黑历史:那些未出现便已消失的魔法门系列作品_3DM单机
3dmgame
魔法门Online -- (1995-1998)
在1993年发售《魔法门5:希恩的黑暗》之后,Jon Van Caneghem认为RPG游戏的未来就在于网络游戏。不管初衷如何,他开始试图利用魔法门的影响将其应用到网络上,《魔法门Online》也就成为了他眼里的唯一。

为了使自己下一代产品的资金链能够良好运作,Van Caneghem决定将New World Computing以及版权卖给The 3DO Company,一家由EA创始人Trip Hawkins组建的公司。而《子午线59》 --1996年推出的首款商业运营3D MMORPG -- 就是3DO出品的,同时在1996-1998年,魔法门系列的创造者正努力为实现自己的独特想法而四处奔波。他最终选择和《子午线59》的开发者 -- Archetype Interactive合作,而这些合作伙伴都是MMORPG领域里初期的佼佼者:Damion Schubert, Mike Kennedy以及Rob Ellis II,这些人的简历说明了一切。
不幸的是,这款游戏最终没能成为现实。它于1998年前被迫取消,让路给了当时重新复活的核心向RPG。而在2004年4月Computer Gaming World举办的一次访谈上,Van Caneghem直言不讳的谈及了这段历史,并且举例提出了当年失败的几个理由:
“好吧,原因有好几个。我一直相信,如果我们能以2-3年的时间做出有创意有灵感的东西,那么魔法门和英雄无敌系列就可以很好地长期融合下去。但迫于商业需要,3DO规定我们必须每年做一款魔法门游戏以及一款英雄无敌游戏 -- 制作期有时甚至缩短到10个月不到的时间。”
“第二点,我当初选择3DO的主要原因就是在这里能为《魔法门Online》奋斗。《子午线59》给了3DO成熟的技术储备,再加上我满脑子的灵感(这些灵感时至今日仍未能实现),我们有能力创造出前所未有的伟大作品。在1996年,我眼中的未来是属于网络游戏的。可惜的是,因为《魔法门Online》的预算高的吓人,3DO拒绝了。”
虽然最终Van Caneghem心中所想的《魔法门Online》时至今日也没能成为现实,尽管育碧为曾为此做出过第二次努力 -- 《子午线59》仍然留下了巨大的遗产,甚至在《魔法门7》中也能看到它的身影:一位来自Archetype以及Near Death工作室的开发者,向我们揭露了《魔法门7》里的某些地下城的设计其实用的是《子午线》游戏里的地图。
魔法门:The Worldcrafter -- (1995-1997)
《魔法门Online》标志着这个系列开始扩大其规模。New World Computing招募到了Geary Gravel作为该系列的脚本作家,95年的时候由Bill Fawcett撰写,Del Rey Books顺利发行了《Might and Magic: The Dreamwright 》,另外,他们也保证,将会发行2本续作。其中的一部《Might and Magic: The Shadowsmith》在96年上市,而另一本作品《The Worldcrafter》从未现身。

据Gravel表示,这本小说的目的并不在于继续延伸该系列的内容,而是理清整个系列故事的框架。尽管Gravel之前曾保证,New World Computing会根据他所写的这部小说开发游戏,但当1998年《魔法门:天堂之令》上市的时候,我们却并没有在游戏中找到Gravel笔下的人物、地点等等。相反,这款游戏是作为《英雄无敌2:继承权之战》的后续而存在的。
因此,Gravel拒绝继续编写第三部小说;他已经沉迷在自己笔下的奇幻世界中,而且也已经完成了《The Worldcrafter》的数个章节的编写(目前仍有拷贝)。在律师的帮助下,Gravel终止了与New World Computing的合同。
魔法门之英雄无敌3:末日之刃 -- 机械族(1999)
下一个被遗弃的计划(译注:由于直接翻了第二篇,所以请无视‘下一个’)出现在1999年中,随着英雄无敌3的极度成功,资料篇的推出则成为了理所当然的事情。此时,Gergory Fulton,那个编写了英雄无敌3的开发日志,同时也为英雄无敌3、魔法门6、魔法门7的故事线做出了巨大贡献的年轻设计师,与Jon Van Caneghem一起计划给英雄无敌世界增加一个新的种族。他们决定承接魔法门7邪恶结局:来自Terra的邪恶冒险者和哈蒙代尔的领主一起重启了天堂铸造厂,那个传说中制造先进未来武器的远古设施。

