奇幻游戏中法师职场的新动态:谁动了我的魔法!?_3DM单机
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魔法,从古至今就是人类社会不可或缺的一部分。起源于对自然和未知事物的巨大力量的崇拜感而诞生的魔法崇拜和巫术传统,让魔法从蛮荒年代到现代社会都在人类世界上扮演着不同的角色。描写魔法的文学作品、绘画作品以及影视作品早就遍布天下,所以我们的游戏领域自然也不甘落后的将魔法早早收入囊中作为主要描写对象了。

像雷斯林·马哲里这样的经典魔法师形象在文学史上占有重要的地位。
以魔法为重心的奇幻游戏从一开始就是游戏界最喜欢的题材之一。无论是早年间的《巫术》还是网游雏形《创世纪》,再到后来的《魔法门》系列和著名的《博德之门》系列,魔法和剑从来都是欧美游戏或者说欧美角色扮演游戏的最主要题材选用对象。如果说奇幻游戏里缺少不了作为怪物的龙和手持长剑的骑士,那么也照样缺少不了身穿长袍手拿法杖的法师。
今天我们不谈法师,只来谈谈奇幻游戏中的魔法在这十几年的游戏发展中,发生了怎样的变化。
首先是上世纪九十年代以《博德之门》、《无冬之夜》系列为代表的基于龙与地下城规则的角色扮演游戏,其实在那个时代,诸如《上古卷轴》系列游戏已经开始崭露头角,《魔法门》等系列游戏也已经占有一席之地了,但是其影响力仍然不能和龙与地下城规则的角色扮演游戏相提并论。因此我们只能把上世纪九十年代开始的欧美角色扮演浪潮中的佼佼者作为讨论的主体了。

《无冬之夜》较之《博德之门》系列已经简化了自身的魔法系统,但仍然拥有三百种法术,在今天是不可想象的。
玩过《博德之门》、《无冬之夜》的老玩家都应该清楚的记得,在那个年代,游戏中的魔法是非常繁复并且威力巨大的。游戏的魔法系统丝毫不在乎将几百个各式各样的魔法加入到游戏中,然后分成很多级别,并且细化到每一个魔法也有各自不同的复杂的属性:豁免率、魔法抗力检定、元素属性、作用对象……
玩家不但要熟悉每一个法术的效果,还要熟练掌握什么时候用什么法术,甚至更要操心因为法术记忆栏系统带来的面对不同敌人记忆不同法术的问题。
时间停止、亚比达奇凋死术、召唤狂魔、死亡一指、迷宫术……各式各样魔法都有着不同的作用对象和施展效果,在《博德之门》中的玩家虽然会时常感慨游戏魔法系统的庞大,但是也同样沉浸在复杂系统带来的不可替代的游戏性上:搭配使用各种魔法,在强大的敌人面前施展威力;施展正确的低级别魔法可以让你打败比自己强大很多的敌人,而施展错误的即使是高等级的魔法,也会让你手足无措。

《博德之门》里和巫妖的魔法大战是迄今为止无法超越的游戏体验。
这种真正意义上的魔法大战是《博德之门》、《无冬之夜》系列游戏最大的亮点之一:因为法师就是靠头脑吃饭的,因此在游戏中钻研各种魔法的效力并且研发各种魔法战术不正是一个法师运用头脑的表现么?
这种极具考验玩家智力的法师体验,让玩家充分在游戏中体会到了法师那种强大的力量但是又在某种程度上因为过分依赖魔法而造成的无比脆弱的特性:一个记忆了很多强大魔法的法师可以召唤陨石、将时间停止、召唤炎魔甚至直接吸取周围成片敌人的生命,但是一旦使用完记忆的法术,则这个法师完全变得手无缚鸡之力并且极其脆弱。

