色斗!谁是最强画面—编辑自拍桂林风景PK《crysis》_3DM单机
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桂林山水甲天下,阳朔山水甲桂林,此话不假。前几日,笔者的同事在桂林寄情山水,感叹造化钟神,宝地俊美,拍摄了大量的风景照带回,那些或辽阔大气,或小家碧玉,或碧色潋滟,或云岚奔涌的自然景观,让人心醉神摇。天地一挂苍翠,乾坤几缕流岚,众编辑各种羡慕各种嫉妒。然而,笔者却蛋定非常,只因此等美景,日日相见,已感麻木——笔者常年在三尺卧房,尽观天下——以cryengine引擎为代表的游戏产业,早已将“甲天下”的胜景,包容进24寸的屏幕中,被LED投射得淋漓尽致。下面,笔者就挑选出同事拍摄的数张山水照片,与《crysis》中的相似画面作对比,真假渐欲迷人眼,你,挡得住么?

图为桂林龙胜茂密的雨林景观,翠竹挺绿,纤枝动人,而形态各异的绿叶、盘根错节的枝虬,也构成了照片里最复杂的几何布局。

曾记否,当年叱咤业界一方的cryengine2?它是首个支持全DX10特效的游戏引擎。利用DX10的API(注:API是一种函数集合,即图像的语言代码,显卡通过翻译这些语言,在屏幕上输出图像),它创造了一个包含800万数量级别三角形的虚拟世界。也许,“虚拟”用在这里,贬低了游戏的图像水平,应该用“以假乱真”。在当时的主流游戏大作中,即便是大名鼎鼎的“虚幻3”引擎,也只能生成50万数量级别的三角形。三角形是3D建模的“骨骼”,三角形数量越多,3D模型的细节就越丰富、逼真。而在《孤岛危机》中,我们也看到了精细、复杂的树林景观。
加上在DirectX 10constant buffer(常量缓冲)中,我们可以把要画树木的位置、方向和大小一次性的写入树、草的几个模型设给显卡,然后将所有到在DX10的,这样,显卡便一下把所有的树木和草都一起绘制出来了,而且,每片树叶都具有差异性,呈现出完美的树冠效果。

龙胜梯田鸟瞰图:远山巍峨,重峦叠嶂,阳光透云隙泄露下来,宛如一道道巨型的光柱,令人心襟摇荡,胸臆万千!

利用DX10的“次表面散射”、“体积云”和“光束、光轴”特性,《冲突世界》亦能真实的塑造出如此壮阔的云景。次表面散射用于模拟光线在穿透半透明物体,如冰块、翡翠时所产生的漫射、衍射现象。“光束、光轴” 用于渲染光线在通过高度遮蔽的环境时(比如茂密的森林)所形成的光束、光轴,还可以用来渲染光透过海面在海底形成的“神圣光芒”效果。图中,光源(太阳)发出的光线被体积云遮挡,并发生衍射、透射效果,非常夺人眼球!

流水莹莹,清澈见底,如美人的玉肌,吹弹可破。这就是桂林最柔软的所在——漓江。河床上的卵石,历经万年磨砺,圆润可人,没了棱角。

利用DX11的“顺序无关性多层透明质材”特性,《孤岛危机2》也能表现出晶莹剔透的水质效果。“顺序无关性多层透明质材”能够处理多层透表面所具有的质材特性,并且让各层间都具备独立的光线折射特性。而水体,具有不同的光线折射深度和不同的流层,因此,用“顺序无关质材”特效打造出的水面,更为清晰、明丽,就宛如盖在石头上的剔透琼脂。

阳朔的鹅卵石浅谈,就像随便从苏州园林里挖出的一隅,婉约如小家碧玉,惹人怜爱。而浅谈最大的特点就是滩涂上的卵石和细沙,这些景物不仅带给我们柔滑舒适的触感,更组成了纹理细节最为复杂的场景。

出自《孤岛危机1》的“U”型海岸画面,有着多层光折射特性的水面,冲刷着岸边的巨石,配合沿岸葱郁的椰林,热带风光的魅力无法阻挡!在《孤岛危机》中,cryengine引擎允许游戏使用8096x8096分辨率的纹理贴图。好吧,笔者承认,即便是目前最大的70寸LED+IPS电视,最适分辨率也仅为2056x1920,并且,用Nvidia的CUDA加速和AMD的Stream加速,仍然无法对2056级别的高清视频进行流畅的硬解码。也就是说,如果crysis希望把DX10的纹理特质发挥到极致,那么,即便您拥有3路SLI的GTX595,也只能欣赏幻灯片了!

