犬儒主义化的Bioware是否还应该继续相信?_3DM单机
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夏天的炎热有时候带给我们的不仅仅是身体上的不自在,甚至在心理上也让我们焦躁了起来。生理上的问题可以交给空调,而心理上的焦躁就不那么好办了:这种焦躁很容易让人们说出一些过火的话。这不,Bioware又开始发言了……
BioWare的市场部总监David Silverman表示,《质量效应3》是BioWare有史以来制作的最好的游戏之一,更是游戏史上最好的游戏之一。
十多年前,也就是上一个千年结束前后(我不是有意写得这么史诗感的……),我参与了《博德之门2:安姆的阴影》的汉化工作,并且开始进入奇幻文学界。当时结交了诸如朱学恒这样堪称翻译家的奇幻文学爱好者以及今何在、江南(《九州幻想》创始人)这样的立志于创建中国自己的奇幻文学的作家。在此之前几乎只玩即时战略游戏的我,也因为这个契机而开始广泛接触奇幻角色扮演游戏。

在那个时代,Bioware的标志是这样的,《龙与地下城》造就了这个伟大的标志。
在那个时代,奇幻类角色扮演游戏是属于黑岛、属于Bioware的(《暗黑破坏神》归到ARPG,暂时不在本文讨论之列)。《龙与地下城》规则的兴起和传统角色扮演类型游戏的再次复兴都要归结到一家工作室,那就是Bioware:《博德之门》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国》、《质量效应》、《龙腾世纪》等系列的开发者。
Bioware利用自己创造的Infinity引擎,联合黑岛创建了无数既卖座又叫好的品牌:《博德之门》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》,在黑岛被解散后,Bioware继续着自己的奇幻角色扮演游戏之路,继续创作了《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》(《星球大战》系列其实并不能算完全意义上的科幻,太空史诗比较合适)、《翡翠帝国》等佳作。

《星球大战:旧共和国武士》即使在今天看,也堪称最伟大的一款角色扮演游戏。
然而在2007年EA收购了Bioware之后,人们的疑虑开始了。众所周知EA是一家以制作快餐游戏而“闻名”于业内的公司,当然,平心而论最近几年EA已经收敛了很多,开始尝试做一些不那么快餐的游戏了。
但是有什么样的主子就有什么样的臣子,很多玩家,包括Bioware的铁杆玩家们都还是焦虑Bioware这家角色扮演梦工厂是否会沾染上EA的那些快餐习气。
不过令人欣慰的是,在2007年10月12日被EA收购后的一个月之后的11月20日,万众期待的《质量效应》发售了。事实证明这款游戏虽然有一些小小的硬伤,但总体上看绝对是具备了深刻内涵和大气外表的伟大角色扮演游戏。

被收购后的Bioware告别了一个时代:布布宇宙无敌大仓鼠的时代结束了……
两年后的《龙腾世纪》虽然没有像宣传的那样完美继承了《博德之门》,但是独具匠心的人物起源选择还是让玩家看到了Bioware并没有在吃老本而是一直在努力改造着角色扮演的玩法。
如果时间停止在这里,那么我们可以认定:Bioware仍旧是一家专心做好每一款游戏的顶级角色扮演工作室。但是进入2010年,以及2011年初,Bioware却显示出了一些十多年都没有出现过的现象,那就是游戏商的现代犬儒主义。社会学范畴内的现代犬儒主义的一些基本特点是:多了世故的圆滑,少了正义的冲动;不分善恶,只认私利;嘲笑强权者和弱小者都不是好东西,所以一个也不帮;犬儒主义不相信理想可以实现,所以他不去为理想而努力,所以理想就不会实现,所以他就更不相信……
在游戏界,犬儒主义就表现为不求创新,一心只为讨好玩家。不相信自己有能力做出好游戏,只按照玩家喜欢的方式做游戏,或者说放弃自己作为游戏开发商该负的责任,只知道迎合市场而不求上进。

《龙腾世纪2》到底是进化还是妥协?奇幻角色扮演游戏靠拢《质量效应》系列是否正确呢?销量给出了答案。
《龙腾世纪2》基本上可以认定是失败了,这不是我说的,而是Bioware发言人自己的原话:“《龙腾世纪2》让我们失去了很多玩家”。前12周销量只有前作的一半,无论如何是说不过去的。
《质量效应2》虽然销量不错,但是却输了口碑,尽管Bioware宣传《质量效应2》获奖无数,但是仍然掩盖不了玩家给它的一个准确定义:这已经不是一款RPG而是一款射击游戏了。试问一款角色扮演游戏最后被玩家抛弃出角色扮演阵营,这种失败虽然不是销量上的失败,但是比那种失败更可怕。
很多玩家将2010-2011年这两款失败作品(一款失败于销量,一款失败于RPGfans的口碑)原因归结为EA的快餐化影响了Bioware。诚然《龙腾世纪2》的制作时间是短了一些,但是其实这并不是主要原因。

