谁主沉浮 从《上古卷轴》《质量效应》看未来RPG_3DM单机
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E3大展无疑是这个炎热夏季中游戏世界里的一件大事,就好像奥斯卡之于电影、世界杯之于足球一样,E3大展在把握整个游戏界的脉搏上最有发言权。而这世界上很多事情是相通的,就拿最近的足球世界来看吧,和上世纪90年代相比,巨星的缺失已经成为了一个不争的事实:想当年的罗纳尔多、巴蒂斯图塔、齐达内、舍甫琴科、巴乔、维耶里等等巨星同时闪耀于绿茵场 ,而当今世界足坛的新生代中能称为巨星的也就是梅西、C罗等几个人了。游戏界亦同样如此,判断一个时代某一类型游戏的强弱就要看当时最强者水平的高低了。就拿近些年的欧美单机角色扮演游戏来说,相比上世纪90年代和本世纪初拥有《博德之门》《辐射》《暗黑破坏神》《无冬之夜》《魔法门》《异域镇魂曲》《地牢围攻》等等大作来说,近几年的欧美单机角色扮演游戏也悄然开始了一轮自身优胜劣汰的过程,从E3参展作品就可以看出,阵容已经逐渐“精简”到了寥寥无几的几个品牌上了。无论是从市场份额还是玩家口碑上,今年参加E3大展中真正能称得上单机角色扮演大作的也就剩下《上古卷轴5》《质量效应3》了。而有意思的是,这二者恰好是两种不同的单机RPG类型:《上古卷轴5》是典型的高自由度沙盘类RPG,《质量效应3》则是电影风格剧情线RPG。鉴于《暗黑破坏神Ⅲ》还没有露面的意思,这二者确实可以暂时代表欧美单机RPG的巅峰水平。首先从销量上看,《上古卷轴5》的前几作都是销量几百万的白金级别作品,而且也都获得了当年的无数大奖。而《质量效应3》的前两作也同样销量惊人,在玩家中的口碑也接近完美。这两者同时承载着欧美单机RPG的未来,二者的游戏模式到底谁才是未来的方向,就让我们一一分析吧。

《上古卷轴5:天际》并没有在E3展出全部内容就已经赚足了眼球

《上古卷轴5:天际》同样具有该系列一贯的高自由度
我的世界我做主
首先让我们看看《上古卷轴5》,这款在今年E3大展上获得Gamespot等权威网站评选出的最佳RPG的游戏,截止6月底在Gamestop的Xbox360游戏预定榜单上仅次于《使命召唤:现代战争3》排名第2,超过了《战地3》《刺客信条:启示录》等大作。对于一款RPG来说,如此优秀的成绩在当今FPS和动作游戏大行其道的大环境下已属不易。究其原因,还是应该归结于该系列游戏长久以来保持的优秀品质以及制作商用4到5年去雕琢一款游戏的精品战略。《上古卷轴》系列其实一直在欧美RPG领域有一些特立独行的感觉:从1994年就开始确定了自己的游戏风格,然后一直不断地丰富完善直到现在。这期间欧美RPG经历了《博德之门》《辐射》领衔的传统剧情RPG的辉煌、《暗黑破坏神》引领的ARPG的异军突起、《魔兽世界》横空出世般的网游风潮,但是《上古卷轴》的制作商Bethesda就像是一个有些“偏执”的能工巧匠,执著地按照自己的方式做着风格迥异的游戏,不为外界所动、坚持着自己的追求,在游戏业越来越快餐化的今天,着实令人敬佩。

