出慢镜头的招式往往是使用效果极佳,战斗效率高的招式,这就意味着想要快速解决敌人,你就常常需要忍受许多完全不必要的拖慢,战斗节奏被大大打乱了。

对于慢镜头的运用,多数游戏都算不上纯熟,比如《奴役:西游记》里,孙悟空金箍棒的重攻击每次一按都有此效果。《战神》中慢镜头的运用也不算优秀,但好在数量极少,这也是《战神》的战斗节奏比一般美式ACT要流畅许多的原因。日式ACT里偶尔也会犯这种错误,《北斗无双》里处处可见这种情况,本来动作就慢的健次郎被这么一拖,战斗节奏就更加缓慢了——《北斗无双》之所以异常杀时间,除了成长太过缓慢之外,这种战斗节奏也是原因之一。
多数美式ACT指令输入的僵硬与硬直取消概念的缺乏也往往令玩家蛋疼不已。在《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者无双》中,玩家只要按照出招表快速输入出招指令,王子就会罔顾周遭敌人的位置和攻击,自顾自且极其悠然地耍起招式来,出招期间出现任何变故都无法做出反应。同样地,如前文所说,如果你的角色使出会带来慢镜头的招式,与此同时又有敌人向你袭击的话,慢镜头的效果就不再是提供仔细观察你的帅气招式的机会,而是让人眼睁睁地看着主角无视敌人的袭击,愚蠢地摆着POSE,直到耍帅耍到一半被打飞。
而《战神》和《鬼泣》则选择即时输入的方式,即在前一个动作出现之后的合适时机内输入下一个指令就会做出相应的动作。这种指令输入的方式方便玩家在出招时躲避偷袭以及快速切换招式,特别是《鬼泣3》,普通出招只单纯地依赖连打、停顿和长按,特殊招式则清一色是“方向+锁定+攻击(风格)”,非常方便舒服。

在日式ACT中,往往被美式ACT忽略的硬直取消是一项极其重要的概念,通过跳跃、DASH、换招和防御等手段取消动作的硬直能够在很大程度上为角色避免伤害,同时使战斗节奏更加紧凑流畅,也更富技巧性。譬如《鬼泣》里,主角但丁和维吉尔可以随时凭借小跳和侧滚等操作中断先前的招式,为自己获得足够的时间对新的战况做出急速反应。更加聪明的玩家,甚至会利用硬直取消的机制在短期内大量使用攻击力高硬直大的招式,对敌人造成密集猛烈的伤害。总而言之,这些细微的设定对于战斗过程有着至关重要的影响。
关于打击感
一款游戏的打击感对于游戏“爽”的程度有着至关重要的作用。打击感说来简单,就是单纯的打击效果是否真实厚重,但要将打击感做好,却并不是一件容易的事。一般而言,构成打击感的主要因素在于敌人对攻击动作的反应,微妙的动作停顿,破坏效果,血液效果,物理轨迹,以及非常重要的音效等等。
当然,打击感也并不仅仅针对于敌人,不只针对于动作游戏,甚至游戏本身。举个例子,同样是动作片,《黑客帝国》与《龙虎门》两部电影的打击感风格就完全不同,后者要厚重得多。打击感的差异能直接影响到玩家的游戏感受,再举个例子:同样是汽车,《虐杀原型》中的汽车给人感觉与一块做成了车型的铁箱子没有任何区别,主角轻轻走路就能拖动汽车,拖动时磨地的声音是薄铁皮碰撞的声音,种种表现让这汽车的感觉完全不像一部厚重的汽车,而主角攻击汽车时发出的声音更像是在敲薄薄的铁皮;而在《超级街霸4》的打汽车关卡中,无论是角色攻击汽车时的声音,汽车摇动的状态,还是偶尔被打散四飞的零件,都更加接近敲打真车的感觉。

落实到敌人身上,优秀的日式ACT往往在物理效果上做的非常用心,敌人的身体会因主角招式的力度和角度的不同做出不同的反应,敌人发出的叫喊声,攻击处迸发的血液等等感觉都非常真实。《鬼泣3》的主要敌人是由沙子构成的人形恶魔,因此《鬼泣3》主要的打击感是铁剑摩擦沙子的声音,《虐杀原型》里亚历克斯的主要对手是丧尸,血腥的设定理应让后者的打击感更加刺激,然而结果如何?糟糕的物理效果和细节,让跟主角个头差不多大的丧尸打起来如同棉花包,而且一打就飞。
游戏素质极高的《蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院》里,战斗中拳拳到肉的打击感本来也十分令人喜欢,然而有一个设定却总让人觉得十分违和:每一个被打倒的敌人在受到最后一击时的动作都是抱头摔倒,仿佛是头部遭到了重击——哪怕当时蝙蝠侠是踢在了他的肚子上。当然,这部游戏的打击感事实上是很优秀的,这里提到的这一点权且算作吹毛求疵。

另外,音效的处理对于打击感的塑造也是十分重要的,优秀的动作游戏不仅能让战斗看起来真实,更能让人从听觉中感受战斗的快感。《忍者龙剑传》系列是最以打击感称道的系列,哪怕是毫无血液效果的掌机DS版《龙剑》里,其打击感也超过其他游戏一大截,其中至关重要的因素,就是音效。而在能够得到充分发挥的《忍龙2》中,各种武器的声音效果更是华丽到极点,譬如说,使用龙剑战斗时,利刃划破衣服与身体的音效会让你真的觉得自己将敌人的肢体斩了下来,而使用无想新月棍时,棍子打在敌人身上则是非常清脆的骨裂声。这种让人觉得真正将敌人摧毁了的打击感,能够让玩家感到无比的满足。
与日式ACT在这方面的成就比起来,许多美式ACT增加打击感的方式就是简单地喷血浆,加大打击声音,更有许多综合素质十分优秀的作品甚至根本不在此处下功夫,不得不说是一种遗憾——它们本来可以更完美的。
结语
日本的游戏制作商在技术上落后于欧美厂商已是不争的事实,但这个游戏业作为龙头产业的国家多年来积累的经验实在非同小可。打个比方,欧美人可以生产出质量最好的棋盘和棋子,而日本人却能发明最好的下棋规则。
一款游戏之所以伟大,除了在这些细节方面一丝不苟之外,另一个重点是,这款游戏本身是拥有一个灵魂的。世上有许多充满诚意的用心之作,却不是每一款都能名留青史,这就是游戏缺乏灵性和核心之故。下一次,笔者将就各类动作游戏的核心再次展开讨论。
图文:3DM文学组——转轮王 文学指导:半神巫妖