半神巫妖:屏幕后的“黑客帝国”,谁是尼奥?_3DM单机
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屏幕后的“黑客帝国”,谁是尼奥?
——游戏和现实的心理层面分析
半神巫妖原载于《大众软件》7月下
唯物主义者和唯心主义者的区别很简单:前者选择屈服于这个世界而后者则愿意用自己的灵魂去抗争。一个全是唯物主义者的世界最容易统治,因为领导者只需将自己的话说成是世界普遍规律即可;一个全是唯心主义者的世界同样也最容易统治,因为领导者只需要将自己的话说成是灵魂抗争的最有力武器即可。
——半神巫妖
游戏,自从人类诞生之日起就在人们的生活中扮演着不可忽缺的角色。起初的游戏只是为了在繁忙的工作之后为人们提供一个放松身心的休闲方式,但是随着科技的进步和人类社会的滚滚车轮般的前进,新诞生的电子游戏似乎又比以往的游戏多了一层新的意义:超脱于现实世界外的虚拟世界的生活,可以看作是一种解脱,也可以看作是一种对现实世界中无法满足的情形的弥补。于是多少玩家开始迷离于现实和虚拟之间,下面笔者就想分析一下这两种世界中玩家的心理会出现什么样微妙的变化。
电子游戏或者说“视频”形式的电子游戏诞生于1958年,物理学家威利.希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被认为发明了第一个“视频”形式游戏。他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。历史从这一天开始改变了,从此人机交互的游戏方式开始深入人心并且普及,从孩子到成年人,都逐渐从中找到了乐趣。

世界上第一款视频游戏:Tennis for Two。
半个世纪以来,随着电脑科技的发展,电子游戏也有如当今的世界一样飞速发展着,从16位的画面到32位,从2D到3D,从15寸屏幕到 55寸显示器……游戏的内容也从体育到科幻、军事到冒险,多少大作层出不穷,考验着玩家的想象力。游戏的载体也同样发生着变化:电脑、主机、街机;单机、网络……变化的是科技,不变的确是游戏的唯一内涵:那就是对现实世界的一种模拟以及反叛。
街机版的《街头霸王》是无数玩家童年时代的精神寄托。
对现实世界的模拟很好解释,各种体育类游戏包括军事类射击游戏等等都是一种模拟,这种游戏体验无非是让玩家亲身体验自己在电视上才能看到并且无法参与其中的很多种人生:谁都喜欢乔丹,但是谁也无法像乔丹那样打球:NBA类的体育游戏可以满足人们的这种扮演球星的感觉。而第一人称射击游戏则更直接:满足怕死又想打仗的玩家罢了。
但是大部分游戏则是一种企图对现实世界形成反叛的方式。比如著名的策略游戏《文明》就是一个很好的例子,熟悉历史的玩家肯定会对自身所属文明的历史进程中的某些历程不满,而游戏则很好的提供给了玩家改变历史的机会。又或是恐怖类游戏,明知这世界上不可能有僵尸,恰恰游戏提供给玩家一个“如果这世界有僵尸该如何”的虚拟体验。

随着体感游戏的诞生,电子游戏的未来之路越来越清晰了。
于是,游戏自身的魔力开始展现出来了,现代工业社会是一个繁忙而又规范的世界:大多数人每天朝九晚五的上班,很机械的过着千篇一律的生活,而游戏则完美的提供给这些玩家一个跳出固定生活圈子的机会,之所以电子游戏让如此多的玩家乐此不疲也就很好解释了。在游戏的世界里,你可以上天入地、你可以是一方大侠、你也可以在宇宙间驰骋,又或是成为一名主宰历史的伟人。
乍听起来,和电影等艺术形式不同,游戏的可参与性赋予了玩家一种崭新的人生历程,似乎是一种现代社会人在精神上的调味剂,但是事情会是如此简单么?