于是,机械族诞生了,混合了恩塔格瑞的奇幻种族和远古科技的产物:装备了光束枪(blaster)的地精(Goblin),手臂改造成圆锯的僵尸,扛着火箭筒的食人魔(Orge),装备喷气背包的牛头人,下半身是履带的纳加,手持火焰喷射器的纵火狂,以及机械憎恶便这样进入了英雄无敌3的故事线中。柴油朋克们计划闪击埃拉西亚和迪雅的部队,并一举占据整个恩格瑞塔。为了阻止他们,凯瑟琳、罗兰德和格鲁决定去寻找末日之刃,以利用其强大力量一举将机械族从大陆上抹去。
机械族的城市里充满了油井,机械发电厂,特斯拉线圈和其他闪烁着人造光芒的建筑(见图)。半机械人(Cyborg,力量英雄)和科技学者(Technician,法系英雄)领导着这只邪恶大军。虽然机械族是游戏中最强的种族,但是机械族的单位只在战役中出现,产量稀少,价格昂贵,甚至连一些非7级生物都需要花费稀有资源招募。
当机械族于1999年5月在E3大展上亮相后,NWC遭遇了不曾预期的反馈:Astral Wizard论坛发起抵制资料篇,有上百封爱好者的邮件要求去掉这个种族。当NWC的美工George Almond绘制的部分裸露的纳加坦克草图被公开之后,这一事件达到顶峰,玩家担心机械族口味太重。Greg Fulton甚至还收到了疯狂玩家的死亡威胁。之后,管理层对此不当回事,而Greg Fulton也因此愤而离职。
在其离职前接受玩家社区和GameSpot的Andrew Park与Micheal Mullen采访时,Fulton承认机械族已经被从游戏中删除,接替它的,是日后的元素族。故事线也因此更改,克林根变成了新的反面角色,并且剧情承接在魔法门7的光明结局之后。
尽管对玩家社区的不信任感到失望,因为他认为不能由之前公布的那点信息去判断机械族,但是他承认挑战大部分爱好者是一件不明智的事情。他对那些拥护元素族的玩家说:“你们会得到元素城的,并且你们会喜欢它的”,但是面对Adrenaline Vault,他仍然坚持:
“引入机械族,确实是第一次在英雄无敌世界里加入科幻元素,但是科幻元素可是从魔法门系列之处的1986年便一直存在的。我们的一些爱好者们没有意识到,魔法门系列的科幻背景,并强烈反对机械族的加入。NWC有着13年的遵从玩家意见的历史,因此我们决定转向另一个方向。但是我仍然认为科幻要素可以出现在游戏中,只是我们需要确保我们不会吓到我们的玩家。”
多年以来,机械族一直是不能被提起的禁忌:对多数RPG玩家来说,它只是延续了1986年以来魔法门系列的传统。但对英雄无敌玩家来说,这则是将科幻要素引入一个对他们来说是纯粹的魔法世界中。无论如何,机械族,一个本意是对之前游戏的继承,却最终走到了反面,被无情的从恩洛斯和Axeoth世界中抹去了。
但是机械族相关的内容却没有消失,2009年,一位名为benhur的网友在Heroes Community上发帖公布了一个完整的压缩包,里面包含当年E3展上放出的机械族的兵种动画和城镇界面,这些内容大概是NWC下属的Phelan Sykes十几年前制作的。
Rogues of Might and Magic --(约1999-2000)
the forge只是千禧年之际几个没能实现的理念的第一个。随着3DO的游戏《安魂曲:复仇天使》在1999年的发行,制作小组被命令要利用这个FPS引擎制作另一款游戏 -- PC平台的《魔法门:十字军》,这款命途多舛的第三人称动作游戏的背景发生在我们闻所未闻的新世界:Ardon中。

