《英雄无敌》的英雄何在?——怀念3DO时代的RPG风_3DM单机
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去年8月17日,育碧宣布魔法门系列的回归之作《魔法门之英雄无敌6》将于2011年在微软PC平台上推出。消息传开英雄迷们自然一片欢腾,距离英雄无敌5的最后一个资料片《东方部落》的发布,已经过去了三年多的时间,玩家们等得太久了,然而进入2011年,玩家的翘首企盼等来的却是一系列让人眼花缭乱的跳票,6月23日然后是9月8日再然后是10月13日,虽说跳票的频率与幅度都远远比不上差点成为传说的《永远的毁灭公爵》,但仍让铁杆玩家心里有些惴惴。
现在已经不是跳票就代表品质的年代了,曾几何时,单机游戏的跳票,网络游戏公测时的线路拥堵、一号难求,似乎都传达出一种积极的信息,以至于某些游戏产品在发售时甚至故意来这么一招饥渴营销。但这毕竟是小道而非王道,而玩家们的要求其实很简单——游戏好玩就可以了。
(英雄无敌6亚山世界地图)
我们需要好听的歌曲音乐,好看的书报影视,好玩的游戏运动……但这一系列的“好”并没有一个具体的量化标准,可以说每个人的标准都是不尽相同的,所以“好玩” 这两个字由我们玩家嘴里说出来非常简单,却难坏了业内的一干巨头以及大中小头。尤其在这个网络游戏盛行,单机游戏式微的年代,游戏厂商们在推出单机游戏的时候愈加小心谨慎,对已成系列的游戏来说更是如此,前作的成功并不意味着后续作品就一定不会失败,新游戏要让老玩家接受的同时还担负着吸引新玩家的任务,这就要求游戏厂商必须不断提高与创新。
但对于玩家来说,很多续作所谓的创新却总给人以似曾相识的感觉,让人眼前一亮的新体验也属凤毛麟角。所以我们才担心,担心一款有着优良血统的续作成为狗尾续貂之物,所以我们更期盼,期盼这款历经坎坷的大作能够再次唤起玩家的热情。
作为喜爱英雄无敌系列游戏的玩家,我和很多人一样,最早接触到的是《魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复》,H3无疑是一款非常优秀的作品,在当时被称之为回合策略游戏的代表作、巅峰作。这款上个世纪的老游戏以及后续的两个资料片直到今天仍然拥有大量玩家,而作为英雄无敌系列平衡性较好的一款作品,H3也为厌倦了弱智AI的联机爱好者们提供了一个优秀的对战平台。因为最多只能算是伪粉,我并没有像许多发烧友那样让这款游戏常驻硬盘,时不时拿出来再回味一番。时隔多年,H3留给我最深刻的印象就是突破重兵防守的龙城之后的兴奋,让人眼花缭乱的各种宝藏,其数量和种类都超过了之后的H4和H5。
而在H6姗姗来迟的今天,大家最熟悉的自然是H5了,作为英雄无敌系列的重生之作,H5首次实现了真正的3D化,在图像表现力上迎合了潮流,视觉效果远超前作。在游戏性方面,则完全继承了H3的精髓设定,在新增了魔法和种族的前提下,平衡性也保持的比较合理,并没有出现H4那种重大的平衡性BUG,至于其他的变化还有很多,但H5毕竟不是一款新游戏,在这里就不一一赘述了。
但在我看来,H5作为英雄无敌系列作品最大的变化,是强化了联机对战模式,最直接的体现就是,游戏厂商强化了“周BUFF”这个设定,导致大大缩短了战役的进程。这个在前几作中都存在的设定在H5中得到了空前的加强,竟然出现了城堡生物翻三倍,包括金钱在内所有收入也翻三倍的强力BUFF,而在诸如“魔法之周”这类针对英雄的相对较小的周BUFF中,魔力值消耗减半也大大增强了英雄的持续作战能力。

这些设定虽然对AI也同样有效,但大家都知道,同样的兵力掌握在玩家手中与由AI指挥,效果简直是天差地别,一个强大的BUFF如果出现在战役刚开局时,对AI的不公平就更加明显,因为对玩家来说,初期兵力与财力的桎梏才是战略拓展的难点。但这个变动在玩家之间互相对战时效果却相当不错,策略游戏的对战性肯定不如即时战略游戏那么爽利,通过BUFF加快游戏节奏倒是让喜爱对战的玩家爽了不少。看起来联机对战也许就是英雄无敌的发展方向吧,但单机游戏最让人痴迷的成就感却降低了不少。而且战役地图的缩小,加之每张地图上敌对城堡数量的减少,直接导致了英雄冒险之旅的缩水,对于老玩家来说,似乎找不到那种一路征伐一路升级的痛快感觉,每个战役总是刚玩出点味道来就结束了,让人意犹未尽。而自制地图与随机地图又缺乏故事背景与连贯性,总让人感觉少了点什么。
《魔法门之英雄无敌》毕竟是一款单机策略游戏,在联机对战方面先天不足,拼命强化弱项去追赶潮流趋势,也许有的玩家拍手称快,可毕竟不是所有人都有时间忍受漫长的发展过程来享受联机的乐趣,这从电子竞技大赛无论是正式比赛项目还是表演赛项目都没有一款策略游戏就可见一斑了。