从此图可以看出,平均年龄32的全体玩家群有40%是女性玩家
众所周知,玩家作为社会的一员,自身的性格特征会受到本人的遗传基因以及成长历程,甚至当前所处社会环境的影响:一个从政的公务员肯定会带有一定程度谨小慎微、谨言慎行的特点;而一个销售人员则不可能让自己陷入自闭症的困境之中。所以如此一来,玩家的性格特点就受到了现实世界的充分影响,但是如果我们把游戏的虚拟世界看成玩家的另一段人生,那么玩家的性格特点是否又会受到虚拟世界的影响呢?答案是一定的,玩家受暴力游戏的刺激而在现实世界中行凶的案例也不是没有过。那么我们是否可以说,长时间玩游戏的玩家的性格,其实是受到了双重世界的影响,而又分别影响着现实和虚拟两个世界中玩家的生活方式,仔细想来,这确实是一种难以解释却又客观存在的值得研究的课题了。
《命令与征服》的崛起被认为和当年的海湾战争有很大关系。
首先我们看看最简单的一种影响模式:现实中性格对游戏世界的影响。这种体验最明显会表现在类似个人角色扮演类或者模拟类这种游戏形式上。从名称上我们就可以看出,角色扮演类游戏本身就是鼓励并且提供一个平台让玩家扮演一个角色:可以是幻想中玩家自己,也可以是某些其他人,但是无论是扮演谁,都是企图在潜意识层面将玩家对待各种事物的看法和做法引入到游戏人物上,从而达到在另一段人生中活一次的游戏目的和效果。而诸如《模拟人生》这种模拟类游戏从名字看就更加直白了,就是让玩家过上一种虚拟的人生。

《模拟人生》将电子游戏这个虚拟世界对现实世界的模拟做到了一个新的高度
因而问题就出现了,按照前面的说法,既然游戏的目的是尽可能的让玩家在生活中遇不到的场景中(这也是游戏题材大多是奇幻、科幻的缘故)冒险,那么是不是游戏制作者也希望玩家能以生活中自己并不会采用的人生态度来进行这段冒险呢?
直白一些的游戏类似《神偷》或者《刺客信条》等,从职业上就注定会让大多数玩家平时根本不可能有类似游戏中的生活体验(当然,生活中真正的刺客估计也没时间玩游戏……),而不直白的类似《辐射》或者《质量效应》则从游戏背景上就彻底和真实生活剥离开了,因为全球核战和外星人混战迄今为止也没有出现过。虽然这几种人为的剥离,目的是让玩家以崭新的面貌体验新的人生,却似乎没有注意到一件事情上:那就是人的本性,无论在任何情况下,都会有所体现。

《辐射》系列的背景被广泛认为具有很强的现实意义。
曾几何时,笔者曾经认识一个玩家在有史以来最佳游戏之一的《博德之门》这部著名角色扮演中游历时,就出现过类似的问题。在按照传统意义上的“好人”路线通关游戏很多次后,于是他开始想尝试一下所谓的邪恶路线,毕竟这样一来才能将游戏所有的剧情都进行一遍,才叫完整的体验整个了游戏。但是在《博德之门》诞生了10多年这期间,在这名玩家至少通关数十次的情况下,竟然没有一次能够成功的按照邪恶路线通关。
在这里这位玩家同意将自身的情况和各位读者加以分享,并不是想说明他是一个多么好的人,而是确实在游戏中每次遇到需要做出所谓善恶选择时(比如在《博德之门》一代中选择在淹没矿场前是否拯救奴隶等),这位玩家即使在提前决定好按照邪恶路线通关一次的情况下(毕竟《博德之门》在这方面的高自由度决定了各种善恶角色会有大相径庭的游戏体验),竟然慢慢又都走回了善良路线的“老路”上。

