一些著名战略、策略游戏的对比_3DM单机
3dmgame
游戏,直接而言就是简单的放松,剩余精力的释放。从主观意义上来说:我们玩游戏的目的有两种:简单的娱乐和自我成就感。即指普遍的休闲游戏和挑战极限的对战游戏。而策略游戏也向着这种游戏大发展的方向分割化。休闲和竞技。例如星际争霸系列、魔兽争霸系列、三国志系列、星际文明网游、帝国时代系列、命令与征服系列甚至于说盟军敢死队。这些游戏风格各个不同。总而言之,是人类社会发展的微缩版。遗憾的是发展总是离不开战争。资源的利用、兵种的搭配、个人的操作、反应的速度、战术的选择、进攻的时机等等成为了成败的关键。也就是当下流行的电子竞技。当然策略游戏中的霸主当属暴雪。暴雪一贯的作风是慢工出细活。高质量的美工和谜一样的耐玩性造就了暴雪,同时也hold住游戏玩家。

星际争霸1
星际争霸1的成功不仅有暴雪的创意和平衡性上的努力,还有伟大的游戏玩家。例如boxer韩国星际1职业选手。他开创了许多的战法。不仅仅造就了自己的成功,甚至影响了暴雪平衡性的改动。但是游戏所带来的影响远远不只放松那么简单,就像星际对韩国的影响。Boxer说:刚开始打的时候,很在意自己的输赢。曾经因为输掉重要的比赛而发脾气,偷偷的哭。但是看着家人对我的关心和粉丝的支持。重新努力起来。接下来打的时候拼命的为了他们去赢。其实当时我并不懂。后来,输赢对我来说都无所谓了。我只想给粉丝们带来精彩的比赛,所以努力的去想一些战术。
所以策略游戏关注的不只是当下的操作和战术,还有个人修养和游戏的理解。正如在最新的林耀焕之翼中boxer再次说:输的时候很不开心,但看到他们(粉丝)就会努力的去接受、去努力。粉丝聚集起来把游戏变成一种文化。没有他们,游戏也只是游戏而已。
星际争霸2
星际争霸1随之而来的是新一代的竞争和改变。二代的出现褒贬不一。取消局域网模式也让部分星际玩家不满。就像其中一位玩家说的:除了小部分的职业玩家以外我们都只是抱着娱乐的心态玩的。战网的要求。让我不能轻而易举的和自己邻边好友对战。就算我们连上了,有时也因为网络不好出现卡顿现象。我们近在咫尺,却时刻担心网络的波动。而网络对手偶尔的素质也让我的游戏心情一扫而光。
抛开这些而言星际争霸2实际上是个不错的游戏。有些人从星际争霸中学到了经济法则,有些人看到了战争走向。其实玩游戏时每个人都有他们自己的一种理解。例如星际争霸2中如果轻视对手不探路的话,接下来有可能面的相克的兵种。甚至被他用钱砸死的状态。如果过分追求金钱,有可能陷入创业容易守业难的基本道理中。如果你过分追求科技,有可能面临对手钱海的压力。可如果面对操作比你好的选手,你不放手一搏。输就成了你唯一的选项。
帝国时代3
微软公司出品的帝国时代一直备受玩家亲赖。帝国的节奏适合了娱乐玩家的心里。资源的环节极大的模拟人类社会的发展需求。可你要是想在一张图上称王统一。不下点功夫是不行的。所有的策略游戏的最终目的是在一张地图上只有一个国家。扩张成了实力增加之后的不二选择。另外帝国时代的美工同样的精美,在美丽的群岛中慢慢发展也一直是玩家的乐趣,它的音乐偏向舒缓。不像在星际争霸的节奏中很少有心情去听听游戏音乐。关注的也只是报警声。帝国时代3亚洲王朝应该是我最喜欢的帝国时代游戏。在游戏中资源的渴求,科技的要求和统一的快乐。