玩家在《上古卷轴4》5年的游戏过程中始终在欣赏这世界而不是这故事
上古卷轴系列的最大特点就是游戏营造的高自由度,这种自由度体现在游戏的方方面面。首先是整个世界的沙盘化。相比较其他RPG那种盒子式的地图(一个场景像是一个盒子,玩家根据游戏任务到了某个场景,完成任务后离开),《上古卷轴》的地图是完整的一片大陆,玩家看到的远处的山并不是摆设,你可以一直走过去、爬上去,途中会遇到很多地下城或者村镇。其次是游戏主线、支线任务的分布,有别于其他RPG,《上古卷轴》系列的各项任务分散在游戏所塑造的庞大世界中,你可能在一个街角的NPC的对话中听到一个传言,然后根据这个线索就可以接到任务。你也可以自由在这个世界中各大城市中寻找各个职业公会,然后加入它们并且接到和主线完全无关的公会任务。最后,是这些任务的先后顺序是高度自由的,一般的线性RPG即使有分支,也都会有局限性,比如《博德之门Ⅱ》的第二章(需要提供给影贼2万金币,而游戏提供了很多任务给玩家可以赚钱)是公认的发散型任务,但是也只限于第二章。而《上古卷轴》的各大公会任务、城镇任务等完全独立,玩家完全可以自由选择任务的先后顺序:你可以做着法师公会的任务同时也做着战士工会的任务,你也可以选择不做他们而只做刺客公会,或者干脆去各大城镇中行侠仗义而不加入任何公会。
上古卷轴系列的这种特立独行的游戏特点,再辅以第一人称视角,顿时让玩家的代入感大大增加。游戏中NPC的AI系统则是一种更真实的体现:NPC有自己的工作和作息时间,会彼此聊天,聊天的内容甚至和玩家的各种行为有关。当玩家做了一件游戏中的英雄举动后,听到路边NPC们谈到自己的事迹时,会是一种多么巨大的真实感体验。E3上展出的《上古卷轴5:天际》则更加进一步的提高了NPC的AI:当玩家在一个城镇中扔下一把武器,会遇到很多不同的情况,如果身边有善良的NPC,他们会捡起武器还给玩家,而邪恶的NPC们也许会为之大打出手。除去NPC的AI,《上古卷轴5》还加入了随机任务系统。游戏会根据玩家的举动不同给予任务:如果你经常使用魔法,那么游戏会提供给你和魔法有关的任务,也许会是一个友好法师来找你切磋魔法技艺;如果你经常用剑,那么可能就会有富商来请你做保镖。这种新的游戏模式虽然我们现在无法确定效果如何,但最起码听起来足够激动人心,不是么?

《星球大战:旧共和国武士》可以被看做是《质量效应》的前作
综上所看,《上古卷轴》系列一直在致力于塑造一个无比真实的、巨大的世界让玩家去探索 、去扮演,这个世界是活生生的、有着自己历史的、并不是完全围绕主角转的。而角色扮演游戏一直以来的最大目的,就是让玩家扮演一个活生生的角色,而如果游戏的大环境与玩家的互动不够真实,那么肯定会降低玩家扮演时的代入感。因此,《上古卷轴》系列能在RPG领域十多年屹立不倒 ,凭借的应该就是这种对真实、自由的执着、不懈追求。
我的故事我做主
与《上古卷轴5》一样在E3大展上大受关注的,就是老牌RPG厂商Bioware制作的科幻射击类角色扮演游戏《质量效应3》了。《质量效应》1代是Bioware在2007年发售的,从一开始Bioware就打算跳出“星战”题材来制作一款《星球大战:旧共和国武士》系列的续作。Bioware自己设计了新的宇宙体系和游戏背景故事,虽然不如《星球大战》的背景那么深入人心,但是Bioware的设计明显更加精炼和独立。而薛帕德作为固定主角也有利于制作漫画和小说,从而更加扩大该游戏背景的影响力。从目前的情况来看,Bioware的这个创新还是获得了成功,《质量效应》在吸取了广大玩家的多项建议之后,一直在不断地进步着,优质的电影级别画面让玩家仿佛置身于好莱坞大片之中,只不过这大片是由玩家自己来演。《质量效应》具有了一部成功科幻角色扮演游戏所应该具有的全部条件:优秀的剧本、强大的画面、深度的队友交流、爽快的战斗、饱满的史诗感以及庞大的可探索宇宙。