与小说人物崔斯特在《博德之门》游戏中相遇让两种艺术很好的契合在了一起。
在得知这样一种有趣的现象后,笔者饶有兴趣的采访了他。按照他的说法,他在现实中就是一种尽量按照与人为善的人生哲学来生活的,所以长久以来形成的性格特点,即使在游戏里也牢牢地“束缚”着他。笔者然后就问到:游戏本来是让玩家体验一下另一种不同的人生为目的的,为什么不能把自己的思维方式解放出来呢?这位玩家很自然的回答我:即使是不一样的人生,也是我自己在走这段人生,即然还是我自己,那么我就不可能脱离我自己的人生哲学……
于是笔者想到了《无冬之夜》中悲剧女性NPC艾瑞贝斯的一句经典名言:“最终挥舞长剑的,仍是我们的双手……”其实即使不像这位玩家如此“执拗”的玩游戏,其他玩家在进行各种游戏体验的时候,肯定也会不自然的将自己的人生态度代入到游戏之中。很难相信一个生活中信仰佛教,一过生日就去放生活鱼的玩家会在游戏中边屠杀无辜村名然后咧嘴哈哈狂笑;也很想象一个生活中玩世不恭、不知道起码社会规范的小混混会在游戏里扶老大娘过河……如此一来,我们是不是可以这么说,电子游戏其实并没有提供一种完全自由的人生体验,而只是改变了生活所处的舞台,玩家依旧会按照自己的处世态度去进行这段在不同舞台发生但是又和现实脱离不开的虚拟人生呢?
这时候也许反驳之声就会出现了,很多玩家在玩类似《上古卷轴》这种高自由度角色扮演游戏时,无聊之时就开始屠城,将很多游戏中无辜市民NPC屠杀殆尽。那么按照我们前面的推断,难道就可以认定现实中这些玩家一定是杀人狂了吗?答案肯定是否定的,但是这 并不能推翻我们前面的推论。在游戏中经常屠城或者干出一些出格事情的玩家,恰恰是这些玩家身上隐藏着的阴暗面的反映:当很多玩家在生活中遇到长时间的压抑的环境,比如不顺利的工作环境或者高压的家庭环境的情况下,就会将这些压抑长久的隐藏在心里,就会在游戏这个载体中突然爆发出来。这种负面因素的释放当然有助于缓解玩家的心理压力,但是确实也从另一个角度论证了我们前面的推理:人性中的特点会代入到游戏中,无论是正面因素,还是负面。

《上古卷轴》的高自由度让玩家的潜意识更好的表现了出来。
综上所述,现实中玩家的性格特点和行为准则,在没有刻意被抛弃的情况下(比如游戏故意要安排玩家走哪一条路线,不然游戏无法进行下去的情况)肯定会不自然的显露在玩家 游戏中的种种选择之上,或明显或隐蔽。即使在游戏场景天马行空的情况下,屏幕后那个“黑客帝国”里,游走在枪林弹雨或者魔法光芒后的那个“尼奥”其实还是玩家自己的影子,无论那个影子有多么的不规则……
有阴就有阳,同样的,游戏中的体验也会不自觉地以一种“反作用力”来影响现实生活中玩家的性格和心理。其实道理很简单,按照我们前面的理论:玩家现实生活中形成的性格特点会影响在游戏中的角色性格。那么我们就有必要说说这个“形成”二字了。
玩家在现实中的性格特点,来源只有两处:一是先天遗传性因素,遗传自父母及祖辈的性格;二就是后天在各种复杂的社会环境中形成的性格特性。那么我们是不是也可以如此认定:长时间的游戏,徜徉在游戏的虚拟社会环境中,也是一种对玩家性格特点的塑造呢?也就是说,比如一个玩家从事类似警察这种职业的情况下,会造就他谨慎、敏感等等性格特点,那么如果一个不是警察的玩家却经常在游戏这个虚拟世界中处于同样一种环境下(最简单的,比如扮演警察的游戏)是不是也同样的在慢慢的塑造出同样谨慎、敏感的性格特点呢?
答案同样是肯定的,游戏作为虚拟世界的载体,在当今科技日新月异的情况下,本身已经不能再被看做和几十年前“过家家”类似的“小孩子玩意儿”了:且不说现今游戏产业全球几百亿美元的产值,也不说类似韩国那种电子游戏联赛的火爆,就说现在家家一台电脑或者游戏机的这种普及率,也让电子游戏取代了电视成为这一代人以及下一代的主流休闲方式。要知道,改革开放初期的电视节目对当时那一代人的生活的影响的巨大:《渴望》播出时的万家灯火、《宰相刘罗锅》播出时的万人空巷都让电视节目影响了全中国人民看待事物的方式。那么现在的电子游戏其实就相当于当时这些电视节目,对玩家的影响是不可忽视并且无比巨大的。

