大乱斗游戏 永远人见人爱花见花开_3DM单机
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几天前,我趁着自己还在小城市,在午后一点钟的时候有目的有预谋地包下了某电影院的半个放映室,怀着就算要被雷成爆米花也要坚持到最后一秒的心态看完了3D的《雷神托尔》。这部片子拍得还算中规中矩,除了托尔威猛得一点都没有顾忌到绿巨人、钢铁侠和最后杂鱼BOSS毁灭者的感受,以及他毫无先兆地提出要向光辉伟大的组织靠拢时有点超展开之外,其他地方都没啥可以特意吐槽的。

只是,没吐槽不代表没遗憾。当我出来看到《宇宙英雄之超银河传说》那幅挤满一堆奥特曼的海报之后,我的脑袋就瞬间让迟来的雷神之锤给砸开了:托尔这个神棍就差了一个惺惺相惜的盟友,又或者一个势均力敌的对手啊。
英雄都来集合吧
合久必分是不是一个常态不好说,但分久必合却显然是一个时代趋势。无论是过去的《无敌浩克》、《钢铁侠》,还是现在的《雷神托尔》和几个月后将要上映的《美国队长》,其实都是为了接下来的《复仇者联盟》做好铺垫。一个不如多个,多个不如更多个,人们心目中似乎总是有着这样的潜意识。

游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》虽然质量上盛叫好又叫座,但缺少了罗宾的布鲁斯却总是多了一分孤独落寂。漫画《蝙蝠侠:黑暗骑士归来》在业界好评如潮,只可惜终究还是不及《超人与蝙蝠侠》那么长做长有,常卖常赚。讲述金刚狼老年故事的《暮狼寻乡》题材新颖独特,最后还有罗根和浩克的恩怨对决,但怎么也不可能像英雄满天飞的《X战警:弥赛亚再临》那样成为当年的主线故事。
这样一来便不难解释,为啥人体打光领域无可置疑的权威,著名的优酸乳推广公司S1给百多个女优拍了数以千计的片子,却始终没有一部能像某支有着九对男女同场竞技,一起井喷一同受浴的作品那么广受我们宿舍区欢迎了。

其实我们心目中的英雄也和女优一样,分批分段地出现时就算再激情再狂野,也比不上他们集合在一起各施所长的时候那么让人热血沸腾。只是,如果没有事先的人物描写和矛盾设计,一开场就毫无先兆地集合起一批人,那就未免会显得太过局促和苍白,使到整个故事的体系变得犹如无源之水无根之木。所以一般来说有经验的作者都会安排一些时间让每个主要人物单独地爆发一下小宇宙,在丰富角色内涵的同时也积累一点人气,为日后的全明星集结做好铺垫。
我们所熟知的漫画英雄,不管是来自DC还是marvel的,初期基本都遵循着从单干到集合,又从集合到单干的模式。比较典型缠绵的一个例子我们的蝙蝠侠和他的伙伴们。蝙蝠侠作为米国仅次于超人的漫画英雄,因为智慧超群、形象丰满、能力贴近现实而又绝不杀生,故而在1939年5月诞生之后便一直深受着读者的喜爱。作者们见到蝙蝠侠大有可为,于是很快就给他添了一个助手罗宾,打造出了一对既像师徒又像父子的搭档。只是对于蝙蝠侠这样的大英雄来说,一个助手显然是不够看的。所以在一系列契机之下,蝙蝠侠便顺理成章地以军师的身份加入了久负盛名的超级英雄团队:美国正义联盟,和超人、闪电侠、绿箭、海王和火星猎人等共同开始了新一轮降魔伏妖的旅程。另一边,助手罗宾磕磕碰碰地读完了漫长的高中和大学,期间一直兢兢业业任劳任怨地做蝙蝠侠背后的那个男人,也终于在1984年自立门户成为了新的英雄夜翼。但罗宾这个名号毕竟还有着可以利用的商业价值,所以第二、第三、第四甚至第五代的罗宾便应运而生,只可惜这些后来者都没有原版那么风光。在08年的“最终危机”和09年的“披风争夺战”之后,初代罗宾继承了看似挂掉的布鲁斯成为了新的蝙蝠侠,延续了这段不老的传奇。而人气颇差的第二代罗宾却不仅被读者通过电话投票弄死了一次,还在复活之后化身红帽火魔沦落到了成为酱油瓶反派的下场。大卖赚钱的角儿就多线出击不遗余力,滞销亏本的就遗忘、抛弃或者直接搞死,只要仔细地回顾起来我们就不难发现,漫画英雄最怕的显然不是那些阴魂不散的邪恶生物,而是我们这些手无寸铁但却腰缠钱包的广大读者啊。

