《上古卷轴5:天际》制作者为你详细答疑_3DM单机
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据《上古卷轴5:天际》的制作人员说,本作将是游戏史上最大规模的游戏,无人能出其右。本作还有希望角逐年度最受期待游戏头衔,不管你想不想玩这款游戏,你的目光都会被它所吸引。在征服《上古卷轴4:湮灭》的Cyrodiil大陆后,看看《天际》里的世界,我们在武器、战斗机制、怪物、巨龙方面仍然有很多疑问。于是有国外媒体致信询问《天际》的首席设计师Bruce Nesmith,得到了后者的详细解答。
问:到目前为止,外界对《天际》的反响是很不错的,可说它已经取得了巨大的成功。在把《天际》引进到主机过程中,你有什么感想?
答:每年都有很多大作出现,游戏质量的标准不断在提高。我们把主机的极限发挥到前所未有的极致。看看截图中的细节等级就可见一斑。
问:《辐射3》普遍被认为是“现代武器版的《湮灭》”,根据这个法则,《天际》会否被称为是“冷兵器版的《辐射》呢?显然,《天际》也有技能系统,世界观也近乎辐射而疏于《湮灭》,但你们为《天际》有什么不同吗,或者从废土世界的冒险中总结出什么经验吗?
答:《辐射3》一上市,我们倒没有听到“现代武器版的《湮灭》”这样的评论,因为它确实不是。同样,《天际》也不能说是“冷兵器版的《辐射》。显然这三个游戏都采用我们擅长的、相近的世界观设定,但也就仅此而已,别无其他类似之处。
我们总结出来的一个最大经验就是,玩家想要一个让他们感到自己还活着的世界。他们想要角色感到真实,想要让游戏中的世界因为他们的所做所为而改变或作出反映。《辐射3》比《湮灭》做得好很多,而我们认为《天际》会比《辐射3》更好。

问:在不久前的演示中,我们简单地接触到游戏世界的生态学设定。演示中提到了一群野狼在猎捕猛犸象。在生态学这方面经过什么样的设计,在《天际》的各个环境中漫游会有什么样的遭遇?
答:当我们开始设计生物和怪物时,一切都是通过生态学原理来完成的。每个生物都有同类群体,这样才感觉是完整的物种。玩家不会在地下城或者冰原上看到某种随机混合而成的怪物。它们都是通过食肉动物/被猎食动物、盟友/敌人的关系来定义的。因此我们设计了巨人来保护猛犸象 -- 如果你不去惹它们,它们也不管你。我们还设计了野狼来猎捕鹿类。如果你骚扰了躺在棺材里的亡灵,它们就会爬起来追杀你。
问:在物品和武器掉落方面,有什么特别之处吗?掉落是随机的,还是脚本设计好的?玩家在游戏过程中会不会获得大量牛逼道具或大量战利品?
答:全部都有。这个物品掉落系统,准确地说应该是“经过控制的随机”。掉落物品的套装和分类是与当时玩家所处的境地有关联的。比如,亡灵巫师掉落的物品就不会跟盗贼身上掉落的物品一样。可以说是在某一物品分类中是随机的。玩家知道盗贼头目会掉落一把魔法武器,但不知道是哪一件武器,是剑是刀还是斧?亡灵巫师会掉落一把手杖,但是什么样的手杖就要看运气了。
任务的奖励物品更加“经过控制”。比如,营救一个部落女长老的儿子,她会给你一件特殊的奖励。通常是游戏中其他地方找不到的特殊物品。
这款游戏的其中一个特色是战利品丰富。我们设计了数千种不同武器和护甲,而药水、卷轴、炼金术原料、珠宝之类的就更不用说了。同时还延用了上一代的独特圣器。我们把《湮灭》和《天际》两个世界完美结合了起来。
问:显然在制作这款游戏时,环境和地下城的多样性下了很大功夫,但《天际》世界本身的居住者有什么特别之处吗?在怪物/生物/镇民/野生物之中会有什么样的多样性吗?那些重要、原创的怪物呢?
答:很多大家所熟悉的生物都会以全新形态、全新动作在本作中现身。比如《湮灭》中的巨魔也会在《天际》中出现,但它比前作的形象更酷。本作中最牛逼的新生物当属巨龙了,我们为它花费了大量功夫。除此之外还有其他从未使用过的生物,届时会给大家带来惊喜。
问:《天际》的新技能系统中有不少作了精简,有不少作了剔除,外界正在热议这一方面。比如神秘学、杂技和竞技技能被删除。除此之外,还有什么从《湮灭》中被删除、什么添加到《天际》中?
答:我们重新检视了《湮灭》的技能,看它们是否对玩家有用、是否清晰明了。一些技能没什么作用,比如杂技。其他让人感到摸不着头脑,比如神秘学。我们要资源优化配置,保留最适合、最有趣的技巧。
近战武器技能现在以一个最重要的属性来区分。你能否单手使用它,或者要用双手来使用?在《湮灭》中,刀剑类和棍棒类的区别很小。选前者和后者都没什么区别。而在《天际》中,玩家要选择一把武器和一个盾牌,或者一把巨大的双手剑而不拿盾牌。刀剑、斧头和棍棒之间的区别在于你选择的特技。因此在本作中完全有理由精挑细选。
在魔法技能方面,我们喜欢神秘学中的一些魔法,保留了大部分,但分配到了其他技能中。因此我们在这方面并没有删除太多,而是作了重新安排。