《星球大战:旧共和国武士》再次确立了Bioware的叙事风格

《质量效应》的远景可不像《上古卷轴》那样可以直接走过去
与《上古卷轴5》不同的是,《质量效应3》完全走了一条与高自由度、沙盘类完全相反的路:那就是电影级别的线性任务。质量效应系列虽然也有一个庞大的宇宙可以探索,但是这种探索通过两代游戏的精简,更多地已经变成了一种资源采集手段了。游戏始终被一条明显的主线所引导,玩家即使能随意开着诺曼底号遨游于宇宙间,但是其实就像是飞不出如来佛祖手掌心的孙悟空一样,无法离开主线太远。就像玩家曾经总结的一样,《质量效应》遵循了Bioware一贯的游戏模式:第一章完全线性,到第二章可以自由选择几个任务的完成顺序,然后继续线性任务直到结束。只不过《博德之门2》里第二章是赚钱,赚钱的4个任务玩家可以自由选择完成顺序;《龙腾世纪》中则是要组织一支军队,精灵、矮人、法师几个势力玩家可以选择先去找哪一个。而《质量效应2》里则是去组织一个团队,去寻找分散在宇宙中的队友而已。而Bioware似乎也不避讳自己的这种任务模式,更是大有将其发扬光大的趋势,他们靠的就是在这种变化不大的模式下的表现力。
这种表现力体现在剧本的优秀、队友的存在感、任务完成方式的自由度上。Bioware和Bethesda不同,他们不想塑造一个真实自由的庞大世界让玩家探索,而是致力于塑造一段惊心动魄的冒险或是曲折动人的故事让玩家去体验,而讲故事的方式则让玩家自己选择。与《上古卷轴》系列大部分任务都只有一种解决方式不同,《质量效应》为代表的“Bioware式”RPG则几乎所有的任务都能以不同的方式来解决,最简单的分类方式就是善良或是邪恶的解决方式,而不同的解决方式则带来完全不同的后续结果。
其实我们完全可以称之为另一种形式的“高自由度”。玩家通关之后回顾自己的整个游戏过程,发现经历了一段十分精彩的冒险,玩家完全有自由扮演好人或者坏人去经历这段冒险。而即使是扮演好人,每次游戏过程中对待队友的不同态度,或者恋爱对象的不同都会导致经历冒险的过程不尽相同,这就为游戏的重复可玩性提供了可能——玩家总是想看看同样的事件不同的解决办法会带来什么后果。

虽然是2D画面,Bioware在《博德之门2》中就已经开始运用电影化的场景了
由此可见,Bioware更希望讲好一个故事。他们同样去塑造一个有自己背景的庞大世界,但是并不像《上古卷轴》那样全部开放给玩家,而只是把一个精彩故事放在其中:世界只是陪衬,故事才是重点。这也是为什么Bioware即使抛弃了“星战”题材和“龙与地下城”题材,照样会在《质量效应》《龙腾世纪》上取得成功的道理。也因为这样,玩家才更容易在Bioware的游戏中记住那些经典的角色和故事桥段。在《上古卷轴》系列中,最后给玩家留下深刻印象的不是故事也不是某个角色,而是整个世界。归根结底还是因为制作商所极力塑造的东西并不相同,因此这两部游戏走上了不同的路。
板凳没有扁担长,扁担没有板凳宽
综上所述,我们不难看出这两部游戏其实就像是欧美单机角色扮演游戏这枚硬币的正反两面,它们同样都很精彩,也同样都有着自己的局限性,而这种局限性,恰恰也是因为二者都在过分追求某一方面的极致所造成的。

《辐射2》曾经在自由度和剧情上取得了一个很好的平衡
《上古卷轴5:天际》所代表的高自由度沙盘类虽然在对整个游戏世界的塑造上登峰造极,却不可避免地失去了对游戏剧情走向的把握。这也是没办法的事:玩家越自由,对玩家的控制力越低。《上古卷轴4》自从2006年问世至今5年了,很多玩家也在这个如诗如画的世界中冒险了5年,但很多玩家竟然到现在都没有通关。这不能不说是当今游戏界一个“奇迹”:一个本身主线并不长,而且没多少分支的游戏竟然5年都无法通关。原因其实很简单:这游戏太自由了,自由到不必去完成主线只要到处闲逛也会有很好玩的程度了。更何况这游戏通关了也可以继续玩 ,永远没有结束的一天。这样一来的后果就是玩家也许会记住这个世界和它的历史(毕竟《上古卷轴》每一代中的背景知识书籍都有几百本),但是却记不住一个NPC角色或是这游戏到底讲了什么故事。

