GameZone——《传送门2》制作人独家采访_3DM单机
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说实在的,对于《传送门》这种非主流的第一人称解密类游戏,能获得这样高的人气确实很少见。VALVE在该领域的成功显而易见,不仅仅是在游戏销量和口碑上,还有之后的“蛋糕”主题衫、伴侣小方块和各种游戏相关产物。初代的成功意味着更高呼声的续作,VALVE的压力明显大了许多。
游戏试玩视频——
(惠特利各种调皮……)
我们很幸运,请到了友善又幽默的游戏作者埃里克·霍尔珀(Erik Wolpaw),他很乐意和我们谈谈续作的一些情况。

GameZone(简称GZ):在首作获得好评之后,你们是怎样开始续作策划的呢?
埃里克·霍尔珀(简称EW):开始的策划小组人很少,大概和初代制作人数相当,9-12个。我们一伙人就这么坐着然后思考新作的大致形态,包括新的解密要素和整个故事的大致走向。
GZ:《传送门》的结尾就预示了续作诞生?
EW:没错,我们选择那样做就是在告诉大家续作的存在。我们想让切尔(Chell)回到光圈科技的实验室。
GZ:我们能在续作中看到什么呢?所有角色都会回归么?GLaDOS?
EW:GLaDOS是肯定的,当然还有主角切尔。蛋糕倒是木有了,整个续作都不会有蛋糕,嗯,我们打算去掉蛋糕,因为蛋糕这事儿,确实太坏了,玩家在续作应该放松点。
GZ:你确定,木有蛋糕了?
EW:对,木有了!
GZ:去掉蛋糕是因为你们想加入新的点子么?
EW:不少人或许觉得蛋糕的事儿很有趣,但是我们发现强制让所有人都去接受它是个不太好的做法。
GZ:啊,我很支持你这样的全心全意。
EW:难为情。

GZ:游戏加入了不少新设定啊,比如……呃……无摩擦力的液体?
EW:我们叫它“推动凝胶(Propulsion Gel)”,可以到处喷到处洒,踩在上面就会获得很强的推进力。还有“排斥凝胶(Repulsion Gel)”,这种蓝色的涂料会让玩家跳起。如果把这活搁其它东东上,它们就会跳个不停。
GZ:还有新角色是吧,那个机器人叫啥来着?
EW:是惠特利(Wheatley)。他把你叫醒,然后切尔……恩……切尔之前把光圈科技搞得一团。惠特利像断电的笔记本电脑一样,就这么用备用电池冬眠了很久……真的过了很久之后,在还剩最后15分钟能量的时候他把切尔叫醒,请求帮助,之后他们就一起开始了冒险旅程。
GZ:好吧,对于没有玩过初代的玩家,他们可以直接开始第二部游戏么?
EW:当然可以。从客观角度看,《传送门》的故事非常简单——你(切尔)是个测试对象,之后你就巴拉巴拉不断做测试,然后你跑了,激怒了电脑,最后你把电脑给搞死了。续作中惠特利相当于玩家的帮手,而续作故事依然会很容易懂,新玩家也会很快明白GLaDOS不是友善的。另外,初代开始阶段的教学内容不少,为了让新玩家尽快适应,我们考虑了很久怎样让教学内容在《传送门2》中即浅显易懂又不占太多时间。初期会出现不少新元素,所以一方面新玩家渐渐适应,另一方面老玩家也不会觉得无聊。教学全部内容的话,大概和剧情一起,半个小时左右。

GZ:现在初代的通关时间是多少了?
EW:呃,通关时间越来越短了。
GZ:这……
EW:有个牛人十分钟就通关了,太难以置信了。不过初代普通玩家大概4小时能完成游戏,所以续作比初代要长2.5倍。同时《传送门2》还有合作的关卡,故事和单人模式不同,完全不一样的谜题设定,合作模式通关时间也是初代的2.5倍。
GZ:恩不错,上市时间是多久来着?
EW:4月19日,PC、PS3和Xbox360,呼呼~
游戏试玩视频2——惠特利继续调皮