漓江岸边的鹅卵石地面,我们可以看到形态各异的卵石,具有很强的立体造型

《孤岛危机》中利用视差映射贴图制作的鹅卵石地面,凹凸感十足,空间构图非常完整。视差映射贴图不同于简单的法线贴图,它让贴图变得真正的“3D化”。法线贴图是什么?就是CS1.5中那些一望无际的“群山”,就像纸面一样,毫无立体感。而视察映射贴图,将贴图表面赋予高度差的参数,像素与像素之间,和光源具有不同的距离,然后在进行光照计算,这样生成的贴图,就具备很逼真的立体感。

龙胜梯田的苍松,将生命力长城一柱擎天,让我们这些办公宅们,看得大惊小怪的。

《幽灵战士2》的雪松,更显苍翠.《幽灵战士2》采用《孤岛危机2》的cryengine3引擎打造。该引擎因为有和主机平台妥协之嫌,备受争议。但我们必须承认,cryegine3是当前唯一一款采用全实时光照渲染的引擎,它的光照处理效率,比《战地3》的“寒霜3.0”更为优秀。“寒霜3.0”虽然也有很强大、拟真的光照运算机制,但它是通过“预渲染”原理实现的,而非当前的实时渲染。

漓江两岸的毛竹林,碧江漫透,百林争流

《孤岛危机》海岸的椰林,水面看起来更为柔和,但给人胶体的质感,并且倒影也有些诡异,但整体来说,还是很YY的。
桂林--阳朔河段的山景,山水一色,刚柔并济
《孤岛惊魂3》中的海岛,山脉与怒涛相接,碧波共长天一色

近山、远山构成了照片的两个层次,近处鲜绿凌轹,远处浩然大气
近处的苍松巨石和远处的雄峰,同样将这个《孤岛危机》的MOD的图像分为2层。MOD是当前游戏界流行的DIY工具,玩家能利用游戏厂商提供的制作工具,打造出个人风格强烈的MOD,当然,美工基础也很重要。图中的MOD,就很好的协调了远景和近景的搭配,让游戏地图看起来既不缺乏近处的细节表现,也不缺少远景的浩然大气。有见微,更知著。

苍茫暮色中,山峰拔地入天,气势凛人

来自《孤岛危机》的独峰,亦是顶天立地,气吞山河

龙胜的攀缘植物特写(葡萄架子?)
《孤岛危机》雨林植物特写,细节刻画生东细腻

龙脉削两仪,田阵分四象
《幽灵战士2》的山脉特写,狼峰出大地,飞鸟绝长空

桂林的喀斯特地貌特有的山体表面景观

使用了“曲面细分”技术的《鹰击长空2》的山景,山体表面细节出众

泛舟江上,百舸争流,万类霜天竞自由,曾记否,快意指点江山脊梁,年少轻狂逐浪峰口!

《孤岛危机》的“泛舟(其实是战斗船只)”画面,可没有桂林漓江的那么悠闲,但笔者却总忍不住凭栏远眺,慢悠悠的荡在碧天浩海间,人生至此,夫复何求!可惜啊,AI可不会理解人类这么高雅的情操,总是用可耻的冷枪结果我的好梦,艹~
其实,在3D建模方面,除了《孤岛危机》系列,目前由澳大利亚人的Euclideon公司研发的“无限细节”引擎,能够模拟出比“cryengine”更为真实的3D图形,达到与现实一致(注意,不是“相似”,而是“一致”)的效果。在光线渲染方面,新的“夜光”引擎也能实现秒杀孤岛的效果——完全真实。如果此二者强强联手,那么,纵使是XBOX920出来了,也未必能企及PC主机一半的高度!
五岳归来不看山,黄山归来不看岳;桂林归来不看黄山,游戏归来不看桂林——曲面细分、超高分辨率纹理质材、视差映射贴图、顺序无关性多层透明建模、远距离光衍射…应用这些最先进的游戏引擎技术,EA、育碧以及其他的游戏开发商们,为玩家营造出足可乱真的游戏画面,我们坐在屏幕前,就能遍赏天下胜景,尽揽世间奇观。然而,游戏再怎么真实,分辨率再怎么提高,始终也没有我们人眼所看到的真实、我们人眼的分辨率高,因此,笔者希望大家多多利用自己的双眼,去发现生活中的美,不单是风景的美,更是灵魂的美、技术的美、工作的美,从而让生活,像游戏一样精彩。
图文:3DM文学组—skywalker 文学指导:半神巫妖