《上古卷轴5》试图让让游戏的走向更加多元化

《质量效应》的团队作战很出色
当然,我们不能简单地把《上古卷轴》前几作归纳为“游戏制作商花很多年制作一个大沙盘,然后放上很多地下城和怪物,最后把玩家往沙盘中一扔”这样的模式,但看起来《上古卷轴》确实就是这样的一个游戏:因为玩家很容易陷入到无休无止的探索、遇到怪物杀死怪物然后再探索这样的模式中去。一开始也许会有玩家去关注一下书籍、背景,还会老老实实加入某个公会去领任务,但是玩着玩着发现各种任务都没什么太大变化,也无非就是杀怪而已,真正有内涵的让人记忆深刻的任务(比如《上古卷轴4》中黑暗兄弟会的密室杀人任务就很出色)并不多。那么玩家就会想,还不如我自己出去随便闲逛然后找怪杀呢。再加之《上古卷轴》系列高度开放的MOD制作系统,更会让玩家心浮气躁地陷入对各种MOD的追求中去,这也是很多玩家在玩了《上古卷轴4》很长时间后会觉得空虚的原因。这些也是《上古卷轴5》一直在致力解决的问题。通过本次E3大展,我们得知他们的解决办法之一就是笔者刚才提到的随机任务系统和多达280个的Perk系统,玩家每次游戏接到的任务都不会相同,而每次玩游戏的人物升级方式也不同,目的其实就是让游戏的走向更加多元化,从而从无休止的探索、杀怪中解脱出来。我们现在还没有玩到游戏 ,并不能说这种解决办法就一定会成功,但是毕竟Bethesda已经意识到前作中的一些问题而开始着手解决 ,这是一个好现象。
Bethesda因为过分追求游戏的高自由度而失去对游戏剧情的部分控制力。反过来,Bioware也因为极力追求游戏电影化的任务场景模式而失去了游戏的部分自由度。

游戏类型大融合的趋势让很多诸如《刺客信条》这样的动作游戏同样拥有有深度的剧情
《质量效应》的1代还算中规中矩,毕竟玩家确实可以开着诺曼底号登上宇宙间的各个星球,而《质量效应2》则取消了这样的自由,所以很多玩家评论《质量效应2》已经变成了一个小队射击游戏 ,而不是一个角色扮演游戏了。这样的批评其实直接应该归结于游戏对电影化场景的过分追求上:游戏制作商仿佛恨不得所有的场景都用上电影镜头去表现。如此一来,玩家就陷入了这样的循环之中:看电影场景→作战→又是电影镜头→再作战。而制作方为了“证明”自己做的还是个角色扮演游戏而安排了大量的队友对话,但是对话又陷入了简单的善恶选择之中,失去了灵活机动的人物个性。Bioware就像是流水线一样地打造着自己RPG模式的游戏,玩家则像看电影一样地“玩”着游戏,想做个好人,就在对话的时候选第一项,想做个坏人就选第二项 ,然后就开打……更不用说《质量效应2》对主角物品栏的精简,更让这个游戏看起来像一个射击游戏或者动作游戏。虽然当今游戏界的融合趋势不可避免,但是毕竟玩家还是希望能玩到Bioware做的是“角色扮演游戏”而不是“射击游戏”。
结 语
和Bethesda决心在《上古卷轴》新作中改革以前的缺陷相同 ,Bioware也承诺在《质量效应3》中加大角色扮演成分,这不能不说是玩家的福音,而玩家其实更想看到的,却是这两种游戏的合二为一。
试想一下:如果一款角色扮演游戏能有《上古卷轴》那样庞大的开放式的地图,玩家可以想去哪里都可以,而又同时具有《质量效应》那样史诗般的剧情和丰富的队友系统,这样的角色扮演游戏应该才是玩家最想要的吧。因此我们的讨论也其实有了答案,那就是这二者其实都不是而又都是未来角色扮演游戏发展的方向。随着电脑科技的不断发展,未来的角色扮演游戏既要有《上古卷轴》那样庞大自由的地图,又同时不可缺少深刻的剧情和完善的队友系统;既要有高自由度的探索过程,又要有好莱坞大片般的镜头运用。正所谓殊途同归,两个B社都找到了一款伟大RPG游戏该有的两个方向中的一个,并且做到了极致,下面要努力的,就是尽快找到对方的那个方面,然后与自己的长处结合起来。
天下大事,合久必分分久必合。我相信在不久的将来,作为欧美单机角色扮演领域的两大绝世高手的Bethesda和 Bioware,即使不从“物理”上合二为一,也必将在“精神”上做到完美的契合,而到那时,才是我们这些欧美角色扮演游戏爱好者真正的春天!