Diablofans《暗黑破坏神3》恶魔猎手独家问答_3DM单机
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可能有些朋友对这个网站还不熟悉,先对 Diablofans.com 做个简单的介绍,当年这个网站的域名是 www.Diablo3.com,暴雪以一种非常官方的途径从他们手里获取了这个域名,据说答应会在新闻,资源等方面给予他们大力支持,他们也是后来唯一出现在官方网站上第3方有情连接,这次他们也获得了男恶魔猎手的首发机会,以下是他们对暴雪的专访:

我们(DiabloFans)很高兴的带给大家首次披露的男恶魔猎手的独家新闻。我们最近与暴雪公司一起合作期望尽可能办成一次盛大的发布。为了帮助我们举行此次盛大的发布活动,暴雪同意我们对 Christian Lichtner 和 Jason Bender 就整个恶魔猎手角色进行一次独家专访,同时还提供了一套独家图片。
是的乡亲们老少爷们,女恶魔猎手终于找到了个伴儿。我们等待他的公布已经等了很久了,在上个月的时候他本来就要现身了,但被打回动画部门做些调整。在上个星期,小B宣布说他很快就要与大家见面了。现在,他来了,带着他的所有荣耀,事不宜迟,我们这就给大家呈现--男恶魔猎手!
Q:在你们团队里有女性来质量把关么,以确保他的样子令人愉快?
Christian Lichtner:是的,我们确实是这么做的。我们团队由姑娘和小伙子们组成,很明显的,每种不同的声音在暴雪公司里都是很重要的。我们从团队里的每个不同的艺术家,设计师以及程序员那里都得到了大量的反馈,因此每个人都有机会对此发表评论,特别是涉及到人物设计的时候。能让人物真正吸引住各式各样的玩家们以及社区本身都是异常重要的。我们要确保涉及到不同的主题,并保证我们确实与每个人物的设想保持一致。我们制作一个远程类人物并不仅仅是范围攻击就完了,我们还要对其进行调整。所以我们确实是这么做的,我知道这听起来像个搞笑问题,但是我们就是这么执行的。并且,是的,我们团队里的姑娘们肯定对哪些行得通哪些行不通等等方面提供了大量的意见,这些意见对我们非常宝贵。
Q:男恶魔猎手的样子灵感源于何处?
Christian Lichtner:我们在过去也时不时被到这个问题。这很难说,很显然,有很多东西在其中找到了设计的方向,比如我们玩的视频游戏,我们看的漫画书,我们看的电影电视,甚至是艺术图书之类的东西都有可能。我想最终这些东西会以某种方式融入到设计当中,比如外形或是其他方面。不过对于恶魔猎手来说,我想最重要方面是他是一个远程攻击角色。结果我们把男恶魔猎手塑造成略有些消瘦而又金属般坚韧的形象,甚至可能有点 Trent Reznor【美国工业摇滚大牌九寸钉(Nine Inch Nails)乐队主唱】或者 Clint Eastwood【伊斯特伍德,都知道吧】的范儿,就像个坏小子。到最后这又体现在游戏里,我们想要他能被正确清晰的辨认出来,就像“嘿,这就是他”,我们也想要大家认清楚他(事实上)是个双持十字弓的角色,所以这有点像是范海辛或者黑夜传说里 Kate Beckinsale。但这些都是真正影响深远的起点。最终我们真正努力让其具备诸多的个性元素,这样你们就不会指着某些地方说,“哎哟这不就是从这里和那里搬过来的么”。
Q:我们之前听说男恶魔猎手被送回动画部门回炉了,(所以才)略微推迟了现身时间。你能仔细的谈谈你们不满意的地方是在哪儿么?
