赛道狂飙挑战自我 盘点过去一年的RAC游戏_3DM单机
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姗姗来迟的《GT赛车5(Gran Turismo 5)》在2010年末引爆了RAC界,这款跳票跳出惯性的游戏突然发售了,大家的兴奋是不言而喻的。对主机玩家而言,这不仅意味着一个经典系列的成功延续,更重要的是它能平添不少话题,比如大家永远都津津乐道的“写轮眼”大比拼。

5年磨一剑,也只有《GT赛车5》有资本让玩家苦等5年
至于PC玩家,虽然玩不到的皆为浮云,但就算没有这些独占游戏,过去一年的PC平台仍不乏优秀的RAC游戏。有凭借创意成为黑马的,有历经失败又咸鱼翻身的,还有专业到不近人情的。总的来说,比起来扎堆电影化的FPS和系统了无新意的ACT来,原本玩法单调的RAC能发展到这一步,已经算是异彩纷呈了。
破 坏
破坏是电子游戏恒久的话题,RAC中的破坏,就是所谓的“撞出一场灾难来”。此前在这方面出类拔萃的“火爆狂飙”(Burnout)和“横冲直撞”(FlatOut)系列在2010年双双缺席,给了新生作品很多发挥空间,由此造就了《争分夺秒(Split/Second)》的脱颖而出。

《争分夺秒》的画面与系统同样出色
Black Rock工作室给玩家的震撼不止这一次,早在2008年,他们出品的《完美机车》(Pure)就着实赚够眼球。《争分夺秒》同样重视视觉与创意两方面。主题虽为破坏,实现手段却与前辈大相径庭。以往,破坏与竞速间的联系细若游丝,多数情况下只能依靠加速奖励来实现:造成破坏―奖励加速―造成更大破坏―奖励更多加速―赢得比赛。这类模式发展到现在,玩法上已难有突破,只能在物理引擎和画面表现上做文章。以至于出现《横冲直撞 -- 终极杀戮》(FlatOut: Ultimate Carnage)这种只在《横冲直撞2》基础上稍作强化,连赛道都丝毫未变的东西。
《争分夺秒》完全推翻了这种模式,没有所谓的NOS加速,只有能量槽,攒到一定程度可根据场景地势发动能量攻势(可以理解为赛道机关一类的东西)。轻则油站爆炸,重则大楼坍塌。蓄满能量条发动的三级能量攻势更可使巨轮沉没,大桥断裂,彻底改变赛道路线,视觉效果堪比灾难片。游戏里看似普通的街道暗藏杀机,就连路边平淡无奇的油桶也不可小觑,只要掌握好时机,爆炸掀起的气浪就能瞬间干掉几个对手。玩家自己也别得意,可能你刚把前面几个家伙送上护栏,前面被爆炸掀翻的公交车就冲你头皮来了……整个游戏过程火爆异常,绝无冷场。
《争分夺秒》带来的不仅是触发式的破坏方式,更关键的是破坏程度与玩家的驾驶技术密切相关,不是靠一味横冲直撞。你只有成功做出漂移动作,避开近在咫尺的灾难,利用前方车尾的牵引气流才会增加能量。一些捷径是要消耗能量攻势才能开启的,这使比赛有了一定的战术性:是要抓紧时机灭掉眼前两个对手,还是默不作声跟在大部队后面,积蓄能量、改变赛道顺便将它们一网打尽?当然也可以选择开启一条小道绕到前方。这样,破坏与竞速无缝地搅在一起了。

《火爆狂飙:天堂》里,我们将对手车辆撞翻并获得加速
于是我们目前得到两种破坏方式,一种是传统的撞击式破坏,另一种是新兴的触发式破坏。若以一名RAC新手的视角来看,好像前者更容易上手,随便撞到什么东西都能得到加速奖励,游戏逻辑直观明了。但要知道,实际游戏是会受到技术制约的 -- 并不是所有的东西都能摧毁,可能你刚撞烂一间木屋,却立刻自己撞毁在一颗树上。这意味着,新手很难区分哪些元素可以破坏,并得到奖励,哪些又是坚不可摧的贴图一块。
相比之下,《争分夺秒》的能量攻势虽然很容易波及自身,被对手干掉、被自己干掉皆有可能,但这种风险一目了然。玩家只会怪自己操作不娴熟,时机没把握好。设计者成功地将矛盾转嫁到了玩家对自身的挑战上,这不仅意味着菜鸟们不会在宝贵的游戏初期一小时内出现“怒删”,也形成了持久游戏的动力。
道 具
曾开发“世界街头赛车”(Project Gotham Racing)系列的“南瓜头”(Bizarre Creation),被Activision收购后推出了首个游戏《疾驰残影》(Blur)。他们上来就挑战RAC里司空见惯的道具玩法,颇有些野心勃勃的气势。RAC中的道具比赛本不鲜见,但像《疾驰残影》一般采用真实车型的比较稀有,大部分都是《马里奥赛车》或《古惑狼赛车》之流。