《魔兽世界》有可能成为新一代人对于童年的唯一回忆。
如此一来,国外电子游戏的分级制的作用就很明显了:如果让玩家过早接触一些不符合他们年龄段的游戏内容,则很可能会让该玩家走上歧途。这个论点也就契合了我们这个主题的论点:游戏对玩家的“伤害”,有时候是无形的。比如很多游戏中出现的成人因素(这已经成为最近几年游戏界的发展趋势),如果让未成年人过早接触,那么就会引发涉及到性方面的犯罪,这一点在最近几年中国的“劲舞团”事件上已经有所体现。而暴力游戏中的血腥残忍的游戏桥段则会让玩家体内的暴力因子越来越多,肯定会不自然的从游戏中“反代入”到生活当中。

美日等电子游戏发达国家的分级制很完善。
在这里,起到主因的,就是游戏内容的制作上了。诸如《模拟人生》或者《VR网球》一类的游戏自然会是一种绿色的、平和的游戏体验,会起到放松玩家身心,平衡玩家心态,甚至按照我们第一个论点,能够积极地激发出玩家的竞争意识等良性性格因子。但是很多涉及到枪杀、恐怖、成人内容的游戏则以此为卖点,却不知道这种潜意识层面的暗示会不自觉地诱导出玩家心中的阴暗面。
1999年,美国两名青少年发动的校园枪击案造成13人死亡、23人受伤的惨剧,事后调查发现他们特别喜欢玩一种称作《世界末日》的射击游戏,且曾经模拟游戏的场景拍过一个视频,这种场景在不到一年之后就被他们在现实世界付诸实现了。无独有偶,2003年8月,中国河南省破获了一起特大系列抢劫案,一群不到20岁的年轻人半年多时间里在河南境内20多个县市作案60多起,这些年轻人的犯罪诱因便是一个大家耳熟能详的网络射击游戏《半条命》。而著名的黑帮游戏《侠盗猎车手4》的上市则直接在泰国引发了一起凶杀案:一辆出租车司机惨遭杀害,在警方的调查取证之后,让人们无比惊讶的是这名罪犯只是一位19岁的少年,而在警方询问他的犯罪动机时,居然了解到这少年仅仅是在玩过《侠盗猎车手4》之后想要模仿游戏中的情景:抢劫出租车司机并且开走他的车。这件事情也直接导致《侠盗猎车手》系列游戏在泰国被查禁,但是犯罪所造成的伤害却已经无法弥补了……

就是这样的游戏情节在泰国引发了出租车抢劫案件。
由此看来,游戏制作商确实应该考虑到作为游戏主要消费者的年轻人在心理层面仍旧处于定型期这个不争的事实。而良好的游戏氛围和内容则可以有助于在这个特定时期内让玩家的性格特点和心理素质走上绿色的、平和的道路,而过于暴力、色情的游戏场景则很容易让玩家将在游戏中培养出来的残忍、暴力等不良因子“带回”到现实中来。
抛开暴力、犯罪等这种极端、但是其实不并多见的游戏内容(毕竟暴力、色情游戏并不是电子游戏的主流)来看,即使是很平常的游戏虚拟世界体验也会影响玩家在现实中的性格特点和处事方式。笔者曾经遇到一个女孩子,她也并没有玩过很多的游戏,只是一直以来执迷于类似《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等穿插了很多爱情桥段的国产角色扮演游戏。但是最终的结果就是,她在处理现实生活中的感情问题时,幼稚的可笑,经常说出一些“殉情”、“我要孤独终老等他”一类的只有在言情小说中才能看到的话。其实这和她长期接触这类游戏很有关系,游戏中的那些“风花雪月”其实只是一种美好的幻想,但是长期的不接触真实的感情而只接触游戏的她,很容易的也误认为现实世界中也是同样的一种爱情模式:没有柴米油盐,只有海誓山盟、俊男美女……这种受游戏中的虚拟世界潜移默化影响,而让自己身心受损,也是一种虚拟世界对现实生活捅了一把“软刀子”的表现,也同样值得我们玩家警醒和警惕。

