本是同根生 《人类革命》《生化奇兵:无限》谁更精彩!_3DM单机
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你曾经看过生命进化树吗? 这种在生物课上会看到的图标告诉你什么物种在何时进化成另外的某个物种。如果你曾经看过,你就会知道某些物种会进化成多种非常奇特的新物种。比方说河马和鲸鱼就是同一个祖先进化而来的。一种非洲灵长类生物就进化成了3种智慧生物,人类,地中海猕猴,和倭黑猩猩。游戏也差不多是这样。单一的游戏会衍生出多种其他的游戏。《巫术》系列就为很多日本和西方的游戏制作人提供了灵感,日本人带来了《最终幻想XIII》而后者则制作出了《质量效应》,这两款游戏虽然完全不同,但他们的祖先都是一样的。
《生化奇兵》和《杀出重围》系列也有一个相同的祖先:《系统震荡》。这部1994年的恐怖游戏并没有它的继承人那么出名,但它确实是许多受玩家追捧的游戏的祖先。《杀出重围:人类革命》和《生化奇兵:无限》就是最新的这类游戏的例子。乍一看这两部游戏没什么相同点,很难想像它们竟然是从同一部游戏那里获得的灵感。毕竟《杀出重围EX:人类革命》主要是对话,潜行和战斗。《生化奇兵》有相似的选择,但基本上重点在于战斗。你如何放倒大老爹。虽然我们对《生化奇兵:无限》知之甚少,但新视频让我们感觉更像《杀出重围》。
《杀出重围:人类革命》视频:
《系统震荡》的灵感则来源于《创世纪:勇闯地下城》。和《创世纪》一样都是第一人称游戏,但开发小队不想继续在地下城中爬行了。地点来到了一个巨大的空间站并且充满了动作成份,没人会把它当做第一人称射击游戏。那么这部和射击风马牛不相及的游戏,又是如何催生出这两部和射击有关的游戏的呢?
将《系统震荡》改造成《杀出重围》的幕后黑手是Warren Spector。Spector之前为Origin Systems工作,并且是《系统震荡》的制作人。在《系统震荡》后他制作了一些与之毫不相关的游戏直到1998年的《神偷》,这部游戏中的潜行在今日的各种射击中已经司空见惯。在这部游戏之后,2000年,《杀出重围》诞生了。

《杀出重围》是一个启示,它RPG中的技能升级,潜行,对话树和第一人称射击史无前例地结合在了一起。可以说就算在日后,也很少有游戏做到这一点。在游戏发布有,很少有游戏让玩家在不同的方向中进行选择,并且用多种方式来解决问题。当然一些骨灰级的RPG游戏保持着这些元素,但直到《生化奇兵》和2007年的《质量效应》或者2008年的《辐射3》才出现《杀出重围》式的这种混合游戏。即使是这部游戏的续作,《隐形战争》,也没能继承这些传统。曾经这些设定让《杀出重围》风靡一时,Eidos这次想到了这些传统元素并且为我们带来了《人类革命》。
《生化奇兵:无限》视频:
《生化奇兵》的诞生不是因为一个人,而是Looking Glass Technologies的一群人,他们也是开发《系统震荡》的原班人马。他们也是《神偷》的开发人员,当他们在1997年离开母公司的时候,Ken Levine,Jonathan Chey和Robert Fermier创建了Irrational Games。他们的首部作品是1999的《系统震荡2》,与《杀出重围》一样,将RPG和FPS相结合。当然还加入了一些生存类恐怖元素。《生化奇兵》借鉴了其中的黑暗,恐怖气氛并且在发布后一举成名。

从《生化奇兵》到《生化奇兵:无限》或者《杀出重围:隐形战争》到《杀出重围:人类革命》哪个更为直接。回顾他们的祖先,哪个更符合传统? 当我们在此为这两部游戏感到兴奋的同时,我们不得不说《生化奇兵》更传统。《杀出重围》中你需要和大量的角色进行交谈,这样一来不可避免地会让玩家感到枯燥。《生化奇兵》的气氛让你感到孤独的恐怖,至少你是被一群东躲西藏的变态包围着。