《命令与征服》VS《星际争霸》无硝烟的战争(上)_3DM单机
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随着2011年E3大展如火如荼的展开,各种FPS、RPG、ACT大作纷纷登场亮相:FPS类型里《战地3》和 《使命召唤:现代战争3》这两个题材几乎一样的大作之间的明争暗斗为E3大展平添了一分火药味。而RPG领域《上古卷轴5》和《质量效应3》虽说侧重点不同,但也都为了那一项最佳 RPG的桂冠而卯足了劲。ACT方面,则更是大牌云集:《刺客信条:启示录》、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》、《古墓丽影》……
繁华背后,细心的玩家也许会发现,在这些熟悉的名单里,不见了一个曾经风光无限、神作辈出的游戏类型,那就是RTS即时战略游戏的名单。确实,近些年来除了《命令与征服》、《红色警戒》、《星际争霸》这几个十多年的老品牌外,根本就没有什么拿得出手的类型新作。是不是即时战略这个类型的游戏开始走向衰亡了么?是不是这个曾经连我们中国国产游戏(目标软件的《傲世三国》)都曾经参展过E3的游戏类型就这样要离我们而去了呢?我们不敢想象,我们只能回忆历史:上世界九十年代末RPG类型也曾遭遇过类似的困境,但是《博德之门》、《暗黑破坏神》的横空出世挽救了RPG。转眼看今天,在《星际争霸2》的发布也没能拯救RTS的情况下,我们只能期待下一个奇迹了……

当年一些诸如《绝地风暴》这样的RTS在现在看来都十分出色
这世界上只有两种宿命:一是平平淡淡的水平线,二是大起大落的波峰波谷。即时战略游戏注定属于后者:在经历了九十年代大红大紫的辉煌之后,在新世纪免不了的陷入了难以自拔的低潮期。回想当年,在《命令与征服1》的感召下,多少包括《横扫千军》、《魔兽争霸》这样的RTS大作问世,即使是在中国:《铁甲风暴》、《傲世三国》等RTS都曾经少见的享誉世界。而转眼十多年过去,现在游戏界的RTS产量低的几年好像当初几个月。

《傲世三国》是中国游戏史上罕见的翻译成英文发售并且参展E3的国产游戏
历史总是在不断地轮回,发生过的事情注定会再次发生,我们愿意在这里回顾一下曾经的对手,也就是曾经给全世界都带来过无比震撼的两款真正意义上的白金巨作《命令与征服》、《星际争霸》系列。透过当年发生在二者之间的这场没有硝烟的战争,看看即时战略那光辉而又悲凉的历史。
《命令与征服》篇
开发商:Westwood。
关键字:史上最畅销系列(共3500万套),开创即时战略大时代的游戏,真人电影,
开创《红色警戒》分支系列 ,资源、基地、战争迷雾等RTS要素创造者
这是一款曾经顶着“世界上即时战略游戏鼻祖”王冠的游戏,虽然真正的RTS研究者知道真正的鼻祖并不是《命令与征服》,而是由Evryware’s Dave和Barry Murry在1984年开发的《The Ancient Art of War》才是现代即时战略的鼻祖,而Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),也被认为是即时战略游戏鼻祖之一。