《疾驰残影》画面整体偏冷,看上去科幻感十足
道具等于卡通,这些年来大家的固有印象已经形成,要想打破传统仅有魄力是不够的。《疾驰残影》在游戏设定上下了一番功夫,这不仅包括炫酷又不失真实的画风,驾驶难度与失控处理也在道具攻击与真实车型间找到了平衡点。简化操控肯定是必要的 -- 竞速过程中炸弹纷飞不可谓不激烈,然而玩家一旦被击中,哪怕赛车在空中做了难度系数3.0的三周前空翻,最后仍会奇迹般地车头向前安稳落地。如果玩家撞上障碍物或受到道具影响发生难以恢复的失误时,玩家会暂时丧失对赛车的控制权,游戏将把赛车恢复成方便继续操控的状态,并具有一定初速度。
鉴于游戏氛围的不同,在卡通车型的道具赛中,玩家就算被道具砸得团团转,依然可以乐呵呵地倒车重新开始,在《疾驰残影》里却很难以用相同的心态去面对赛车失控。上面描述的特性都是为了平衡这种心理落差的。道具赛操控简单,节奏紧张,还往往带有一定的运气成分,只跟电脑比赛很快就索然无味,《疾驰残影》试图用成就与SNS来维持玩家的热情。前者是目前增加耐玩度的主流手段,后者虽然对国内玩家几乎没有意义,但凭借着另类组合与多人游戏,国外玩家还是有可能兴致勃勃地在其中流连十几个小时的 -- 至少在玩到《争分夺秒》前是这样。

《疾驰残影》:道具发动时也不吝炫目的特效
《疾驰残影》悲剧在于生不逢时,与《争分夺秒》几乎同时发售,风头被尽数夺去。从NDP提供的数据来看,后者首发当月的销量是前者的3倍。《疾驰残影》就算属于长卖型游戏(或许是SNS机制发挥了作用),在接下来的几个月里依靠玩家口碑断断续卖出70多万套,但此时南瓜头已经面临被东家出售的尴尬。此后南瓜头又出品了《詹姆斯·邦德007 -- 血钻》,这半个RAC每章穿插的追车桥段却明显借鉴了《争分夺秒》,颇有戏剧性。总之,整个2010年就是南瓜头悲剧的一年,沉寂许久突然爆发,连出两作却回天乏力,最终没能挽回被Activision关闭的命运。经典的“世界街头赛车”是否也叫就此成为绝唱呢?
飞 跃
近来每年都有一款与ATV有关的作品,2008有《完美机车》(Pure),2009有《燃料》(Fuel),2010则有《疯狂越野》(nail’d)。需要注意的是,这里的ATV缩写是不科学的,按照有关规定,应该称为“全地形四轮越野机车”,为了简便,这里使用国内流行的叫法 -- 沙滩车。
《疯狂越野》的卖点在于高度落差极大的赛道,看着是不是很熟悉?在《完美机车》里我们已经领略过纵身一跃听着风声在耳边呼啸的感觉。当年黑马珠玉在前,《疯狂越野》不免显得有些山寨。好在它不仅限于模仿,而是将已经很夸张的落差发展到极致,造就了一款纯粹让你肾上腺素全程持续分泌,眼花缭乱直到麻木为止的RAC。

《完美机车》将飞跃与特技完美地结合到了一起
你很难在《疯狂越野》找到一段平坦的赛道,赛场通常坐落在连绵起伏的丘陵山地,视角并非平稳不变,而是时刻跟随赛车路线起伏。下坡时俯视,视觉极具冲击力,仿佛车轮翻起的泥土都要从屏幕里迸溅出来;上坡时视野范围急剧缩小,给人一种未知的恐惧,似乎下一秒就要飞跃万丈深渊。在没有车内视角的前提下,《疯狂越野》的代入感已经首屈一指。很难有谁看到实际游戏画面而不被感染,除非他晕3D……
之前让人惊叹的《完美机车》里的高度落差,放在《疯狂越野》里恐怕只能沦为不起眼的沟壑。现在我们随时可以驾驶赛车越过一整个山谷,或在空中横跨数座铁路,穿过纵横交错的高压线,与空中的飞鸟比肩,从热气球旁边擦身而过,再从风力发电机巨大的扇叶间穿过去。在持续数秒的高速下落中,越来越近的地面会让人产生微妙的眩晕感,一颗心也跟着悬起来,一瞬间呼吸仿佛都要停止。当轮胎最终重重砸到地面,伴着发动机的轰鸣声风驰电掣时,镜头被溅满泥土,这种如过山车般瞬间释放压力带来的快感是近几年任何RAC都无法给予的。