在当时,这个游戏的PS平台的概念已经出来有些日子了,而且游戏设计和艺术设计都已经定稿了。但因为引擎的不兼容问题,这些材料都无法在PC上使用。人员不足的安魂曲工作小组只剩7个月的时间来做出一个作品。结果就是他们基于PS版的材料草草的完成了作品,并且被强迫在99年的圣诞节期间和PS上的最终典藏版同时发售。尽管促销活动搞得风风火火,但是两个版本的游戏都不被大众所接受,销售成绩亦是惨淡不已。不过这一切都没有阻止3DO做续集的决心。
开局不利的3DO认为只要采用“新游戏新主角”就能挽回自己在动作冒险游戏中的颓势。据此它的市场营销小组决定在《魔法门:十字军2》中做出一系列改革。一年后也就是2000年12月,2代以《Warriors of Might and Magic》为主标题重新回来了。之前的主要角色Drake -- 由著名的蝙蝠侠配音人Kevin Conroy配音 -- 在没有任何背景交代的情况下就被遗弃了,同时消失的还有关于他的一切剧情。这一切都是为了给新主角Alleron让路。首席设计人员Eric Robson -- 对Ancients和Kreegans的背景故事异常着迷的人 -- 为了延续和魔法门世界的联系,勇敢做出了改变,大量使用了《英雄无敌3》里面的敌人种类和魔法。然而,坐落在旧金山的安魂曲小组和坐落在洛杉矶的品牌创始人New World Computing之间的联系是非常有限的。
为了销售量和知名度,游戏再次采用了多平台战略,同样的,3DO接着又一次不可理喻地开发了续篇:Warriors2改名为Shifters,并且终于因为其糟糕的销售成绩而和New World开发的旗舰产品魔法门划清了界限。
主角Alleron被保留了下来,不过此时安魂曲小组已经不在意此系列与正统魔法门之间的联系了,直接在游戏中加入了蒸汽朋克风格的外星人。和New World一样,他们也声称3DO高层不可理喻的缩短游戏开发周期对游戏品牌造成了难以磨灭的伤害。3DO希望游戏像机器流水线一样的生产,而不关心产品的质量。另外一个叫做《Dragon Wars of Might and Magic》的魔法门相关续集也被缩工减料变成了Dragon Rage。
在2000年,除了上述游戏的发布,Robson和Owen Lockett由Looking Glass工作室的作品神偷这种潜入游戏激发出了灵感,向3DO推荐了一种极具创意的游戏设计。他们想拟定一个开放性世界,在城市中放入大量的可互动角色,并且他们制作了一个测试版让每一个建筑物都有自己独一无二的内部设计,让每一个NPC都能依靠自己的AI进行互动(也许如今看起来很平常,当时确实是伟大的构思)。尽管这种包罗万象的思路很吸引人,3DO却仅仅因为出版商觉得神偷系列不够赚钱就拒绝了这个想法。他们的这个奇思存在过的唯一证据只能在Warriors这款游戏中找了:游戏中有一个有趣的复活节彩蛋:一个墓碑上面写着“Rogues of Might & Magic”。
安魂曲小组还在Warriors中加入了另一个无声却又悲凉的彩蛋。这一次是指名道姓的冲着Drake来的—玩家可以在ardon的Catacombs区域找到他的尸体。有趣的是,制作神偷系列的 Looking Glass工作室的一些组员后来加入了Arkane工作室,而正是Arkane工作室在2006年制作了魔法门:黑暗弥撒亚。这款游戏被大众认为是十字军系列的精神上的继任者—不论好坏。
魔法门:迷雾之海 -- 背景和计划(2000-2001)
在3DO直接领导的一系列续作计划中,有一家出版企业也加入其中。NWC和HarperCollins的编辑Josh Behar与一位高产的作家Mel Odom交换意见,计划写作一系列与错综复杂的游戏情节相关的作品。于是,魔法门系列的第三部小说:“迷雾之海”就此诞生。