西木头的NOX当时给暗黑破坏神造成了不小的冲击
而即使是现代即时战略各种要素的确立者,也并不是《命令与征服》而是她的师兄 :Westwood的《沙丘2》奠定了现代RTS的基调。但是很多沿用至今的RTS要素还是在那时候由《命令与征服》最终确定的:资源采集、基地建设、集团作战、战争迷雾,而《命令与征服》最大的功绩,则在于她开创了一个为期十年的即时战略黄金时代。
《命令与征服》的分支《红色警戒》、《将军》等系列游戏不在本篇文章研讨范围,故就不赘述了。这里我们只分析这些同样精彩大作的始祖:《命令与征服》泰伯利亚系列。
1995年发布的《命令与征服:泰伯利亚的黎明》在当时是一记重磅炸弹:冲击力十足的画面、火爆的音乐(Frank Klepacki全程制作)、精彩有深度的剧情、真人表演的过场动画,而作为对手的 《星际争霸》引以为豪的网络对战模式,其实也是来源于《命令与征服 》——她是世界上第一款具有多人对战模式的即时战略游戏。
Westwood其实并不是一个单纯的即时战略制作商,她全面的涉猎了游戏的各个类型,由Brett W Sperry 和 Louis Castle 在1985年创办的Westwood被国人亲切的称为“西木头”。西木头开发的NOX、凯兰迪亚传奇系列、银翼杀手等游戏在ACT、ARPG领域同样值得尊敬,但是最著名的还是她们开发了《命令与征服》。

当年玩家对《命令与征服2:泰伯利亚之日》的期盼比不近年来对《星际争霸2》的期盼小
随着一代的成功,西木头马不停蹄的开始制作二代,虽然期间因为《红色警戒》延误了一段时间 ,但是西木头还是在1999年推出了《命令与征服:泰伯利亚之日》,这款在当时的影响力不亚于现在的《魔兽世界》的承载着绝大多数玩家希望的大作却遭遇了滑铁卢:销量上和口碑上都被当时的《星际争霸》盖过了。虽然这款游戏中西木头请来了很多好莱坞的名演员助阵真人过场电影(《星球大战》中黑武士Darth Vader的配音演员等)但是游戏本身仍旧被评价为“拖沓的战斗节奏”、“糟糕的平衡性”、“过多的鸡肋单位”……
《命令与征服2:泰伯利亚之日》的失败也直接导致了西木头的没落,不久便被EA收购,然后被解散……
一个时代 就这样结束了,和RPG领域的黑岛、创意天才牛蛙一样,西木头被公认为游戏界几大天才开发商之一,他们超前的思维、敏锐的对时代信息的捕捉 、大胆的尝试创新都让后人永远记住了Westwood这块招牌。
历史车轮滚滚向前,游戏界在这短短十多年间也发生了巨大的变化:游戏开发商的激增、资金的巨大投入,甚至电脑科技的飞速发展都让当今的游戏产业和当初有了巨大的不同。评论家和玩家早也就无暇顾及当年的经典游戏了,他们也都在汗流浃背的被一波又一波的新游戏冲击着。
但是,我们如果停下我们赶路的脚步,静下心来回过头看看那款背负了太大压力、也直接改变了游戏历史进程的这款《泰伯利亚之日》,我们突然惊讶的发现:这款游戏其实并没有当初评价的那么差,甚至很多其中的奇思妙想即使是现在也没人能做到……
事情就是这样,我们经常陷入某一时间段的局限性之中,用狭隘的“当时”的观点去评价一个事物。而一旦当我们离开那纷纷扰扰的“当时”,冷静下来的去看她,却经常能发现过去所未能发现的美。

现在看来,《命令与征服》的前卫和酷感确实是很难超越的
《命令与征服2:泰伯利亚之日》在现在看来,其实败得很简单,那就在自己发布前一年发布的《星际争霸》引领了即时战略的新浪潮,也带来了新的玩法:基于个性独特的三方的近乎完美的平衡性上的网络对战,让《星际争霸》迅速蹿红。甚至1998年那场经济危机都直接促进了《星际争霸》的成功——看看韩国《星际争霸》室外赛场的壮观景象吧,经济危机迫使韩国政府支持《星际争霸》这种电子竞技产业早已经是人所共知的事实了。