我们可以看出《质量效应2》确实在努力把自己塑造成一个RPG,但是仍然被批评为一款射击成分过重的TPS。
首先,对于Bioware,EA并没有像以前对待Westwood等工作室那样有太多的决策权。Bioware对自己的游戏品牌控制力还是很强的。真正的原因,就是我刚才提到的游戏开发商的犬儒主义。
Bioware以前被玩家赞颂的一大优点,就是他们最擅长在自己的网站上广泛搜集玩家意见,并且几乎能做到全部采用。这个优点确实在前几作中被转化为了优势:玩家的很多主意确实提升了游戏品质。

这里诞生了多少游戏中的创意?玩家确实是根本,但是做游戏的毕竟不是玩家……
尝到甜头的Bioware于是更加广泛的采纳玩家意见,几乎照单全收的采纳。但是他们犯了一个错误,一个让自己堕入犬儒主义的错误。那就是玩家再懂游戏,他们也是玩家,都会站在自己的喜好上提出自己的意见而不是站在游戏发展的全局上。做游戏的毕竟还是你Bioware,什么都听玩家的,结果就是做出一个四不像。
《龙腾世纪2》是一个典型,其中的改革大刀阔斧,游戏的战斗系统大幅度更新换代。我们暂且不说其好坏,但是我们是不是可以想象一个下面的场景:Bioware的工作人员没日没夜的搜集玩家的建议,然后做到游戏里去试验效果,再出一个新建议就再做一次。宝贵的时间就这么耗费在了试验新系统上了。所以才会有了《龙腾世纪2》的大范围重复的场景,那是因为他们根本没时间做场景设计了。
这一点上另一个角色扮演大家Bethesda就好很多。Bethesda也有自己的官网,每隔一段时间版主都会代表开发商去发帖子,就游戏中的某个设计让玩家投票。但是Bethesda很清楚的是:自己才最了解游戏的研发,有些东西是要听玩家的,但是不能全听,最起码不能有试图照顾到所有玩家的念头。须知:任何一家游戏工作室,即使是暴雪,也不可能让所有玩家满意。

Bethesda的官方论坛也有版主发起的玩家投票,这已经是一个趋势了,但是游戏开发商一定要学会自控。
即使玩家抱怨,Bethesda仍旧在《上古卷轴5:天际》中取消了长矛、浮空术以及一系列玩家极其喜欢的要素;即使玩家抱怨Bethesda仍旧在《上古卷轴5:天际》中为了同屏显示更多人数而整合了上下半身盔甲。Bethesda的这种丢车保帅保住的是恰恰是在整体上对游戏的一个掌控,并且难能可贵的是Bethesda并不是粗暴的丢弃这些玩家建议,而是专门发新闻向玩家解释为什么会去掉这些东西,会带来什么好处等等。

《上古卷轴3:晨风》中的长矛还是游戏主要特色之一,4代就被取消了。
这才是一个成熟的游戏开发商:自信、认为对的就去做、不刻意迎合玩家、对自己的目标坚定不移……
Bioware其实无论是起步还是名气都要比Bethesda有优势的多,作为他们的铁杆粉丝的我,不希望他们为了销量而进入犬儒主义的怪圈。在本文的开头,《质量效应3》还有至少半年多才发售,现在就站出来高喊这是一款有史以来最好的游戏是不是有一些过早了?比《质量效应3》早发售的《上古卷轴5》的制作总监Todd Howard在被问到是否有销售上压力时候,也只是淡淡的一笑说道:“No pressure.”专心做游戏,不去刻意迎合玩家和讨好玩家,才是一个优秀游戏开发商的人格魅力所在。
本人并不赞同很多玩家因为《龙腾世纪2》的挫折就对Bioware口诛笔伐甚至失去信心的做法,要知道Bioware其实在某种意义上本身就是角色扮演的代名词,我们玩家在要求Bioware自我相信的同时,也要同时要求自己去相信她,相信她仍将会像这十几年间一贯带给我们完美游戏体验一样,再次带给我们这些深爱着她的玩家惊喜!

就冲这些Bioware创造的经典形象,我们也有理由相信她一定会再次站在角色扮演的最前沿!
我仍然相信Bioware会再次站起来,走在角色扮演游戏领域的最前端,在文章最后我用伟大哲学家弗里德里希•威廉•尼采的一句名言作为结尾:
“他沉沦,他跌倒。”你们一再嘲笑,须知,他跌倒在高于你们的上方。他乐极生悲,可他的强光紧接你们的黑暗。
——弗里德里希•威廉•尼采
半神巫妖书于菊墨斋