这本小说脱胎于魔法门9,而该计划本身则经历了一系列头脑风暴。故事内容基于原始的魔法门9,其主要场景受到魔法门9的时任首席设计师Tom Ono的影响,集中在Axeoth星球的Tamarck大陆。Odom在他收到的原始文件上加入了自己的火花,将其主人翁Pazel重命名为“Praz-El”,同时加入了Soronne之塔,并做了更多自由发挥。本作的封面由数字画家J. P. Targete绘制完成。
当Tim Lang接任了Tom Ono的魔法门9首席设计师之位后,他抛弃了Ono原先的设计,重新为游戏创造了Rysh和Chedian等设定。Lang给了Odom自由创作的权力,并保持他的设计和Odom的小说一致,包括Tamarck和上面发生的一切。Lang相信“迷雾之海”里的故事不会真正给予玩家自由发挥的余地。在小说最后,只有一处场景与魔法门9相关,并且很可能只是意外的产物:Heronport之城,该地点在魔法门9的物品介绍里出现过,也在小说中简要暗示过。
整个故事结束于一场令人沮丧的战斗,Praz-El踏上了前往Murlank要塞的朝圣之旅,并打算在那里学习黑暗的技艺;而主要的反派Sendark却沉迷于自我享受,直到结束都没有再出现。最近,我知道结局为何是这个样子了:“迷雾之海”本应是系列的第一章,其后本计划还有3本甚至更多的小说。但是这个系列没再继续,而我们只能大致推测为何如此。
根据Marzhin的评论总结来看,已完结的故事并不被爱好者们认可,原因在于其避开了Geary Gravel之前那些引人入胜的设定,且与游戏的核心剧情和灵魂缺乏联系。古代人和克林根根本没被提及,相反则是由“神与巨龙”之间的冲突主导故事情节。更甚者,那些重新归来的角色:像英雄无敌3代的Nymus、Alagar、Clancy和Xarfax,以及Ardon世界里出现的Daria和Necros,都只是简要被提及。由于未能获得核心目标读者的青睐,我们只能得到结论,“迷雾之海”的销量基本不可能好到哪里。
魔法门:传奇(2000-2001)
正当其遭受严重的融资问题时(尽管魔法门之英雄无敌3获得了前所未有的商业成功),3DO命令NWC开发一款名为魔法门:传奇的游戏,作为魔法门与英雄无敌的姐妹篇。

NWC将一些原本制作英雄无敌4的人员抽调出来去制作这款雄心勃勃的(正如一位前雇员所说:坦白讲,听起来够酷),极具开创性的第一人称冒险游戏。据描述该游戏混合了无冬之夜和魔法门9的特性,兼具单人玩家合作和随机冒险地图。故事的主线将包括复杂的时间旅行,并将穿越Jon Van Caneghem和设计师Christian Vanover所创造的一系列世界。故事发生在Aalondor,Axeoth星球另一块未被探索的大陆:
“Anduran之门是一件传奇般的机械,它可以在魔法门宇宙的诸世界中自由旅行。不幸的是,一个邪恶的,渴望力量的疯子发现了这个秘密并试图利用其穿越时空。他的计划是回到过去,并改变一系列历史,而其行为可能导致世界的毁灭。整个世界在等待有人来阻止这个恶毒的计划。
随着Rydric国王远征而去,Rydric的顾问及童年好友Zephram Dagrath,试图重组一个远古的强大机器,并利用其回到关键时刻 -- 一个可以让他彻底改变一切并代替其老友获得王位的时刻。国王的儿子,Golwyn王子拜访了一位神奇的萨满,萨满警告他,顾问的行为将改写一系列时间并最终毁灭世界。因此,Golwyn王子和其5位同伴一起,作为传奇里的6位可控角色,开始属于他们的任务,在世界毁灭之前阻止Zephram使用机器。”
开发工作持续了两年左右,一些原案和故事线,以及建模,截图,建筑模型,甚至是一个令人影响深刻的短片都已完成并在2000年的E3上公开。即使如此,制作组很快得到结论,他们的计划过于庞大,远远超出了他们能获得的资源:LithTech引擎有着令人发狂的缺陷,而他们也没有办法做出修改。最后,他们决定抛弃他们的设计方案,作为替代,将“传奇”做成了一个所谓的死亡竞赛游戏,或者叫做“奇幻版的CS”。不管怎么说,“传奇”至少达到了当初的第一个目标,成为了第一个在线魔法门游戏,虽然其在2001年得到的评价平平。
“传奇”仍然吸引了一部分玩家。虽然遭遇了不幸,但这款产品的一些内容却进入了其他的魔法门游戏中:巫妖实验室(Lich Lab),城外半球藏珍室(Inventa Storca)和恐惧之墓(Tomb of a Thousand Terrors)出现在魔法门9中,恐惧之墓里甚至包含一个来自魔法门5的龙法老塑像,而这一切本来是Golwyn和他的同伴们将要探索的地方。同样,英雄无敌4的AI原本也是用于“传奇”的。
魔法门之英雄无敌5 -- NWC版(2003)
虽然注定无法达到前作的辉煌,《英雄无敌4》仍然获得了不错的评价,其销量也好到可以支持《英雄无敌5》的开发(译注:这个,不是说4代完了NWC就破产了嘛)。大多数玩家所知的英雄无敌5,仅仅是指Nival制作Ubi发行的那款。但实际上那并不是《英雄无敌5》的第一个版本,早在当年3DO还未破产的2003年,Jon Van Caneghem就带领剩余的一些美工、制作人一起制作《英雄无敌5》。