DC有美国正义联盟、美国正义协会,marvel有X战警、新终极战队和复仇者联盟,无论哪一边都人才济济,英雄如云。两间漫画公司旗下的人物不但经常会在自家联合演出,有时还会跑到对方的地盘友情客串。超人的舞台在大都会,蝙蝠侠的根基在哥谭市,但只要有需要就总能让两人碰头相会。雷神托尔生长在遥远的神话时代,美国队长变异于几十年前的二战时期,不过为了拯救世界就必然能汇合在同一年代。只要是大众喜闻乐见的角色,那不管是背景不同还是时代不同,是正义伙伴还是邪恶坏蛋,是出现得恰到好处的盟友还是屡败屡战的敌手,但凡能够创造更多的噱头和利益的,作者就有理由将他们集合在一起搞搞基情。毕竟人多好办事,人多好发展,人多好赚钱啊。
搞在一起才够爽
近年来,混搭风格的大乱斗不仅在动漫影领域大行其道,而且也开始在游戏界肆意蔓延。游戏作为一个更为自由广阔的表演平台,既延伸了大乱斗这种模式的优势,也暴露了它不少的问题。从根源上来说,大乱斗的重点就在于“乱”字上。乱起来可以精彩纷呈热烈火爆,也可以牵强附会毫无来头,那究竟要怎样才能够让我们受用呢?

首先,乱起来不需要讲求体系,但要讲求衔接的和谐。这里所说的体系,既可以是一个系列,一个世界观,又可以是一个成熟的、自成一体的故事。一般来说只要衔接得当,不会出现某个角色可以呼风唤雨翻江倒海但对手却只能够小米加步枪,那其实体系这种事儿大多数时候都不必界定也不必分清。但不去深究体系并不代表可以放弃衔接,在玩家认知上大乱斗游戏始终都内含着需要弥补的差异和区别。如果是用ACT或FTG这些游戏类型来表现混合大乱斗,那衔接上的和谐就一般体现在对战的平衡性上。在大约十年前,SNK曾经和同为动作格斗王者的卡普空联合出过一款叫做《SNK VS 卡普空》的游戏,让草薙京、八神庵大战肯和隆的传说不再仅仅出现在人们的脑海之中。由于在很长一段时间内,《拳皇》和《街霸》几乎就是我们对格斗游戏的全部认识,所以这款游戏浦一登场就引来了不少关于平衡性的议论。实际一点来说,从创意上和质量上这款游戏都可圈可点,但因为原作本身就是格斗游戏而且承载着太多的意义,所以到最后它都没有能够达到玩家期望的高度。不过尽管如此,这款因为公司合作而催生的游戏还是让老卡开了窍,于是接下来一系列诸如《卡普空VS龙之子》,《卡普空VS漫画英雄》这样的游戏便开始不断地徘徊在我们的视野内,不时提醒我们格斗游戏未死,它们还能够有着锐意的作为。对于现下的格斗游戏来说,大乱斗确实是一个可行的革新方向。但是如何去填补大乱斗模式内涵的裂缝,让衔接更为融洽和谐,则是这类游戏需要思考的问题。