Christian Lichtner:真是个好问题。我给你关于这个更多些的背景资料。显然,我们每次设计一个人物时,我们要他们都切合他们某方面的定位。我的意思是说,我想如果人们说,“啊,我的最爱是武僧”或者“我最喜欢野蛮人了”,那时我就会很高兴了。如果人们对谁是他们的最爱人物有争论时,那就是件好事情,因为我觉得到那时我们的工作就完成了。不同的人基于不同的理由喜欢不同的人物,这才具有广泛的吸引力。我觉得,对于恶魔猎手来说,我们真正希望这是一个黑暗的角色略带锋利的感觉。显然他依然是一个英雄,不过他已经从事猎杀恶魔的工作如此长的时间了,他完全沉浸在这个世界里,他开始染上了一些恶魔的特性。所以说真的,每个人物都应该有自己的气质,并且每一个人物在不同的玩家广受欢迎这真让我们高兴。我们一个目标就是真正让所有的人物在这方面受到不同阶层不同玩家们的欢迎。对于恶魔猎手来说,早期的动画略有点傻气。它们很有味道而且看起来也是牛逼闪闪,不过不太契合这人物黑暗而锋利的气质。同样,对于我们来说,这让我们有点回想起亡灵巫师,不过事实上最后他感觉会更加黑暗些。我们想要塑造一个博学的人物,他们只是简单的“获得知识”,他们会比其他人懂的略多点,他们会知道恶魔们正找上门来,这也就是在酝酿这场战争。跟你老实说我们只需要动画能符合这些(特性)。
2月18日对该问题做出补充修正:
Christian Lichtner:在采访中我们误解了这个有关与恶魔猎手动画的问题,想在此澄清一下。我们刚刚完成了将他在www.Diablo3.com官网上盛大公布的准备工作,在此过程中,我们不得不考虑到网站上的应用而对观察视角做出很多调整。这是个很棘手的任务!
游戏里人物的实际进展情况十分良好。恶魔猎手拥有了目前为止我们能做出的最牛逼闪闪的能力,而且角色动画是塑造我们最终英雄的个性的一个很重要的组成部分。我们迫不及待想让你们看到他的动画了。
Q:说到恶魔猎手这个整体,这个人物与其他人相比开发度如何?
Jason Bender:显然这个人物出现的比较晚了,因为我们一次也只能做这么多(活儿)了。不过有很多技能已经添加进来了而且运作的不错,我们正在测试它们的协同性,干测试这活儿候很有意思,我们也在试图找出哪些是运作得良好的。在这一点上,要达到我们的目标还有很多路要走,因此我们可以花费大量的时间测试试玩恶魔猎手,也因此我们获得了许多乐趣。
Q:恶魔猎手是像法师和巫医那样是站在后排从远处进攻的角色,还是说有时候他像野蛮人和武僧那样战斗在最前线?
Jason Bender:恶魔猎手有些东西是要较近距离的,不过恶魔猎手肯定是个和法师一样长远距离(攻击)的角色。巫医则在某种意义上更多是个中距离角色。因此他绝大部分时间是站在后排,不过基于他们的技能设置--他们不仅仅有弓箭类技能;他们也不是只会双持手枪弩---他们还有陷阱以及一些机械小装置和小玩意儿。这些的小装置往往在你比较靠近(敌人时)发挥作用,它们在逃命时很有用。因此,恶魔猎手在被压制时,拥有很多牛逼闪闪的技能(脱困),他们可以扔下个陷阱然后跑路或者用这种或那种方式脱离战斗。这就是他牛逼闪闪的地方,既有法师的远程打击能力又有武僧的敏捷性,所以如果你具备真正的战略战术的话,你很有可能会采用杀进杀出(的打法)。但很明显,弓箭往往意味着长远距离(打击)。
Q:这人物会有近战技能/特质么?
Jason Bender:他们肯定是专注于弓箭武器,就他们的主武器而言(他们)关心的还是射程,不过他们的小装置则关乎不同的距离,因此他们确实有些东西是近距离射程的。这与其说是像拿个大锤到处乱砸那样的肉搏技能,还不如说的像是这样:往地上扔个陷阱,尖刺或者其他的,然后把怪引进去,或者是堵住一个门。所以比较起来这更多的是关于地面的控制而不是肉搏。
Q:特质是如何影响这些技能的?