国产角色扮演游戏中的爱情桥段虽然凄美,但是并不能用来指引现实。
因此,游戏的分级制其实是势在必行的,而最重要的,还是游戏制作商的良心:认真负责的对待游戏中的每一句台词,每一个人物,从善从真的引导玩家,才是每一个游戏行业内 人士最起码也是最该秉承的一种态度。
除了以上这两种心理层面的交互影响,还存在其他的方式么?那么我们就有必要研究一下一些诸如“游戏人格分裂”等的特例情况了。
在大多数情况下,玩家选择玩游戏的理由有很多:最简单的有如休闲、放松,又或者是对某一类型游戏的偏爱(喜好足球的玩家很自然想尝试一下足球游戏)。很多玩家的入门游戏都是很现实生活中的其他爱好相关的,比如《星球大战》的影迷在第一次接触《星球大战》相关游戏后都会不能自拔:毕竟看惯了银屏上的各种角色,能够有机会亲手操纵一下他们确实是很大的一种诱惑。因此球迷、影迷开始转变成了游戏迷。
但是还有一种情况也是不可而忽视的,那就是把游戏世界作为对现实世界不满后的一种逃避和解脱而存在的玩家。这种情况较容易出现在学生玩家身上,当现实生活中学习压力过大,而在中国这种教育体制(上学是准必经之路,而上学期间学生的人生成功与否几乎完全取决于学习成绩)的背景下,和成年人不同,学习成绩不好的学生几乎可以说在这一时间段的人生是几乎完全失败的:毕竟成年人即使工作不成功还可以换、家庭不幸福还可以重新组建新家庭,而学生则基本只有上学这一条路可以走,而学习成绩是唯一衡量这十多年人生是否成功的标准。但是一个学校、一个班级总会有第一名,也总会有最后一名,那么排名靠后的学生这十几年不成功的人生,又该如何自我调节心理上的无形压力呢?
教育体制改革并不是今天笔者的主题,但是今年高考参考人数再创新低也证明了这种体制的一部分缺陷。这一类学生作为该体制的受害者,按照大自然物竞天择的规律:“生命总会自找出路”,他们就自然把注意力转移到了电子游戏这类虚拟世界中去了。
其实,是很简单的道理,当在现实中身处逆境却又无法摆脱大环境,那么只有在虚拟中寻求安慰和自尊了。事实证明,即使从有人擅长文科有人擅长理科的角度看,学生们也无法完全在学习中取得全面的优秀,更不用说有绘画或者其他天赋的学生了。但是从人的角度看,人类作为高级动物,骨子里的竞争意识是永远也不能抹杀掉的。现实中的大环境如果证明并不能让自己体现出自己的价值和竞争力,而游戏这个虚拟的世界又能做到的话,那么如此多的学生迷恋《魔兽世界》则是很正常的现象了。
这样一来,很多玩家就会陷入到和前面两个心理影响方式截然不同的情况中去:虚拟和现实相互交替,无法分清。很多在这一点上体现比较深的玩家甚至会出现下意识的把虚拟的游戏世界作为自己的“真实生活”,而现实世界则其实是一种“虚拟”的情况。很多大学宿舍的学生玩家每天浑浑噩噩的起床,然后打开电脑玩网游,中午胡乱吃一些方便面,夜里玩到眼睛睁不开后倒头便睡,为的是明天继续玩。这种生活状态并不是偶然出现,也并不是简简单单一句“迷恋游戏”可以解释的了的。现实中的无奈和痛苦确实因为这种生活方式而被遗忘,伤痕被抚平,甚至在游戏中他们也找到了自己久违的自尊和成就感。
社会学者可以批评他们,可以说他们 “迷恋游戏”、“不思进取”,但是同样也要知道:如果社会不能提供给这些玩家一个公平、公正的良好环境,那么社会也就没有资格指责他们自寻出路的给自己一个疗伤的场所 ,即使这个场所是“虚拟”的……
在这方面,我们也不禁要佩服一下游戏的制作者。在我们论证出了一部分玩家是把游戏的虚拟世界作为对无奈的现实的一种逃避后,是不是我们也同样“不惊奇”的发现,其实大部分游戏制作商其实是很“配合”的在主动营造着这种可以让玩家疗伤的这么一种虚拟氛围呢?
看看现今主流游戏的游戏方式吧,无论是打怪升级系统还是角色扮演中的恋爱场景,都是在潜意识层面用一种相对现实世界比较简单的方式体现着“竞争”这个词。说得直白一些,那就是如果你们玩家在现实中有种种不如意,而你们又无法解决,那么来玩游戏吧,这里面有同样的竞争,但是却简单的多,会让你们痛痛快快的当一次赢家!