韩国的《星际争霸》电子竞技比赛规模堪称世界第一
面对这样强劲的竞争对手,曾经的霸主《命令与征服》系列肯定心有不甘。越是高傲的人越有这样的想法:你越怎样做,我偏要反其道行之,以此来证明我的伟大。《命令与征服2:泰伯利亚之日》其实就是这样:你不是快么?我偏要慢;你不是竞技化么?我偏要拍成大片……
虽然历史证明:《命令与征服2》失败了,她并没有证明自己代表着时代前进的方向,因为对手已经掌握了时代的脉搏。但是这并不能说明她所坚持的东西并不美,在当今电子竞技过于“发达”,甚至“发达”得有些让人厌恶的时候,回过头看《命令与征服2:泰伯利亚之日》身上的美越发强烈了。
首先是西木头的特长:丰富的战场细节。游戏有着多达11层的地面,任何物体的爆炸都会留下弹坑,根据爆炸的不同程度,弹坑的深度和广度范围也都不相同。甚至步兵团或者战车经过后留下的痕迹也不相同。除了地面的破坏效果,战车在地表移动过程中速度也都会发生变化:上坡时的速度慢,下坡时的速度快,经过森林的时候要比经过草原的时候速度慢。悬崖和桥梁受到轰击后会倒塌,湖泊的冰面在负重太大时还会破碎,如果你把敌人吸引到这些地方,然后再轰炸桥梁和冰块可以直接杀死敌人……

《命令与征服3:凯恩之怒》中很多《命令与征服2:泰伯利亚之日》的经典元素回归再次从侧面印证了2代的伟大
这些游戏细节让游戏显得无比真实,这一点即使在3D游戏铺天盖地、各种游戏引擎层出不穷的今天也很少有人能做到如此细致。原来西木头不是不重视平衡性,而是她根本不想让游戏变成千篇一律的机械的网络对战,而是要像一个画家一样打造一幅自己心中最美好的图画啊。
然后就是自然现象的加入,离子风暴和流星雨的加入让游戏战场瞬息万变,如何更好的利用这些随即发生的自然天气则是玩家的一大课题。更多的还有可升级武器的士兵、能杀死士兵的矿和生物等等要素。
不过与《星际争霸》最大的不同,还是在于游戏节奏的缓慢上。不过这种缓慢则是开发商刻意为之:西木头就是要打造一个无比真实的战场,然后让玩家耐心的布置自己的基地(可建造建筑里甚至包括地板和门)。然后细心地布置战术,寸土必争的去打每一场遭遇战。地图上到处有中立村落,村民们也有自己的武装,他们会为敌人通风报信也会自卫。还有很多中立生物会攻击部队……

NOD的设计绝对是RTS乃至游戏史上最成功的经验之一,当然也包括Kane
可惜当时浮躁的我们并没体会到西木头的良苦用心,当时的玩家早就开始习惯于网络对战、下棋一样的“平衡性”、微操了。看着《星际争霸》里,一辆坦克压不死一个小兵的设定(因为这样不符合平衡性),再回头看看《命令与征服2:泰伯利亚之日》里泰伯利亚藤蔓突然跳出来缠住坦克、被遗忘者会自己跑到泰伯利亚矿中给自己补血等等细节的设计,我们是不是该问问自己:我们是不是引领了不该引领的浪潮?
在这里无意贬低《星际争霸》,甚至笔者同样会在本文的下篇《星际争霸篇》中详细阐述该游戏的巨大优点和革命性的突破。但是正如有《质量效应》这种电影化剧情派的RPG,就一定要有一个《上古卷轴》这样的沙盘类高自由度淡化剧情的RPG一样,一个游戏类型一定要有不同的发展方向才能完美,而不同的方向则都要有大作来支撑。
可惜的是,在RTS领域,我们失去了硬币的那一面,我们失去了《命令与征服》,我们失去了一种艺术……
如果世界末日到来,一切灰飞烟灭,我无所畏惧,因为我已领略人生之美,但此前倘若没有玩到《泰伯利亚之日》,这将是我一生的遗憾。
——枫茗轩工作室 老八
未完待续,请期待下篇《星际争霸篇》