《疯狂越野》应该是世界上高度落差最大的赛车游戏了
然而,如此爽快的体验没能让《疯狂越野》一举成名,它的缺点与优点同样明显。制作组没有把游戏的精华循序渐进地展示给玩家,而是直接剥得精光让玩家一眼瞧了个遍。持续的过量刺激弄得到处都是兴奋点,有很容易让人麻木。一个小时下来(前提你的眼睛能承受这么久高速运动),你激昂的情绪也会像画面中的赛车那样跌至谷底。更绝望的是,制作组连地图也没能把持住,在初期的新手赛事就将所有赛场尽数解锁,随着最后一层神秘面纱被揭去,后面难度陡然升高的比赛实在让人没动力再去跑了。
尽管《疯狂越野》给人的感觉如赛道落差一样大,但“一小时热度”还不足以让我把它移出硬盘。事实上它将成为我硬盘上常驻游戏。每隔一段时间玩几把也未尝不可,就为了那血脉贲张的刺激,即使很短暂。
专 业
自从索尼从F1手中买下2003~2007年的授权,已经太久没有在PC上见到优秀的F1游戏了。合同到期后F1也进入了赛车专业户Codemasters的手中,于是《F1 2010》准备迎接欢呼的掌声。
Codemasters在次世代风生水起,不仅有“尘埃”(DiRT)和“超级房车赛”(GRID)等叫好又叫座的原创品牌,还收购了行将就木的世嘉拉力工作室,前景一片大好。C社的RAC,尤其是近几年的作品,可谓在拟真与娱乐间找到平衡的典范 -- 既不会像SimBin(代表作GTR2)出品那样拟真到不近人情,也没有像“极品飞车”那样娱乐到底。已经很新手向的《尘埃2》,人们还是习惯性地将其归为严肃RAC一类。事实上就算以真实为卖点的“科林·麦克雷拉力”(Colin McRae Rally)前几作,在核心玩家群里的口碑也远不及“理查德·伯恩斯拉力”(Richard Burns Rally)。一个延续了7代的经典系列,到了《尘埃》,Codemasters甚至有意弱化“Colin McRay”的前缀,其中的意思不是很微妙么。

尘埃3
Codemasters在拟真与娱乐间找平衡的诀窍,简单来说就是烘托真实氛围、操作以假乱真。从《超级房车赛》开始的实景用户界面,到了《尘埃2》已经惟妙惟肖,气氛一流的,玩家从菜单开始就有种置身赛场的感觉。在操作上,我们知道键盘无法线性操控,这让键盘党与很多真实RAC失之交臂,望车兴叹。但Codemasters近几年的游戏都将操作难度维持在“键盘操作有困难,又不是太难”的程度上。这让玩惯了NFS的玩家大呼真实。即便游戏中的赛车轨迹与真实物理规律相去甚远,还是会让人欣然接受。
《F1 2010》就是这种思路主导下的产物,进入游戏你会看到熟悉的车房,大部分界面操作都围绕它展开,从开始就有种真实感扑面而至。以往F1游戏一直缺乏完整的车队工程师体系,这次看着工作人员撤掉车上的屏幕,摆弄散热设备,再把赛车送上赛道的这一连续过程,感觉还真是身临其境。每场比赛结束后如果获得了名次,也会在赛后记者会上反应出来,你回答问题倾向居然还会影响到赛季进程变化以及下一赛季可以加盟的车队。

