《龙腾世纪2》会否成为《龙腾效应2》 Bioware为你解疑_3DM单机
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和《质量效应》一样,《龙腾世纪》也同样拥有庞大的粉丝群。《龙腾世纪》作为RPG游戏中的佼佼者,并不需要靠人们钟爱的科幻小说来增彩,因为它不单单是套上幻想外装的《质量效应》。《龙腾世纪》拥有许多非常棒的设计理念,使其在日益成功的西方RPG游戏中脱颖而出,比如无正、邪之分的世界观,讲究策略的战斗。笔者最近和Bioware工作人员一起亲自试玩了**《龙腾世纪2》**并有幸探索和体验了龙腾世纪独特魅力。
那些不会立刻沉浸在Ferelden世界的人会批评龙腾世纪的画面拙劣,完全没有体现出当前的现代技术水准。甚至部分粉丝也认同这一点,尽管他们深深喜欢游戏中的传说,角色并被游戏中的世界深深吸引着。这个问题很好回答,你们已经观看了预告片,包括试玩视频,这个游戏的确值得进行画面升级。但是想我这样的其它粉丝们不会被这些“担忧”困扰。
采访视频:
是英雄还是叛逆者?
我最喜欢的一点是,**《龙腾世纪2》**中没有黑或白之分。你所有的经历都是道德的灰色。你的行为不会按照正/负点数来评分并最终影响你的命运,它只会影响你的盟友以及不同NPC对你的看法。游戏中NPC会评价你,就如同你在日常生活中喜欢评价别人的言行一样。

当我们在预告片的画面中见到只有3个对话选择项,并被告知为了“简单”起见进行了修改,我便对修改有一些担忧,恐怕它会变成像质量效应那样的英雄、叛逆者、中立这种对话模式。
第一,选择项现在更简短,然而你的角色现在会发声(谢天谢地),这对你的选择进行了拓展。第二,对话项可能看起来像其未来派风格的姊妹作《质量效应》,但是选项会反应出你的角色说这些话时候的预期。既没有英雄也没有叛逆者。比如,橄榄枝表示你的角色语气是平和的,而戏剧面具则表示你角色的答复带着讽刺或者漫不经心的语气。同我一起试玩游戏的Bioware工作人员成将会有约15种不同的选项。

对我和其他许多粉丝来说,第二个看点是,根据从视频中的所见,战斗系统的重新设计。迅捷、连招战斗代替了我喜爱的策略和放射状的菜单。没错,我喜欢暂停-继续这种策略战斗机制。当你(极其细致地)设置好你的策略(尽管是可选择的)后,你把几个最喜欢的设置成热键,进行游戏直到解锁新的技能。
让我吃惊的是,在新游戏里该特色的精髓得到了完全保留。完全一模一样,除了一些更好的细微改变:动作现在变成了即时的,但你选择寒冬之握时,你会看见蓝白色的水晶立刻在你的手掌中凝结并向目标敌人飞射过去。总之,很快,一如往故。当你控制刺客或战士甚至是使用法杖像法师一样攻击时,你必须一直按着A键(Xbox360)来进行近战攻击。你的角色不再会自动攻击,也不会继续缓慢地进行普通肉搏,并更缓慢地使用技能。

能有机会在游戏到手之前亲自见识一下这个游戏,我承认我很早之前就进行了预购,消除了我从预告片中感到的担忧,并让我对该系列游戏的特色同样放心。最后一点是,游戏情节是否合理。目前,我对BioWare的故事设计仍略有不满。游戏发生在前作的同一年代,我们已经体验过了这段年代,但却不能使用我们呕心沥血练起来的Grey Warden。这真是让我们有点不爽。
对于BioWare讲故事的能力我是十分有自信的,但首先我要证明这一点。从之前的相关报道到现在Xbox Live和PSN上的demo,我看到的是一名因恐惧而落荒而逃的勇士,但最后携手强力的伙伴卷土重来,再加上充满道义选择的世界。这已经足以让我爱上这部作品了。

至少我能向你保证,3月8号,你在PC,PS3和Xbox 360上玩到的不会是《龙腾效应2》,而是**《龙腾世纪2》**。
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