足球游戏的飞速发展让电子游戏扩大了在球迷中影响力。
这是一种阴谋吗,是笔者在主观臆断吗?在这里笔者要举一个看似不相关的小例子:1998年问世的角色扮演游戏《博德之门》是以相当复杂困难的战斗系统著称的,而10年后问世的号称《博德之门》继承者的《龙腾世纪》的战斗系统却大大简化了。原因有很多,你可以说是现代玩家没时间和精力研究过于困难复杂的战斗系统,但是我是不是也同样可以用我前面的观点来分析:既然游戏是作为一种让玩家轻松当强者为目的的麻醉剂存在的,那么为什么还要在战斗上难为玩家呢?

像《无冬之夜》这种系统复杂的游戏并不是发展的大趋势。
啊,到此我们就明白了,世界上的千千万万种游戏,其实本质都一样:麻醉玩家的神经、让玩家得到现实中得不到的东西。但是这种设计理念固然缓解了玩家不少的社会压力,可同样的也造成了新的问题:多少所谓的游戏沉迷者其实沉迷的并不是游戏本身 ,而是那种轻松获胜的感觉呀。
在这里笔者也想向那些致力于治疗网瘾的专家、被孩子过度沉迷游戏困扰的家长呼吁:要想让孩子从游戏沉迷中解脱出来,首先要做的并不是机械的切断他们和游戏虚拟世界的联系,因为那样更容易让他们失去唯一一块还保有自尊的阵地,对他们的人生成长并不利。首先要做的是让他们在现实世界中同样有取得成功的条件,这样慢慢的让他们把自己的竞争性和自尊心从虚拟中转移回现实中来。如果他们能在现实中找到自己存在的价值,能得到自己应得的尊重和成功,那么谁还会流连于那方寸之间的屏幕后的“黑客帝国”中呢?
当然,我们也不必如此悲观的看待游戏带给人类社会的种种影响。电子游戏毕竟是作为一种准新兴的娱乐休闲方式在蓬勃的发展中,就好像经历百年后去伪存真的电影等老牌休闲方式一样,电子游戏也在逐渐治愈着一些自身与生俱来的负面因素。而玩家逐渐成熟的心态也相对应的影响着整个游戏产业的发展:防沉迷系统的出现、良性电子游戏竞赛的开展等等都在完善着这一朝阳产业。
而在里面最重要的,其实还是玩家自己的选择。笔者身边就存在着很多能很好的分清虚拟和现实世界的玩家,甚至他们在经历了十多年游戏历程后还能达到更高的一种境界:那就是通过虚拟世界来学习到新的东西,通过虚拟世界来锻炼自己在现实中的种种能力。
这并不是什么天方夜谭,其实这是现实中确实存在的现象,也是游戏行业从业者、喜欢玩游戏孩子的家长等要重点注意和引导的大方向。
游戏和网络一样,本身已经成为这个社会的一部分,谁也无法将它们从这个社会再割裂出去,所以从大禹治水的道理看:“堵不如疏”。怎样引导游戏 ,让它们发挥出正确的作用,在虚拟中对现实中的玩家性格起到良性的辅助作用,才是今后的重要课题。
笔者曾遇到一个玩家,根据笔者分析,此玩家具有一个成功人士所应该具备的大部分条件和特点,只是也同时具有一个中国人常有的弊病:缺乏团队精神。“一个中国人是条龙、十个中国人是条虫”这句话随着改革开放而早就深入人心了,也从一个旁观者的角度看清了中国人性格中缺乏团队意识、合作精神的一面。而这位玩家在此点上尤为严重:从上学时候就喜欢独来独往,不愿意参与同学间的集体活动,自闭、孤僻。在即将走上社会的时候他也显露出了更为严重的不合群和团队协作时的无助。要知道,当今社会的各种组织形式中,无论是公司还是国家机关,团队合作的意义是多么重要,在工作中互相配合、协作才是一个企业做大做强、一个机关井井有条的必然条件。如此一来这位玩家就开始面临着自身的一个巨大缺陷所带来的危险性了。
然后没过几年 ,笔者再次见到这位玩家,令人惊奇的是他不但没有受此困扰,反而彻底变成了一个言谈举止落落大方、积极参与团队协作并且十分成功的企业白领了。这让笔者很是惊讶,是什么在短短几年里改变了他十几年所养成的性格缺陷呢?他的回答也出乎意料的不是什么心理医生,而是电子游戏。
大学后两年的他因为学业优秀而有了更多的课余时间,逐渐开始喜欢上电子游戏的他很自然的在宿舍里玩起了游戏。令他没想到的是他喜欢的第一人称射击游戏中的团队协作竟是如此的重要:一队士兵去完成任务,玩家只是其中一员,只有整个小队整体的配合完美才能真正的完成任务而不损失士兵。因此在枪林弹雨和血雨腥风中,他要么是一次次的孤胆英雄般的冲入战场然后 很快因为失去队友支援而中弹;要么就是不懂支援队友而导致任务经常失败。在这些惨痛的教训中,他逐渐开始放开了自己,意识到了现今社会要想有所作为,就必须要把自己放入整体之中,发挥自己优势的同时还要做到和同事通力合作。于是经过两年的电子游戏的熏陶和锻炼,已经学会在枪炮中通过合作而达到游刃有余的他,再迈入社会自然也就是小菜一碟了。