《F1 2010》创建车手时的新闻发布会,看着NPC们一本正经,感觉还真像那么一回事
到了正式比赛,还是延续了那种既严肃又友好的操作方式,看似毫不妥协地还原了F1那狭小的赛道可视面积,实际操作要求却远没有看起来那么望而生畏。即使把默认设定里的驾驶辅助全部关闭,也没到非用方向盘不可的地步,这是GTR2、LFS(Live For Speed)这类模拟RAC所无法想象的。
不过,Codemasters也有做过头的地方,太钟情于气氛的营造以至于忽视了那些对F1规则一知半解的玩家。本来F1规则发展到现在已经十分苛刻,每个赛季还会有不同程度的修改。在《F1 2010》中,游戏默认这些规则是玩家的常识。因此就会出现比赛过程中没有换胎导致最终成绩莫名其妙被罚20秒的;有因更换太多引擎结果在下一场比赛被迫后退10位发车的;至于一倒车即取消比赛资格的设定也算前无古人。细节多不是坏事,但假设玩家都对F1最新规则了如指掌也的确强人所难。何不改为可选项目?比如游戏中进出安全通道时就可以改为自动限速和手动控制,当然选了手动一旦超速是要受罚的,可玩家被罚也不会有什么异议了。倘若类似的可选设定能多一些,新手也不会一头雾水。
最后,《F1 2010》定位十分尴尬,轻度玩家搞不懂规则,核心玩家又对操作看不上眼,发售没多久就沉寂下来,只剩下一群伪非们在论坛里有一句没一句地讨论车花涂装,想必给了志得意满的Codemasters不小打击。

《法拉利模拟学院》的噱头就在于法拉利
这一年其实还有款听上去很硬派的同类游戏《法拉利模拟学院》(Ferrari Virtual Academy),这是法拉利找游戏开发商定制的一款专属游戏,据说在官方排名取得第一还能去现实中的法拉利驾校进修,听上去很让人肃然起敬啊。不过您可看仔细,这款游戏就是个模拟软件,朴实无华,一辆车、一个赛道,除了圈速记录什么都没有,只适合最狂热最发烧的玩家去鼓捣……
极 品
全世界首款销量过亿的RAC,这是NFS系列能独占一个标题的资本。NFS的正统作品已经出到14代了,这个最长的RAC系列没有参照对象,只能自我超越。
如果回溯一下,《最高通缉》(Most Wanted)是NFS的一个顶点,后来一年一作的频率让开发工作室不堪重负,此后突然就爆发了恶果,《卡本峡谷》(Carbon)不仅没能重现前作的辉煌,也把这个系列的未来带入黑夜。之后的《专业街道》(ProStreet)和《无间追踪》(Undercover)是寻求改革却无奈失败的作品,“快餐化”的指责此起彼伏。直到EA决定由两个工作室交替开发新作才有所好转,《变速》(Shift)是拟真系流行的2009年EA的试水之作,虽然与这个系列的精髓相悖,好歹保住了NFS这块招牌。其后一年的《热力追踪》(Hot Pursuit)才总算用复刻的形式还原了NFS的原始味道。

《热力追踪》又回到了系列玩家熟悉的NFS风格
开发《热力追踪》的Criterion Games取得过让人瞩目的成就 -- 《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)。这让我们无需再怀疑游戏画面,在搭建城市方面他们也是一把好手,更让人满意的是,NFS系列的驾驶手感也被很好地继承下来,不会让玩家有玩“极品狂飙”的感觉,这一点尤为可贵。
然而《热力追踪》的精华远不在于复刻,而是一个名为“Autolog”的网络服务系统。本作交由Criterion Games开发也正是看上了他们在《火爆狂飙:天堂》里实现的“无缝网络连接”功能。在后者的单人游戏过程中,玩家若想多人联机,根本无需中断游戏,画面颜色一明一暗间就已经实现了模式转变。整个城市、赛道以及你的位置不会发生丝毫变化,顿时那些还在多人房间里苦等对手加入的联机方式变得无比原始。Autolog显然不是一拍脑门就想出的创意,而是经过了大量的经验积累,其中不仅包括《火爆狂飙:天堂》已经实现的玩家同步,还包括《变速》 中尝试过的全自动赛事匹配、好友间游戏比赛生涯、任务排行榜,以及在线等级、截图、成就展示等,由此成就了Autolog这个堪称目前最优秀的网络服务系统。

新作风景优美,车辆建模有长足进步,变速的塑料感一扫而光
《热力追踪》几乎无需对游戏本身添加任何增加玩家黏着度的设定,Autolog本身就提供了最基本也是最有效的黏着 -- 挑战。你登录游戏最先看到的就是Autolog,好友的状态会实时更新在主界面上:谁又在哪条赛道里超了你几秒,你要赶紧去反超之。游戏里还有一些赛道需要好友中的任意一个完成才可以解锁,你加一个有这游戏的好友,Autolog就会推荐他所有玩这游戏的好友给你,然后就是源源不绝全是好友……天天就看大家刷成绩。对抗部分是Criterion Games大显身手的地方,别的玩家可以替代游戏中的AI队友或做为对手的警车出现在游戏中。联机过程是无缝的,只会出现一个简短的连接过程 -- 在RAC的联机方面这也算一个里程碑了。