当Celestial Heavens还在StrategyPlanet时,一个论坛网友受邀访问NWC并看到了计划中的《英雄无敌5》的各阵营。基于其他消息来源,我能确信他所说的当中的6个阵营:Lizard(蜥蜴)、Mythic(神话)、圣堂、塔楼、亡灵和Fairy(妖精)。这6个族实际上受到3代的8个经典种族的影响(当然,地狱被无视了)。圣堂、塔楼、亡灵和妖精不用多介绍了,蜥蜴族是3代要塞/沼泽的继承者,Mythic族则混合了英雄无敌1、2代的龙城的哥特风格、以及堡垒/兽人的野蛮力量以及希腊风格的建筑。
据Christian Vanover所言,故事仍然发生在Axeoth。现在找到的设定图包括Nowa Morisaku-Yu的一些铅笔稿,Keith Talanay绘制的建筑,以及Tracy Iwata绘制的一些生物,主要来自于3个族,既有新生物也有老生物,像是凤凰。另一个设计与6代瀛洲族的麒麟很相似,尽管这些生物从1986年就出现在魔法门当中了。
新的魔法系统混合了英雄无敌1-3代的魔法和4代的阵营-学派设计。地下层也从游戏中去掉了,因为Van Caneghem对其被过度利用感到不舒服。城镇建设会直接显现在大地图上,所有的AI也都全部重写。游戏风格回归纯策略,而不是想4代那样注重角色。
最终,Ubi和Nival只在《英雄无敌5》中采用了很少的NWC遗留下来的要素,似乎在Van Caneghem拒绝了重组的H5项目的邀请后,所有这些要素都被抛弃了,只有学院/塔楼城从雪地搬到了沙漠这一点,被巧合般的继承了下来。
魔法门10(2003-?)
在3DO的“大灾变”后不久,Tim Lang成为了Nival新的美国制作组的首席游戏设计师。Nival和Ubi有着良好的关系,并对发行商是否计划制作《魔法门10》感兴趣。Lang也提出了自己的续集计划,其故事线基于前作未完结的内容。