Jason Bender:嗯,我们会把它们相互配合起来。技能是从两个流派的理念中派生出来的:一类是仇恨流【Hatred skills】,此类技能富有攻击侵略性能够输出大量的伤害,就像你在嘉年华上看到的多重射击那样;另一种是戒律流【 Discipline 】,它更注重谋划和陷阱,准备妥当更为深思熟虑些。因此,特质会同时支持这两种流派的技能,如果你更喜欢陷阱,会有相关的特质提供支持;如果你喜欢运动战,也会有相关的特质提供支持;如果你就只爱射射射,那也会有相关的特质提供支持。因此在我们玩的时候,有一个归零的过程来找出其中诀窍之所在,我们不想只停留在纸面上而且不去重复试验。每一件东西我们都反复琢磨过。我们想找出其中诀窍并且调整特质和技能。
Q:除了多重射击以外还会有我们熟悉的远程技能回归么?比如说向导箭?
Jason Bender:多重箭的机制与在暗黑2中的有所不同。我们肯定会重温一下暗黑2里我们喜欢的箭术,然后找出这些对暗黑3究竟意味着什么。我们的多重射击相应的是什么?我们的向导箭相应的是什么?我们会检讨这些,如果是有意义的东西,我们就把它加进恶魔猎手这人物里。所以我们一定会花时间细细察看这些。那里有很多粉丝们的最爱,很多我们喜欢玩的东西,所以我们要确保这些东西会体现出来,因为你知道这就是我们基于武器的远程角色,并且我们要完全的展示新东西带来的好处,同时整合来自暗黑2里熟悉的理念的新版本。
Q:除了火焰之外恶魔猎手还会在远程打击中使用其他的元素么?还是说这其中需要技能符文来发挥作用?
Jason Bender:我能略微说一下游戏里的方面,Christian 则会给你详述一下其中的艺术灵感。我们觉得法师是使用雷电,冰霜,烈焰等能量法术的人物。而恶魔猎手则更为邪恶更极端,因为他用的小装置,这些小装置意味着什么?有时候是刀刃,或者尖刺以及乱飞的金属件,不过他在猎杀过程也学到了很多,他精通了在阴影中行走的能力。所以我们倾向于使用火焰,因为火比较自然,它自然产生,加上锋利的金属,阴影也是很重要的一部分,因为这也是某类魔法,不过这是个伪恶魔版本的(魔法),恶魔猎手对此的了解要远远高于法师。
Christian Lichtner:是的,从艺术家的观点来看,我们确实在努力去配合那些元素。我的意思是说,我们想要让每一个人物以及他们的技能和特质都与其他人区别开来。你在你的眼角外看到个家伙,你能知道那是个武僧或是野蛮人或者啥都不是。当然一旦你的技能多起来了之后这事就很有挑战性了,你不能仅仅把人物的每个技能都做成红色,蓝色或者其他色,你也需要把一些不同色彩融合在一起。我们努力确保这些会有足够大的区别。因此以恶魔猎手为例,我们想要把他们塑造的更为暗黑一些。(他们)使用阴影魔法或是看着像暗影的元素,就像没有形体以及撕裂的纸张那样。他们会有很多的暗紫色,红色之类更具恶魔色彩的东西在里面。当然某些特定能量表现也不会受此限制。
Jason Bender:是的,如果有一个陷阱看着像是个发电机应该会发射闪电,那么我们就会使用闪电。但它不会是那种引发出雷云风暴中的力量类型的,它更像是,“这个陷阱看起来应该有个发电装置可能会电击你”,所以它更多是基于现实物料的。
Q:说到这,在PVP里陷阱是如何运作的?更具体一点,其他队的人能看到陷阱不?
Jason Bender:是的,陷阱这个词我们也在用,不过更准确的术语是小器械【gadget】。如果我们把一个能射箭的装置扔在地上,你是能看到它的,就像你能看到法师的九头蛇那样。有些陷阱确实需要放置的更为隐蔽些,正如你所说,我们必须要做出决定,你看不到地上的东西,在你触发机关之后它们就把腿给炸断,这样会不会有趣?在很多情况下,答案是否定的,不过如果取得某种妥协的话还是会比较好玩的,但是其中大多数的陷阱都是为在战场上猎杀怪物而研发的,怪物们会无视陷阱把自己绊进去,而玩家则会从一旁跑过。不过这也不太好,这会强制玩家做出选择,是跑进陷阱里接受旋转刀刃的考验还是从一旁跑过,也许像法师的九头蛇那种形式会是个有趣的选择。
Q:能说说哨兵技能的细节么?