06年发售的《无冬之夜2》的魔法大战也照样保留了上世纪奇幻游戏中的紧张刺激和战术复杂性。
因此一来,上世纪九十年代的奇幻游戏中的法师就变得充满着魅力并且大大区别于其他职业,他们不追求平均的伤害输出,只追求对场面的控制并且爆发力极强的瞬间伤害。
随着时间的推移,我们的游戏进入了高精度贴图的3D时代,这个时代的角色扮演游戏照样离不开奇幻、魔法的题材。但是魔法系统却已经发生了根本性的变化。
从《上古卷轴》、《龙腾世纪》、《巫师》等新时代奇幻游戏看,魔法系统发生了大大的简化。这种简化不只是大大减少了魔法的数量,而且是从魔法系统的根本:魔法的控制范围上发生了变化。

即使是笔者的最爱《上古卷轴》,在魔法系统上也缺乏可陈,魔法弱小的威力让几乎所有的玩家都是不用剑不行的战斗法师了。
这种所谓的魔法控制范围,指的是游戏中的魔法到底可以控制游戏世界中的哪些元素。比如《博德之门》中,玩家的法师可以控制时间、恶魔、陨石等天体、生物体内水分子等,通过各种法术,玩家可以达到这些范围。而新时代的魔法系统,则几乎将魔法控制范围简化到了只有火、冰等元素上。

很多奇幻游戏的魔法控制范围简化的几乎和《质量效应》这种科幻游戏里的生物能力一样简单了。
在《上古卷轴》中,玩家的魔法除了传统的隐身、火球、冰锥、开锁外,几乎没有更高等级的控制能力,不要说像《博德之门》里那样控制时间,就是一个《上古卷轴3:晨风》中还存在的浮空术在《上古卷轴4:湮灭》中也被取消了。
这种简化,其实在笔者看来,说好听一些,是一种抛弃过于复杂的系统,以便吸收更多的新玩家。说不好听一些,是一种对快餐游戏文化的妥协。这种简化的趋势,其实在各类游戏中都早有体现,只是超过了笔者的预期。传统的角色扮演游戏中的很多精华就这样被粗暴的取消了,取而代之的是角色扮演游戏和动作游戏的逐渐靠拢。

《龙腾世纪1》的法师到最高等级也不过才有二十多个魔法可以用。
比如《龙腾世纪》这款当年打着《博德之门》精神继承者称号发售的几乎由《博德之门》原班人马打造的奇幻游戏,一代中的魔法系统其实已经很简化了,笔者认为游戏二代中的魔法系统即使赶不上《博德之门2》的庞大怎么也要超过本作的一代,没想到《龙腾世纪2》的魔法系统却更加简化了。

《龙腾世纪2》的法师加强了动作性,减少了魔法控制力,这是正确的趋势吗?
也许你可以说现代社会更加高节奏,玩家们没有那么多时间玩游戏,如果上来就抛给他们一个看上去无比头疼的复杂系统则会吓跑他们。但是也不要忘记,一种游戏类型就要有其自身的特点,角色扮演游戏的系统如果简单得和动作游戏一样,那么我们又要怎么区分这二者呢?

也许当今奇幻游戏中的法师,关心的不再是魔法能力而是性感指数了,游戏的悲哀……
《龙腾世纪2》失败了,虽然不是因为过于简单的魔法系统,但是最起码我们可以说在这一点上没有给《龙腾世纪2》提升多少印象分。《上古卷轴》依然保持着火球、闪电 、隐身这几种最基础的魔法,而自创魔法系统(就是《上古卷轴4》中玩家可以通过一个祭台自创魔法,其实就是把这几种魔法元素重新组合而已。)似乎也要在《上古卷轴5》中被取消了。
作为一个浸染欧美奇幻游戏多年的老玩家,尤其是法师职业爱好者,我不知道在未来我玩到的奇幻游戏中,魔法还会被简化到什么程度。
谁动了我的魔法!?

必须将魔法放在第一位,世界放在第二位,周围其余一切次之;如若不然,他将会划地自限。——雷斯林·马哲里《龙枪编年史·春晓之巨龙》