杀戮丧尸的快感 探究丧尸游戏如此火爆的原因_3DM单机
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其实死人并没有什么好吸引人的。不过当它们爬起来摇摇晃晃的四处走动,低语着要吃你的脑子时,它们就变得吸引人了。和它们的吓人的外表比起来,原则上,它们的反应能力也是出奇的慢,就算你站在它们面前要用水管来爆它们的头,它们也一样无动于衷。
丧尸题材的小说在近些年越来越流行了,丧尸题材的游戏也一样。不过为什么我们这么喜欢邂逅这些笨拙的尸体呢?

有些人的想法是丧尸的出现会打破人们脑中形成已久的科学观念,比如我们每天面对的气候变化啦,恐怖主义崛起啦,生化战争什么的,将我们拉入未知的恐惧中。另一些人则会告诉你,其实丧尸是生活在现代消费主义里人的一个化身,就像人类不停的去追求物质财富一样,丧尸也在不停的捕捉目标来满足自己的欲望。
在传统的影视媒体面前,我们只能被动的当观众。但电子游戏就给大家创造了一个新层次的娱乐环境,虽然这些丧尸还是戏剧和恐惧效果参半,不过玩家的角色就不只是看客了。
丧尸题材的游戏也是越来越多。《求生之路》首先将小组合作对抗大群丧尸的概念传达给玩家,而后这个概念又在COD的丧尸系列和《死亡岛》中得以加深,而后又出现了《死亡国度》,《丧尸末世》以及数不胜数的双摇杆合作射击游戏。
杀戮丧尸的快感
我们采访了几个丧尸游戏的开发商,问他们的观点是什么。
COD:丧尸系列的首席制作人 Lead Jimmy Zielinski ,“在亡灵召唤这副地图中,化身丧尸BOSS的George R. Romero有句台词,好像是说:我挺喜欢(这些曾是人类的)丧尸的。我想我们可以从中找到些什么消息吧。”,“你可以杀死一个人类而不受责罚,因为它是丧尸,算不上人类,所以你就不用负责。而且杀丧尸给你一种当英雄的感觉,你不杀这些东西它们就回去祸害别人。所以我想…杀他们是出于一种很原始的本能吧。”

《死亡岛》的开发商Sebastian Reichart补充道,”为什么我们又做丧尸题材的游戏,我在开发项目的时候不停的想这个问题。这完全不是什么创新的概念啊。杀丧尸可没有杀人那么坏。所以从玩家的角度来看,他们可以从中获得满足感。只要把人唤作”丧尸“,玩家可以不停的在游戏里杀人。这看上去有些阴暗,不过十分有趣。我想这就是我们喜爱丧尸的原因吧。“
Reichart又说道丧尸这种威胁很容易被大家所接受,因为这和现实中的某些事情很相似。“这就像狂犬病一样,不过人类是病毒携带者而不是动物。所以大家都会搬出真实生活中的经验来看待这个威胁:别被咬了。”
死亡岛预告片:
《死亡岛》通过用一部精彩的预告片,讲述一个小女孩变成丧尸而后导致一家被灭的故事。在任何遭遇丧尸的境况下,为了生存你只能选择杀或被杀,不过看了这个预考片还心里还是有点乱乱的。
“也许你不愿意为之心烦,只想挥起大刀砍丧尸,”Reichart解释道,“不过到最后你都会想这些丧尸都曾是和自己一样的人,我真该‘杀’他们吗?不过《死亡岛》里的丧尸可能暂时不会让你想这个问题。”
丧尸喜剧色彩
Techland在制作《死亡岛》时就发现丧尸所带来的喜剧性。“我们试着做出各种各样的丧尸,”Reichart说道。“所以我们做出了这种笨笨的丧尸,它每次上台阶的时候都会摔倒。这看起来太搞笑了。”
“我们试着制造那种黑暗压抑的气氛,但这个丧尸总是不停的摔倒。此时你作为设置人员看着这些东西,你会想 -- 恩,这个东西太搞笑了,得把它移除掉。不过移除掉它的话又会把游戏搞的太真实。”
当然,丧尸题材也不能太搞笑。设计人员必须保证游戏的气氛,让玩家同时同时享受到有娱乐和挑战。

“行动缓慢智商不高是丧尸的本性,所以我们就把这个加进了游戏。”在《死亡岛》中你将会遇见这种这种让你捧腹的丧尸。不过这种搞笑的气氛在遭遇大群丧尸后就会被紧张的气氛代替。
“所以,为了避免游戏太过娱乐,我们保证你在被大批丧尸围攻的情况下会马上放弃搞笑的念头,转而专心进入战斗状态。”
保持游戏的乐趣
COD丧尸系列则是个有趣的例子,尽管这是个大型游戏的MOD。它起源于《使命召唤:世界战争》里的一个解锁奖励关卡。不像《死亡岛》这种精心制作的丧尸题材游戏,COD丧尸系列主要建立在粉丝的意见和回复上。
”做丧尸游戏的方法多种多样,“Zielinski解释道。”虽然我们很像坚持一些东西,不过我们的风格确实有些随大流,但是我们在为玩家制作游戏这方面有很大自由度。“
几乎每个新地图,武器,丧尸的种类,游戏内的彩蛋都包含粉丝的反馈意见。而将这些东西整合在一起变为游戏只为了一个简单的概念--有趣。

”我们总是在问自己做出来的东西‘有趣吗?’,而且我们尽力把游戏做的有趣,“Zielinski说道。”每次出新的内容都是一次新的挑战。我们得预想这些新东西会不会影响原有的游戏体验,如果会的话,这么做值得吗?如果值得的话,这个改变又足够好吗?我们尽量把能做的都做到,让游戏变得更有趣。“
举一个例子来说,COD丧尸系列的这种做法就促成了他们与现代传说的创始人,电影《活死人之夜》的编剧和导演 -- George R. Romero的合作。Romero在COD新丧尸地图中以BOSS形态出现。换句话说,玩家们就在他导演并扮演第一大反派的这部丧尸电影里不停的”拍戏“。
当然,丧尸也并不总是那么有趣。
杀丧尸是很爽的事,不过也有一些道德上的问题随之而来。比如,他们既是人类,而又不完全是。他们已经死了,但也不完全是。这些问题怎么解决呢?
把这些东西加入到一个互动体验里后,你就会慢慢感受到它所描绘的东西了。不同的人对不同的内容感觉强度不同,不过真正的体验还得是游戏带给你的感觉:以你自己的决策来编写你自己的丧尸游戏。你不用跟着任何剧本走,演员只有你自己还有一堆丧尸NPC。

不论是COD系列的丧尸模式,还是靠故事推进的《死亡岛》。你可能会被游戏内宏大的剧情所震撼到,不过最后推动剧情发展的关键要素还是玩家本人扮演的角色。
这也是《求生之路》系列如此成功的原因,而且《求生之路》的编剧Chet Faliszek也在2008年Game Set Watch对他的采访中强调过这点。
“每个人(玩家,观众)都知道丧尸末世是什么,“他说。”他们见过同样的东西。有过同样的体验。他们在一起可以互相交流(电影或游戏体验)。这比我写在纸上的东西能带给人们更多的体验。”