欧美rpg:《上古卷轴5》《质量效应3》分道扬镳!_3DM单机
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从2011年的E3上看,近些年来随着FPS、ACT游戏的迅速崛起,欧美角色扮演游戏(RPG)逐渐开始了“精兵简政”之旅。很多小品牌游戏被淘汰,诸如《暗黑破坏神》、《无冬之夜》这样以前的大作则选择了隐忍以图东山再起,另一些类似《星球大战:旧共和国武士》系列等选择了向网游转向。
除去《暗黑破坏神》这样纯粹的ARPG,就一般RPG来说,在今年E3大展上唯一的两款白金级大作就剩下《上古卷轴5》和《质量效应3》了,而这二者也代表着未来RPG发展的大方向。
《上古卷轴》系列代表一种基于高自由度、庞大的可探索的世界地图的RPG;而《质量效应》系列则代表了电影化场景、剧情主导的RPG类型。二者几乎就是完全不同的发展方向,至于未来RPG游戏会何去何从,这两家B字头开头的游戏制作商将起到无比关键的作用。

《上古卷轴4》在RPG游戏历史上留下了不可磨灭的印记,因为它的自由,也因为它的某些MOD……
下面我们分别从两个游戏的剧情、进程、角色、任务、重复可玩性上看看这二者是如何分道扬镳的。
首先是剧情。在这方面,《质量效应》系列明显比《上古卷轴》系列更为重视,因为毕竟该系列就是以塑造好莱坞大片电影的效果为目的的。所以在剧情上玩家有更多的选择权,而且因为是盒子类地图(也就是游戏地图好像一个个的盒子而不是沙盘),所以游戏制作商可以在每一个盒子,也就是每一个游戏场景上多下功夫。

因为《质量效应》大部分场景并不能自由探索,所以可以做得很大气。
这也就造就了《质量效应》系列效果逼真、场景大气、镜头感十足的剧情体验。而《上古卷轴》系列并不是以创造一个电影化流程的游戏为目的的,它一直以来是以塑造一个庞大的沙盘类大陆为目的,所以《上古》系列的剧情则让玩家失去了很多选择权,虽然数量上也不少,但都分布在整个大陆的各个公会、组织中,这样一来就很难形成像《质量效应》那样连贯、电影感十足的剧情体验了。

《上古卷轴》的很多任务也可以做的很有镜头感,但是就需要玩家自己发挥想象力了。
二者在剧情方面的发展绝对属于不同流派,对于玩家来说,如果想要像看一场大片一样的去玩一款RPG,那么就请选择《质量效应》,如果是想在探索庞大世界的时候,“顺便”体验一下剧情,那么就可以选择《上古卷轴》。我们不能简单的下定论孰优孰劣,《上古卷轴》的剧情都融入到了很具有深度的世界观中,玩家不只是在玩一个故事 ,更是在“玩”这个世界,所以很少有选择权的剧情虽然分散,但是却从整体烘托了这个世界;而《质量效应》系列更像是玩一段难忘的历险故事,但是玩法却可以有不同(任务的善恶两种完全方式),更直接的把一段史诗般的剧情呈现给玩家。所以这样一种以面、一种以线的游戏方式,确实是今后RPG很有可能走的两种路。
再看看游戏进程的安排。在这方面,《质量效应》和以往Bioware的RPG几乎一样,在大部分流程都是线性的基础上,一般会在第二章左右给予玩家在任务选择顺序上一定的自由:《博德之门2》里第二章是去赚钱,赚钱的四个任务玩家可以自由选择完成顺序;《龙腾世纪1》中则是要组织一支军队,精灵、矮人、法师几个势力玩家可以选择先去找哪一个。而《质量效应2》里则是去组织一个团队,去寻找分散在宇宙中的队友而已。