“5年前,Mendossus的国王开始在全国征兵,以讨伐海对岸暴力野蛮的Chedian。两国之间只在6年前共同对抗入侵的Beldonian部落时有过短暂的休战。因为这次募兵,许多曾经安全的国土如今充满暴力,道路上由于充斥着强盗而不适合旅行。大批捕食者在没遭遇抵抗的情况下占据了森林,从前安全的庙宇和要塞也被怪物淹没。
由于这次征兵,Mendossus出现了一小支抵抗部队。在一个神秘的外来者领导下,抵抗者们逐渐成为国王和其顾问阿基巴德的眼中钉。他们逐渐消灭了一些抵抗力量。当主角第一次觐见国王时,他所接到的第一个任务就是混进抵抗部队并刺杀其领导人。
当他们混进抵抗部队后,发现其领导人竟然是尼古拉·铁拳,阿基巴德的侄子,同时也是被毁灭的恩洛斯的皇子。他告诉主角们一个危险的秘密。
在邪恶的阿基巴德的影响下,国王开始对其臣民撒谎。实际上并没有什么和Chedian的战争,而那些被征募的人也没进入军队。阿基巴德与一个强大的生物联手计划打断这个宇宙历史上最重要的工程。
一队远古科学家在沉睡了数千年后醒来,却发现曾经的研究平台恩洛斯卷入行星的毁灭中而消失。因此他们打算联合起来,重建恩洛斯并继续其重要的研究任务。阿基巴德则和一个只知道其名为Sheltem的生物合作,打算破坏古人的计划,并将恩洛斯据为己有。”
所有看到这个故事的人,都不禁好奇,Tim的故事到底会走向何处。随着铁拳,Sheltem,恩洛斯和古代人的回归,许多经典元素齐聚一堂。由于资金不足,魔法门9留下了许多未被探索的内容,而Tim的计划则有希望继续这些内容。直到现在,我仍然抱有希望,希望有朝一日Ubi可以推出这个忠于传统魔法门世界的RPG。
最近,Tim作为顾问加入了一个Deyja Vu工作室制作的《魔法门10》同人计划,而我之前也在团队里最为一个故事作者贡献了不少力量。我希望他们工作顺利,并且最终可以继承Axeoth的遗产,继续古代人和克林根的故事。无论如何,至少我们可以认为古代人实际上已经出现:在魔法门9的最后,那三个在Arslegard诸神间的Wyrdes(求助,这个是啥东西?),实际上就是之前提到的在下一作中将出现的古代人科学家。
魔法门:王国 (2005-2006)
《魔法门10》并不是魔法门系列被Ubi买下后唯一砍掉的项目。许多证据表明,当《英雄无敌5》和《黑暗弥赛亚》大张旗鼓地进行宣传时,同时存在另一款未公布的游戏,并且很可能是第二个魔法门MMORPG(多人在线角色扮演,参照WOW)计划。同Jon Van Caneghem的魔法门在线一样,这款游戏也被遗弃在废纸篓里许多年。

曾制作“魔剑(Shadowbane)”的Wolfpack工作室的前任3D美工Ranjeet Singhal日前出版了自己的画集,里面包含了两幅死亡骑士和魔法战士的画像,两者都受到英雄无敌5的艺术风格影响。Singhal和他的同事们曾为“凯恩的遗产:黑暗预言(Legacy of Kain: The Dark Prophecy)”和其他一些被砍掉的项目工作过。他的简历和画集都指向一个名为“魔法门:王国”的MMORPG,并且该名字是有他们的雇主Ubi亲自命名的。尽管有着相似的名字和共同的血脉,但是我可以肯定这些与2008年发布的英雄无敌:王国没有任何关系。
我将Singhal的作品(而不是整个画集)发布到魔法门wiki,以保留这些资料。这些发现激励我更深入的需找这款失落的游戏的消息,在经历了仔细的搜索和大量的咖啡之后,我终于发现了Ubi下属的一个鲜为人知的网站:Robert D. Brown的个人站点。Brown是一位概念设计美工,曾为“怪奇世界(Oddworld)”系列工作。在他的站点,可以看到一些相似的美术作品:一副令人迷惑却有广为流传的“beta Ashan”地图,上面标注着英雄无敌5的地点,像艾若兰,赫莱士,狮鹫帝国和Axeoth的Palaedra,以及地狱国度Kreegar。