其次,乱起来不需要考虑逻辑,但要考虑受众的认同。既然都叫做大乱斗了,本来就隐含着破坏逻辑的元素,故而只要游戏的不是太挑战常识,那就基本没有玩家会不合时宜地去挑所谓的逻辑硬伤。《最终幻想:纷争》作为一款别传式的作品,收录了从初代到FF12共十二作的多个人气人物,战起来既华丽又气派,几乎已经不需要谈及因果逻辑。万年怨念为啥萨菲罗斯总是打不过克劳德的朋友,可以找上一个PSP只装《怪物猎人》而又对游戏主角有着偏爱的正太连上几盘,用村正将贫血帅哥的尊严给切回来。虽然这款游戏的PVP中有些角色比较强势,好吧,我就是说萨菲罗斯,但谁又会介意这位郁郁不得志的同学在一款别传式的作品中得到一些额外的补偿呢?而另外一款超越了系列的作品:《伊苏对空之轨迹》,则是FALCOM旗下两大招牌游戏的大对抗。在游戏中,阳光开朗的亚特鲁对上心事重重的约修亚,“二刀流”切斯特对上“剑帝”莱维,支援出现的咕噜小天使对上牛奶萝莉提坦,从即时互动的ARPG中走出来的人物大战回合制战棋式RPG里的角色,在画风相映成趣的同时又有着暗自比较的意味。可能对于一些老玩家来说,两种不同的游戏类型整合在一起实在是天方夜谭,但是面对这种大乱斗的热闹和乐趣,最后又会有谁来指指点点呢?其实只要游戏能够抓准玩家的心理,获得大众的认同,那一些守旧僵化的“逻辑”,就确实没有坚持的必要了。

再者,乱起来不需要顾及善恶,但要顾及大众的感情。我记得小时候在红白机上玩《超级马里奥》和《大金刚》,这两位主角貌似都是善良有爱的好孩子。但去到了GBA的《马里奥对大金刚》上,那只可爱的大猩猩就成为了阻挡万能水管工的大坏人。不过这种情况并没有妨碍到我赏玩这款游戏的心情,毕竟既然要让两位仁兄较劲,那总不能让我们人畜无害而人气又更高的马里奥叔叔当坏人吧?另外,估计当年将Hulk翻译成绿巨人的人也是早有考量的,因为其实浩克在原作中会因为性格的改变而有着不同的肤色,其中绿色算是比较正常的一种。在过去的四十年间,性格变得邪恶奸诈或者暴躁凶狠的浩克几乎和marvel旗下的所有正反派角色都PK过,例如动画片《绿巨人大战金刚狼与雷神托尔》等等,只是这样便使得浩克的个人形象变得十分支离破碎,多少会和受众的个人感情相抵触。至于那些纯粹是为战而战还要搞些奇怪理由的,比如《风云》里的步惊云大战聂风,美剧《英雄》里塞拉的时好时坏大战群雄,我必须严正表示自己从不接受。对于一些倾注了我们感情的作品,它们可以不分善恶不热衷于二元论,但要是想俘虏大众就得顾及我们的感受。人心都是肉做的,又有谁能够不说感情呢。
最后,乱起来其实只要人够多够猛够激情够诚意,那其他神马都是浮云。《霹雳奇侠传》这款游戏继承了霹雳布袋戏人物众多的特点,战起来时参照了原作又燃又酷的感觉,虽然“地雷”分布过密剧情也较为小众向,但也不失为一款佳作。反观近期一款长期霸占着我网页的游戏《盘龙神X记》,那就算让他和难兄难弟《DNF大战拳皇》搅在一起,再添几个老婆不在家才能玩的秘书和杆进洞球不进洞才能够上的美女,也不可能成为一款合格的乱斗游戏。对于这种诚意只停留在第一个页面的商业产品,它们一开始就已经浮云了。
数量多也要质量好
大乱斗模式有着它先天的优势,但也有一些难以掩饰的缺点。比如说在《少年正义联盟》里,相差无几的冰系反角就有冰冻人、冰柱、冰霜杀手和冰冻队长这四个,相似程度实在太高,很难突出一些优秀的角色。同时,因为要涉及的人物太多,如《X战警:弥赛亚再临》里同一页面内通常都有三到四个英雄人物,这就使得人物的描写相对地薄弱了。

大乱斗的作品要做得好,不仅要强调数量和来源,更要重视整体的质量。如果仅仅是通过整合各方人物来满足玩家日益增长的YY需要,那就好比生病了只会用抗生素一样,就算每次都加大剂量也不见得能够保本治根。现下娱乐产业乱斗风盛行,一方面是因为受众有着猎奇和热衷的心态,另一方面也因为供求双方有着不同程度的浮躁和寂寞。无论是创作还是生活,如果只追求数量和表面的混合,而不去尝试管中窥豹四两拨千斤,那只怕就只能长期停留在杂乱无章的层面吧。