《变速2》制作人马库斯·尼尔森采访_3DM单机
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games.on.net有幸在《变速2》发售前夕采访到了游戏制作总监马库斯·尼尔森(Marcus Nilsson)。让我们来看看让NFS系列重振雄风的拟真RAC游戏系列在制作人眼中是怎样的。

记者:《变速》初代以一种较为“平易近人”的拟真物理效果呈现在玩家面前,那么《变速2》是继续延续这种设定还是进行改变呢?
马库斯:在《变速2》中玩家可以找到很多调节选项,不同的驾驶模式足以满足不同层次玩家的要求。毫无疑问的是,《变速2》肯定在赛车物理动态的还原上会更加贴近真实。《变速》已经自成一派,同时赢得了很好的市场回馈。我们非常有自信让该系列在拟真RAC领域中越做越好。
记者:在《变速》初代有些车辆在极端情况或者改装之后,在赛道上有异常的弹跳,动态表现让人捉摸不定。这到底是神马情况?已经在续作中解决了么?
马库斯:的确有这个问题,不过已经解决了。这些问题是物理系统的潜在毛病,请大家放心,在续作中问题不但消除,而且车辆的物理表现将更加真实。再也没有突然的弹跳咯:)

记者:我认为新作的画面达到了系列的巅峰,你们运用了那些画面技术呢?
马库斯:我们修改了渲染器,让它更能符合我们的需要。在夜晚环境中我们能添加近乎无数的光源。色彩等艺术效果我们花了很大功夫,使得续作在视觉表现上非常舒服。
记者:头盔视角看起来很给力,问题在于,你认为玩家们会经常使用它么?毕竟头盔视角太过狭窄,如何让玩家接受这个有缺点的视角呢?
马库斯:头盔视角极尽真实,我对此非常有自信。事实上,使用头盔视角是一种真实赛车的模拟体验,让赛车梦成真。抖动的座舱、摇晃的内后视镜,和头盔视角搭配简直一绝(都基于游戏物理引擎)。它们一起作用,将给玩家带来从未有过的真实而紧张的驾驶体验。刚开始难免需要适应,但是之后就会爱不释手了。入弯时头部真实的扭动,这是在真实赛车竞赛中有的,所以我们当然认为该放到拟真赛车游戏中。
记者:新作关于多人联机模式的情况不太多。从初代作品中你们学到了什么,又改进了哪些呢?
马库斯:续作多人模式肯定更上一层楼。模式更加丰富,同时有评判系统来评判玩家的驾驶风格。
记者:对于使用方向盘操作的玩家,你们在这方面有改进么?
马库斯:当然。事实上我们从一开始就有关注这个问题,一直都有,所以结果就是,我们几乎支持所有市场上的游戏方向盘。
记者:由于前作开放性的环境,给喜爱mod制作的玩家带来了很多乐趣。你们有测试玩家制作的mod么?
马库斯:玩家做的所有mod我们统统都有测试,我们选择了一些我们认为用意很不错的mod,然后运用到了新作的多人模式当中。
记者:《变速2》的mod又会怎样呢?开放性如何,会有成套的开发工具放出么?
马库斯:很遗憾,没有。

还有3天《变速2》(美版)即将迎来首发,希望该作能再创新高。
这里有官方在昨日发布的宣传视频——https://www.3dmgame.com/news/201103/25310.html