Jason Bender:就像我所说的,(恶魔猎手)有各种各样不同的陷阱,它们中有一般的(陷阱)也有扩展后的(陷阱)我们也有些稀奇古怪的陷阱。默认情况下,哨兵就是你所想的那样一个标准的陷阱,它很像九头蛇。我想说的是符文将会改变其机制,我现在还不想透露符文更多的细节,因为它们还在开发中。不过你可以看看符文对法师起的作用特别是九头蛇技能的改变。不过对于小器械我们的做法更疯狂大胆更时髦前卫,因为我们从法师身上学到了很多,好好学习天天向上,我们可以把以前搁置的点子拿出来,把这些加到诸如哨兵之类的技能里去。当然,还有相当多的陷阱技能可以远程发射追踪你的东西,而这些个陷阱遍布地下,一旦你不小心踩上的话就会很受伤。所以这个平淡无奇的哨兵就是你所期望的,它只会射箭。
Q:这人物是否有计划添加一个宠物手下啥的,无论是临时或是永久的?
Jason Bender:我们都喜欢一个恶魔猎手拥有一个很牛x的伙伴,对不对?但我们还不是在讨论这究竟对这人物的意义是啥。不过我们肯定能从人物的描述里想到真正实现后是多么棒。
Q:恶魔猎手使用何种能量系统?
Jason Bender:其特有的能量系统尚在开发中,不过我能就之前谈过的更多的阐述一下,上文提及的流派如何让其能量系统更契合人物规划以及其对人物的实际意义。恶魔猎手某种意义上是个双重人格的,他们特殊的一面是恶魔猎手如此的沉迷于猎杀恶魔而不能自拔,他们几乎不能控制自己(猎杀的冲动)。但另一方面,就像所有好猎人那样,他们(的行动)必须经过仔细考量以避免被干掉,因为他们不仅数量上寡不敌众武器装备上也大大不如怪物们,因此他们必须小心谨慎。所以我们所做的就是先看看仇恨流方面,然后说好的,一个沉迷猎杀的恶魔猎手会怎么做?(输出)大量的伤害,失控,爆发让你输出远距离爆炸伤害,使用近距离技能摆脱敌人的贴身纠缠。另一方面则是精心策划以及猎杀怪物而又无需陷入以一敌百万境地的学问,这就是戒律流的方面了,这些技能你一般用的的时候不是太多,所以你确实需要好好计划一下你在什么时间需要用到这些技能。因此我们不能给出能量系统的具体细节不过你会在将来看到的。
Q:之前你们有提到过恶魔猎手双持十字弓的样子酷毙了,那他还能拿上些其他东西不?比如一手持十字弓一手持盾或者是只能双持十字弓?
Jason Bender:他们可以装备上一把双手弩或是一把双手弓,我们也正在考虑可以让他一手持十字弓一手装备箭袋来提供特殊弹药这一类的主意。不过这些都是专注于远程武器的攻击。他们不一定要 像法师那样发射能量类物体,他们也不是要专注于近战肉搏武器。在他们的技能里会有些近距离刀刃之类的攻击能力,但是他们的重心肯定是各种各样的箭术攻击将恶魔们射成刺猬。
Q:我想(普通的)箭矢不会再出现了,取而代之的是某种特殊的箭袋/箭矢?
Jason Bender:当然,地上再也不会到处散落无用的箭矢让你去捡了。(暗黑3里)肯定不会有像暗黑2那样的箭矢机制。就像法师的魔球就是其标志一样,你知道虽然不会总是如此但是会有人物专属的装备,我们就是要保证每个人物的专属物品最能展现每个人物的牛逼所在。如果你是个恶魔猎手,你沉迷于猎杀恶魔把所有时间都花费在其中,那么你会有一些特殊的弹药,这事对我们来说是很合情合理的。我们希望给他们提供些弹药以便于他们从中得到好处并与远程武器的攻击协同起来发挥作用。
Q:还有件有关游戏故事线的事儿,我们会去到恐惧之地么,那个恶魔猎手的训练营?