问:根据之前透露的消息,锋利的武器,比如斧头,会留下伤口,而且会随着时间推移慢慢失血。这些伤口会出现在角色身上吗?在游戏中是可视的吗?有没有可能肢解人物的可能?
答:在对手身上不能看到所有剑伤,但在你打伤他们时他们会慢慢变得全身是血。
问:之前你们有人曾说过在游戏中“他们(NPC)可以做什么,你就可以做什么”。你能否说得再详细点。玩家真的可以什么都可以做,比如镇民所做的事情?
答:绝对的。NPC砍柴,你也可以砍柴。他们用磨刀石打磨斧头,你也可以。他们采矿,你也可以采。我们一向允许玩家坐NPC的椅子、睡NPC的床。上述行为就是这种“允许”的扩展。
问:事实证明,《湮灭》的战斗手感没能经得起时间的考验。你们在《天际》中采用了双持、混合持有武器、武器+魔法的各种设定,还有绝杀动作、把近战动作映射到摇杆上。还有什么新意吗?
答:《天际》中的格挡和攻击节奏比前作更好了。玩家会真实感到自己处于格斗中。面对一个强劲的对手,如果你一味猛打、不考虑战术的话,会处于不利境地。我们采用了大量技能,为玩家提供了新的战斗选项,比如同时攻击多个敌人,或者用一把弓缩放视角、放慢时间。
问:之前有人说《天际》的世界尺寸与《湮灭》大致相同。这次会不会把世界打造得更浓缩?在《湮灭》里有很多广阔的空间和虚无飘渺……更重要的是,一张光盘可以放得下这么大的游戏文件吗?Xbox的新光盘容量能对付吗?
答:这是从《辐射》中总结出的一个大教训:一定要让玩家感觉总是有看点或流连忘返。有时一个广阔的空间可以是一个很漂亮的景观。但如果你穿越它,会发现很多有趣的经历。在为世界安排各个地点和场景时,我们严格遵从了那句老话“抵达目的地已是乐趣的一半”,让玩家在途中充满乐趣,不感到枯燥。

答:成就和奖励设定自从《湮灭》和《辐射3》就一直沿用了,随着游戏换代,不断作出改进。这次的奖励和成有什么特别吗?
答:我们倾听了玩家们的意见。在本作中根据游戏性设计了更多的成就和奖励。玩家们很喜欢那些设定,因为它们很有意思,比如积累大量金子、在监狱里当值、找到大量地下城、找到圣物都可以获得成就或奖励。当然在支线任务中也设计有不少就。