该站点最近的更新还包括了Brown的其他一些与亚山世界相关的作品:一副明显是圣堂城堡的图片,一张名为“Telluria”的地图,该地图正是beta亚山和Thallan之间失落的一环,这个地点在几乎所有关于Axeoth的描述中都未曾提及。当然,Brown的简历表明,他同Ranjeet Singhal一样,也曾在Wolfpack工作室就职。为了保存证据,我把这张原始地图发布在魔法门的Facebook页面上,并注明了出处。随后,当网页版王国第一次公开两年后,Xhane宣布这张地图属于一个从未被公布的项目。
所有一切都吻合的相当好:Wolfpack唯一的作品就是“魔剑”,那么为什么Ubi要收购他们。当魔兽世界从2005年起占据市场之后,我们可以很容易的推测出,如果刚获得魔法门这个商标的Ubi不抓紧时机推出关于亚山世界的类似作品,那就是天大的傻瓜。很难说他们最终走了多远,但是至少我们可以看到其中的一些图片:在2009年的魔法门:英雄交锋中,哥德里克章节的开头出现了圣堂城堡的背景,那幅图实际上与Brown的图片十分相似。
魔法门之英雄无敌6 -- Nival版(2006-2008)
显然,王国(不是网页版那个)并不是这个系列中第一个被抛弃的项目,也自然不会是最后一个。无论在那个发行商手上,魔法门系列似乎总能激发新的灵感,虽然有些大获成功,而另一些却令人失望。就像最近的25周年纪念视频一样,新的作品不断出现,并不断达到新的高峰。

虽然黑洞(BH)拿到制作权并推出了《英雄无敌6》,但他们并不是第一个为开发这个项目而努力的人。据制作人Erwan Le Breton所言,《英雄无敌6》最早可以归宿到2006年,Nival做出了一个可以玩的demo版本,但随后由于更换了制作组而取消了。少量的早期版本的图片发布了出来,每一张都值得花费大量笔墨来描述,不过我会试的简短一些。
其中一个很早的图片(见图)描述了一个巨大的,类似巨兽(比蒙)造型的怪物矗立在超现实般的背景之下。这种不相称的风格预示着英雄无敌5的战锤风美术设计的流行(如果你问我的话,我会说这有些直接抄袭的嫌疑,不过这只是我个人的主观观点)。如果该图片属实,那《英雄无敌6》将类似于那种夸张的卡夫卡风格的舞台剧,一个更加“刚强的(gritty)”风格,而与传统的英雄无敌的那种童话风格完全相反。但是,这张图片仅仅是第一批美术设计之一,而在游戏设计初期,各种不同观点的对撞是制作组寻找游戏的美术风格的一个必经之路。

在冒险地图上,有几张图流出。我推测交互性将成为重要的要素:因为地面似乎可以进行转换,占领一个地区之后会转变该地区的地面(参见信徒3)。另一张图中,透漏了三个英雄,虽然他们的模型在东方部落的数据包里存在,但是并没有在游戏中出现,因此也算是第一次出现在人们面前。他们身上的护甲及其不同的颜色,预示着声誉系统可能在最早的版本中就已经计划出现。

基于这些模型在英雄无敌5的数据包中存在,人们可以猜测这些英雄是为了某段与Ubi某个不知名的设计游戏相关的短片而做的。一个评论员也提到,尽管人们现在对BH版的城镇界面感到不爽,但是似乎在早期的Nival版中就已经打算彻底砍掉城镇界面,因为他们打算让地图上的游戏框架,同大部分RTS游戏类似。
不用说,尽管有一些不错的特性,但是早期的《英雄无敌6》的轮廓并没有什么魔法门内容,他们放弃了大量内容,只为了迎合某个在我看来极具争议的改变。如果现有版本没有考虑到玩家群体的意见的话,那么至少值得庆幸的是,一切还没有被改到面目全非。

后记:
我不得不说,我确实感到了一丝的悲伤,上述的这些精彩作品原本可以出现在我们面前。这篇文章也仅涉及了表面上的东西,可以肯定的是,过去还有更多的各种各样的奇思妙想,因为不同原因没未能和大家见面,不得不说是个遗憾,或许让它们永远留在记忆中倒是一件好事。
我在这里,衷心地希望《魔法门》系列能继续延续它的传奇,不管是在现实生活中还是在我们的记忆中。