Jason Bender:我们不是最好的传说考证专家,因此有可能没必要去深入探究。
Q:能告诉我一个你们尚未公布的最具创造性的恶魔猎手技能么?
Jason Bender:呃,我们不能给出尚未公布的(技能)细节。留意一下基于进攻性和基于策略性的两类不同技能之间的区别。这就是我们在将来要重点展现的。
Q:除了哨兵之外,还有其他的基于小器械的恶魔猎手技能不?
Jason Bender:我想你在嘉年华上看过一些,不过我想它们可能还没镶上符文,所以我们一直以来的重点就是找一个不同寻常的方式制作这些嘉年华上的基础技能镶上符文后(的改变)。(笑)不过遗憾的是我手头没有任何细节可提供。
Q:也许关于符文再多谈谈…你在之前也提到过。它们对人物的整体影响如何?
Jason Bender:呃,(影响)很大(笑)….我们从嘉年华上得到了所有的关于这个的反馈意见。你知道,就在你试玩暗黑游戏的旁边就有信息收集亭,你可以在那里给我们提供反馈。符文的工作机制整合在一起。另一个很棒的事情是我们的法师野蛮人以及其他人确实从符文上受益匪浅。但是就像我所说的那样,我不能提供更多的细节东西,但我可以告诉你,我们喜欢这样乱七八糟的东西。我们喜欢这样的基本理念,牛逼的小器械以及其核心的能力,大多数的符文会增强这些核心能力而其他的符文则会引入一些真正疯狂而古怪的东西。但很多真正牛逼潇洒的东西源自小器械本身。
Q:也许这个问题你回答不上来,但(我还是想问)我们是否会看到一出个人悲剧或者可能会理解为啥恶魔猎手想要去复仇?正如你之前所说的那样,这个人物对所有事都懂的略多一点,他们猎杀大量恶魔,从某种意义上说是个坏蛋。我们会找出个中原因么?
Christian Lichtner:我们一定会努力在游戏中把重心多放一点在对每个人物的背景故事上,让你与人物感同身受。很多背景故事与传说已经在暗黑2里有了,只是我们不一定有机会来讲述它。现在我们有机会去略进一步更深入的研究一番了。希望这回答了你的问题。
Jason Bender:我再略详述一下这事儿。呃,我不会说我们是否会具体了解到特定的恶魔猎手的的悲惨往事,因为理论上的思考也很重要,你想要你的恶魔猎手就是你的而我的就是我的。因此我们必须要略有所区别,在我们自己手上我们可以打造自己的角色并真的认为他就是我们自己的。但是当你在经历整个故事的时候,你会每个人物都看到更多的角色,他们的所想,他们为何在此处。因为,你知道,避难所正在经历一场战争。在野蛮人看来它是一个模样,野蛮人拥有悠久的与恶魔进行战争的历史,这对他们来说很重要,他们把这当做是力量的试炼,也是个伟大的复仇史以及一切。在恶魔猎手眼里这就是另一番模样。他独来独往,他一直在试图说服人们恶魔永不会停止侵袭,而很多单纯的人们不会真的相信这些童话故事。因此他们看事物的观点是不一样的,我们让每个人物有机会可以在所有地方的故事中都表达出自己的观点。因此每个地方对人物的意义也不同,也将渲染故事的讲述方式。
Q:也许要再深入些,我们是否会遇见在荒野中徘徊非NPC角色的恶魔猎手?
Jason Bender:一种全新的生气来凸显出这个世界,因此会有角色在你进入这世界时,告诉你更多关于这个世界是怎么回事的信息,但我是不会给你任何剧透的,所以你自己想想看,因为这是相当不错的。
Q:现在男恶魔猎手也现身了,那么在接下来的几个月里除了beta我们还有什么期待么?
Jason Bender:(笑)…我们希望你们在将来的某个时候玩上它吧。基本上,我们希望它准备好后(再放出),因为这样我们就能更好听取你们的意见,你们也能玩到更多东西。