讲究团队合作的第一人称射击游戏有助于培养玩家的合作精神。
在笔者看来,他是幸运的,在现实生活中没遇到良师益友的他在虚拟世界中找到了,并且将他的性格特点做了弥补和规范。由此而见,电子游戏并不是什么人口中的所谓“精神鸦片”,而是一个可以利用的很好的“虚拟教师”。
当然,要想认清这个“教师” 的真面目并且引导玩家进入她的“教室”则需要很大的智慧,并不是每个家长都能认识到已经无法脱离电子游戏的孩子其实可以换一种思维方式来对待:既然无法脱离,那还不如就在游戏中教育他们。
细心之人总会发现生活中的美,同样电子游戏中的很多细节都让我们看到了这一潜在阵地在玩家的人生之路上的重要性。体育竞技游戏能够很好的培养玩家的竞争意识和团队精神;模拟经营类游戏能够更快的培养玩家的生意头脑和生活精打细算的好习惯;甚至战争游戏都能让玩家认识到战争的残酷性和和平的重要性。
有时候换个角度看问题并不是件坏事,每个人都在社会上接受着这样那样的信息,信息有好有坏,而重点不在于信息是什么,而在于我们自己是不是选择接受正确的摈弃错误的……
综上而言,电子游戏这个虚拟世界已经变成了电影《黑客帝国》中的“矩阵”世界了,无数玩家将自己的真身留在现实中而将精神投射进去:其中有人扮演的还是自己;有人被另一个自己扮演;有人忘记了自己还有个“真身”而还有人通过这个“矩阵”达到了“天人合一”……

虚拟世界和现实世界有时候只有一个屏幕的距离。
但是不管怎么说,随着科技的发展,当今世界已经正式宣布电子游戏已经成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术。无论如何人类再也不能不正视电子游戏在社会范畴内的巨大影响了。每一门艺术都有区别于其它艺术形态的显著的艺术特点,电子游戏的最大特征就是参与。它赋予欣赏者(玩者)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩者跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。于是也就有了本篇文字的命题,这种有史以来各种艺术中最大的参与性让玩家的性格产生了截然不同的两种存在环境:虚拟和现实。怎样处理二者的关系也必将随着电子游戏这种第九艺术的蓬勃壮大而逐渐成为又一社会问题。

作为第九艺术的电子游戏同样不逊于她的八位前辈。
当尼奥在“矩阵”中任意翱翔于青黑色的天空之上时,谁又能知道在阴冷的船舱中插在脑后的那根管子会有这么大的魔力 ?同样,当数以万计的玩家坐在屏幕前畅游于那虚拟的魔幻游戏世界中的时候,随着那鼠标的一下下摆动所带来的不仅仅是砍杀的快感,随之而来的,应该还有现实和虚拟之间那层不可见薄纱的轻轻摇曳……
半神巫妖书于菊墨斋