《博德之门》的游戏流程安排比如今的Bioware游戏要自由得多
而《上古卷轴》系列则完全自由,很多玩家甚至在玩《上古卷轴4》很多年之后主线仍然没有通关。而各大公会的任务也都是独立的,这种独立不仅是公会间独立,和主线也独立,所以玩家几乎可以随意掌控自己的游戏流程。玩家甚至可以什么任务都不做,只是在野外探险,或者加入某个喜欢的公会做做任务,又或者干脆做做城镇间的任务赚点钱。因此,两个游戏的游戏流程就再次分道扬镳了,《质量效应》是在尽可能控制玩家的流程,而《上古卷轴 》则是尽可能的不控制。从未来RPG发展的大方向上看,我们还无法确定谁代表着最先进的方式,也许二者的结合是一个很好的开始吧。
第三个我们分析一下这两个系列游戏中的角色塑造。在这一点上,我们不得不承认《质量效应》明显要高于《上古卷轴》。原因其实也很简单,旨在塑造电影风格游戏的《质量效应》肯定会下大力气在角色塑造和队友系统上,所以在游戏中玩家一直处于大量对话和复杂的队友交互中。虽然在《博德之门》等Bioware老游戏中队友系统一度很有意思,比如《博德之门2》中队友间对话但是随着时间的推移,Bioware似乎也失去了一部分这方面的天赋。《质量效应》中的队友之间很多对话总觉得是可有可无的,似乎是为了对话而对话,也在队友性格塑造上迷失在了战斗、对话、再战斗、再对话的模式之中。一句话:《质量效应2》的对话系统的存在似乎只有一个目的,那就是为了证明这游戏还是个RPG。

《质量效应》的队友等角色的塑造明显技高一筹,做得很有个性。
即便如此,《上古卷轴》系列的前几作在这方面仍然敌不过Bioware的游戏。且不说抛弃无意义对话后的对话数量上的劣势,就是质量也不够高。大部分玩家玩过一代《上古卷轴》后记住的是整个游戏世界观,或者是某处美丽的风景,但是很少有玩家会记住哪个个性鲜明、对话风趣幽默或是人生曲折的NPC。从未来看,丰富的对话系统肯定是RPG发展的大方向 ,《上古卷轴5》也开始重视这一点了,比如改变了对话的方式,丰富队友系统甚至传言会在《上古卷轴5》中加入恋爱系统。
接下来说说任务和重复可玩性。之所以把这两点放在一起讨论就是因为二者是相互作用的。《上古卷轴5》在E3大展上再次透露了一些关于在RPG业界算是创新的“随机任务”系统 ,这个系统顾名思义就是玩家每次游戏接到的任务都会不同。在广义任务上,游戏会根据玩家的职业不同选择不同的支线任务分配给玩家,如果你经常使用魔法,那么游戏会提供给你和魔法有关的任务,也许会是一个友好法师来找你切磋魔法技艺;如果你经常用剑,那么可能就会有富商来请你做保镖。而在狭义的任务上,即使是同一任务,比如送物品给某人,每次游戏都会在送给谁、送他什么、地点等要点上存在变量。这样一来玩家每次在《上古卷轴5》中所遇到的任务和游戏流程都会大不相同,大大增加了,游戏的重复可玩性就成倍的增长了。
《上古卷轴5》新增的随机任务系统让玩家在冒险中永远不知道前方有什么在等待着……
《上古卷轴5》的这套系统在其他RPG游戏中基本并不多见,尤其在如此庞大的游戏中更是首创,效果如何我们还要具体在游戏中体验,但是Bethesda此举无疑是继《暗黑破坏神》的随机地图后把整个RPG的业界标准又提升了一个档次:连任务都随机化了,游戏还要有多自由?
相比此点,《质量效应3》则仍然没有跳出传统RPG的线性任务系统,E3大展上展现出来的东西也无非是在原有的任务上下了功夫,增加了更多的体现角色扮演成分的任务,深挖了任务的深度,但是革命性的东西并不多。而Bioware的游戏的重复可玩性也只体现在完成任务的多种方向上:同样的一个任务,玩家可以选择不同的解决方法。最简单的选择是善恶两种方法,而游戏对任务的不同解决方法带来的后果计算的也很清楚,所以玩家很期待通关之后再去试试看另一种玩法会带来什么样的剧情走向和最终结局。但是这种重复可玩性也仅限于此,一般通关两到三次也就差不多能完全将游戏体验全了。

《质量效应》的任务设计得很“大片”,但是重复可玩性稍逊一筹。
综上所述,在这五点上《上古卷轴》系列和《质量效应》系列确实“分歧”很大,二者几乎是向着完全不同的方向发展了下去,至于未来的传统RPG何去何从,作为笔者的我是希望能有一款综合二者优点的RPG存在,但是就像是足球界的巴萨和皇马,电脑界的微软和苹果一样,这世界上总要有对立的双方互相竞争才能彼此都有动力发展,但是无论如何,最后受益的还是我们这些玩家吧。