StrategyInformer——《极度恐慌3》制作人采访_3DM单机
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StrategyInformer有幸邀请到了来自华纳游戏的制作人小欧内斯特·扎莫拉(Ernest Zamora Jr.),他为我们带来了更多《极度恐慌3》的游戏信息和细节。
Strategy Informer(简称SI):在我们体验联机模式的过程中有升级的情况,很明显游戏加入了评分机制,这个系统怎样运作?
小欧内斯特·扎莫拉(简称EZ):战役和多人模式都有评分系统。两个模式的评分系统有区别,但是一方经验值高了,等级高了,总的经验也会提高。
SI:我当时玩的时候解锁了侧踹能力,游戏过程中会解锁很多新能力么?还有哪些其它升级呢?
EZ:侧踹是早期的一个升级,多数时候不会有什么动作解锁。Point Man在升级之后子弹时间持续时间会更长,可携带的弹药数量会更多,当然生命值补充速度和容量都会提高。如果用Paxton Fettel,除了生命值升级,最重要的是他独有的“占领能力”持续时间会增加。

SI:你们一直宣传的“恐慌生成系统(Generative Scare System)”到底是个什么东东?
EZ:以前游戏中那些灵异事件等恐怖要素都是固定地点固定时机触发,在《极度恐慌3》当中,玩家用Point Man通关之后再用Paxton Tettel开始二周目,会发现包括ALMA出现的地点,所有恐怖事件都变了位。

SI:多人模式也会采用该系统吗?在“跑死不偿命(Fxxking Run)”模式下似乎所有机制都是固定发生的。
EZ:AI的出现地点和数量都碎玩家的数量而改变。合作模式也一样,敌人数量会比战役模式更多,同时,由于合作模式Paxton和Point Man都在,敌人的对应会有区别。我认为恐怖生成系统对于多人游戏没有什么必要。
SI:多人游戏的地图能在不同模式下通用么?我这么问是因为有些模式需要非常特殊的地图。比如“收缩模式(Contraction Mode)”里面,安全小屋是非常重要的。
EZ:如果一张地图不同模式用去玩会失去意义。我们用“剧本(Scenarios)”一词来形容多人模式地图,因为它们都是特别针对模式而打造的。最简单的例子就是“跑死不偿命”模式的地图,很明显该地图其它模式无法使用。
SI:《极度恐慌3》有沿着系类故事主线前进么?
EZ:基本上你可以把《极度恐慌3》放在三部曲当中。3代的故事剧情肯定是正统的,符合家族世界观的。游戏中Fettel和Point Man发生的事情都有暗指先前作品的一些事例。

我们花了很大精力在完善剧情上,除了满足核心玩家,我们也要满足那些第一次接触游戏的玩家。整个游戏语音不多,我们主要通过画面来表达。
SI:约翰·卡朋特(John Carpenter)和史蒂夫·尼尔斯(Steve Niles)指导了很多么?对于你们帮助大么?
EZ:当然。和他们能合作感觉太好了。史蒂夫对剧情帮助很大,他和卡朋特都有亲身体验游戏,所以他们指导我们需要什么。在恐怖要素上,史蒂夫的功劳不小。
约翰对于游戏中最大的恐怖场景给我们提出建议。对于这个以电影化为主体的游戏而言,约翰的帮助相当有用。
SI:Day 1 Studios代替了之前的巨石工作室(Monolith Studios),背后的原因是什么?
EZ:在二代结束的时候三代已经开始开发了。华纳有很多制作人和我们密切合作,Day 1负责了《极度恐慌》1代的主机板,所以我们也和巨石的那帮人关系很好,也了解《极度恐慌》的核心要素。