爱之深责之切,其实H5已经是一款比较优秀的游戏了,但是新接手的UBI大概被3DO的倒闭吓到了,以至于H5从血统上来说,基本传承的是好评如潮的H3而不是引起巨大争议的H4。但在我看来 H4并非一无是处。3DO的倒闭与其说是被H4拖累,倒不如说3DO内部的混乱导致了H4只能算是一个半成品就匆匆上市,而本应是补充与完善的资料片也不尽如人意,当H4的最后一个资料片《疾风战场》于03年7月在中国上市的时候,3DO其实已经在一个多月前就向加利福尼亚联邦法院申请了破产保护。
3DO的失败其实在32位主机市场折戟沉沙时就已注定,而后几年明显已经力不从心,但仍咬着牙从硬件市场向软件市场转型。倒霉的NWC(《英雄无敌》系列游戏最初的制作公司)并没有看出其中的危险,被一张1400万美元的支票迷花了眼睛,投入了3DO的怀抱,却差点让全世界的英雄迷欲哭无泪。其实NWC被收购后,3DO于98年推出的RPG游戏《魔法门6——天堂之令》与99年推出的H3及其资料片都已经取得了巨大成功,但3DO却急功近利,竟然在99年一年连续发行魔法门系列的7和8两部续作,如此急迫推出的游戏质量自然可想而知,而3DO不思悔改反而变本加厉,2000年更是直接推出了著名的圈钱坑爹吃老本系列“大作”——《英雄无敌历代记》,让玩家彻底心凉。

(曾经的坑爹系列《英雄无敌历代记》)
在这种大背景下,H4诞生了……(而后在3DO破产清算时,UBI只用了130万美元就拿下了英雄无敌系列及魔法门系列版权,这便宜占得……)说了这么多,主要就是告诉大家,其实H4也很优秀,用瑕不掩瑜来形容其实对它都是一种侮辱,我一直认为如果H5能够继承H4的血统会更好。在H4中,NWC做了一个大胆的尝试,就是让策略游戏更加的RPG化。英雄无敌系列游戏本就脱胎于欧美三大RPG游戏(魔法门、创世纪、巫术)之一的魔法门系列,融入RPG元素也一直是这款游戏的卖点,但在我看来除了H4,其他的英雄无敌系列游戏,都没有真正突出RPG元素。
只有H4做到了让“英雄”真正“无敌”(其它几代作品其实更应该叫《魔法门战略版》),英雄不再是用技能加强部队攻防同时扔几个魔法射几箭的强化图腾,而是亲自参与到了战斗当中。但恰恰也是这个变化,引起了许多老玩家的不满,因为卷起袖子亲自上阵的英雄们把手下们的活儿也全都给包了, 真正做到了“拳打南山泰坦,脚踢北海黑龙”。
而在游戏的中后期,许多玩家根本连一兵一卒都不带,直接组上几个高级英雄就纵横天下了,这已经不是策略游戏而是角色扮演游戏了,本来各种族不同兵种间应有的战术搭配因此成了鸡肋,而本应个性突出、技能互补的各族英雄也纷纷成了技能大同小异的路人脸。最大的创新成了最大的硬伤,实在是让人唏嘘,其实如果3DO没有倒闭,相信以NWC的能力完全可以解决这个问题。或许只要调整英雄的魔抗、物抗以及装备的属性,或者每一种族找出一个兵种增加对英雄的攻击力,也可以限制一支部队中英雄的数量……在我看来,因为H4相对于前作增加了一个经典的设定:只能对处于视线之内的敌人使用攻击手段,包括魔法攻击与远程攻击(某些特殊攻击与特殊道具,比如燃烧箭造成的面积攻击除外)。因此完全没有必要让英雄过强,弱化版的英雄与战士互相掩护,也能增加不少战术配合与战斗乐趣。
(3DO的绝响——《魔法门之英雄无敌4:疾风战场》)
然而这一切都只能存在于我的想象当中了,一次创新的机会随着3DO的倒闭而黯然退场。就在H4发行一年后,暴雪发行了《魔兽争霸3:混乱之治》,第一次让“英雄”在即时战略游戏中起到了举足轻重的作用,也让即时战略游戏进入到了一个全新的时代,《魔兽争霸3》以及资料片直到今天也丝毫不显衰退的迹象。虽然在即时战略游戏中取得的成功未必适用于策略游戏,但在我看来,育碧在H5上实在是过于谨慎了。操刀制作H5的俄罗斯Nival Intteractive公司本就擅长制作奇幻风格的RPG游戏,在H5中RPG元素再一次得到了充分体现:英雄技能树——能够根据种族与个体的差异,搭配出威力强大效果各异的终极技能,而资料片《东方部落》中更是干脆推出了技能洗点功能。其实,无论策略游戏未来发展方向是什么,让玩家拥有更大的成就感与代入感,增加对游戏的黏着度,RPG化未尝不是一种好的尝试。如果能够进一步解放思想,步子迈得大一点、再大一点,H5也许会更好。
(英雄无敌5的终极技能树)
综上所述也只是我的一点点期望,但让《英雄无敌》变得更好玩却是众多玩家的期盼,寄希望于《英雄无敌6》能够带给我们惊喜。
当然也不要再跳票了。
图文:3DM文学组-哈梅内伊 文学指导:半神巫妖