游戏中所有的国家不管休战也好,和平也好。如果你不狠下心。那么最终的结果便是,将资源耗尽后在地图上一起饿死,永远陷入游戏中。唯一结束的方式便是战争。只到一方失败或臣服。这就是游戏的最终结果。当然如果你实在是想和平的结束。就壮大实力后,在家里一个劲的造旅游景区(奇观)就行了。正如现代社会,有实力,你不去争取、不去竞争。最终的结果就是你抱着自己的理想被他人埋没。
如果你想和平共处最好要有实力,现代社会没有大规模战争其中一个原因就是没有那一个国家拥有足够的实力。所有的谈判都建立在实力的基础上。要和一个国家谈判,最好在旁边停着几艘航空母舰。而如果你没有实力,那么直接放弃显然不是一个好的选择。在大家一起向前的路上,你卡住位之后自愿让开。不仅是侮辱你自己,还有你的对手。不如去拼一把。在帝国时代中探索时一切皆有可能。也许你的运气完全盖过他的实力呢?
帝国时代ol
帝国时代ol的画风偏向卡通。也将休闲娱乐发挥到机制。国家的发展和胜利的机制都一贯的有趣。但身为网游。它也具备了网游的特点。例如国外的游戏设计师认为所有游戏的最终结果就是全部在线。这个不好说。如果我在野外想玩玩游戏,非要让我联网?游戏是为了娱乐。而我就喜欢个人英雄主义。这样的话我还是要时刻在线。噩梦一般……

魔兽争霸3冰封王座
这个造就了一个时代。不论是魔兽三巨头sky、moon、Grubby。还是衍生出的对战游戏dota、真三。成为无数玩家心中启明灯。无数的寂寞宅男似乎一下子找到了归属感。就像所有东西的最初。都只是个探索。英雄的等级成了玩家的主要追求。如果英雄雄起的话,他可以拯救世界。如果他等级一直很低,接下就是一个国家、一个部落、一个灵魂、一片死地也拯救不了他。接下来的sky的万金油、舒克贝塔流,moon的乱矿流,grubby的精确微操。让我们懂得:英雄什么的,也只是个凡人。合作机制也让:不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。这句话更加富有教育意义。

另一方面空前火爆的dota也有了:寂寞男人打dota的美称。魔兽争霸3的故事虽然不为玩家关注的中心。但暴雪一如以往的精美CG 也让我们知道一个充满战争、死亡、奇迹、情感的魔兽世界的好风景。记得曾经和朋友聊天说:魔兽世界好还是三国好。他说:且不问谁好谁坏。但三国始终是真实的。但是魔兽世界完全凭想象创造的,着实有点可怕。
以后的世界,创新成了主流。我们虽然不可抛弃原有的美丽五千年。但我们不应该停滞不前。至少我看到了:神雕侠侣有好多个版本的电视剧……
工人物语7
育碧公司的即时战略游戏。画面上堪称清新和精美。不论是点数的获得,卡通的造型,科技的攀升、外交的设置。都让人流连忘返。从单人战役中也可以看出,政治的主心就是欺骗。工人物语7的战斗微操也相对简单,应该是:基本不用。这也定位了这是一款休闲娱乐游戏。但是它在某些方面的繁琐性有使得一部分人望而却步。而发展节奏缓慢也是对耐心一种考验。如果都会玩的朋友,在午后无聊时不失为打发时间的好东西。

还有一个有趣的设定,就是生产率。提高积极性的方式就是供给上等食物。生产也就会加倍。可见我们生活的简简单单。只要没有战争,生活会一直很好。当然我们生产的东西一部分留给自己(留多少要统治者同意)、一部分拿去建立防御(看统治者的欲望和时势的状况)、一部分建设基础设置(统治者的态度和民众的抗议)、一部分拿去外贸和外交(统治者的想法和格局的变化)、一部分建设统治者住处(统治者良心)。你会发现一个好的统治者多么的重要。同时你也会发现这一切都在你手中是多么的快乐。这就是工人物语7的精髓吧。
命令与征服4
接下来看看命令与征服。一直是玩家的本分。但是到四代的时候,突然设置了人口上线。引得许多玩家不满。但是丝毫不影响游戏。精美的模型,对战的乐趣,真人的电影,精彩的故事。都是他的亮点。其实设置人口完全是因为许多玩家不喜欢微操和联系,而是实实在在的阅兵。谁先抢到了矿,谁就可以将军队塞满全地图。人海战术的方法使得科技什么的都是浮云,甚至说核武。而每个国家特殊的兵种也让玩家百玩不厌。简单兵种相克也让战斗变得简单有趣。

策略游戏太多了,如果想要简单的快乐,还是和自己人玩。游戏嘛!如果为了在线上输了一局就痛苦万分、捶胸顿足、咬牙切齿。那未免就失去玩游戏的初衷。最后祝大家游戏快乐!
图文:3DM文学组——马文海 文学指导:半神巫妖