谁是射击游戏之王者 看《孤岛危机2》Vs《狂怒》_3DM单机
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在2011年,2个重量级射击游戏的对弈撞出了火花:id软件的《狂怒》和Crytek的《孤岛危机2》。
id公司是单人射击真正的始祖。追溯到90年代,Texan软件 -- 目前属于ZeniMax -- 形成了目前他们的先锋级游戏:《毁灭战士》,《雷神之锤》和《重返德军总部3D》的风格.
id即将发行的具有启示意义的《狂怒》又回归到了注重品质的基本理念上。这是他们自2004年毁灭战士系列重制版《毁灭战士3》后第一个重量级的产品。《毁灭战士3》以炫丽的画面在玩家中赢得了口碑,但在游戏可玩性上还有待进步。最初《毁灭战士》是一种爽快与紧张兼具的快节奏射击游戏,但《毁灭战士3》用紧凑重复的走廊替代了大型区域,并引进了声名狼藉的机制,在这种机制下你不能拿着手电筒同时射击。
《狂怒》对于id的意义非凡,它不仅是一个重要的游戏 -- 这是自1996年《雷神之锤》以来id公司的首个重大转折点。id到底能否满足玩家对于所有品质的需求,包括引人入胜的世界观,曲折的故事和良好的可玩性,创造出一个迎合现代审美的FPS?或者他们仍会抱着制作更先进的画面引擎这唯一的理念死活不放手?

相比较而言,Crytek则是业界中的一个崛起新秀,但一些问题同样适用于他们即将推出的《孤岛危机2》。在德国千禧年之际建立,Crytek所研发的《孤岛惊魂》在《毁灭战士3》发行的同一年登台亮相并在业界引起不小的轰动。
在游戏出色效果表现的背后,真正引人瞩目的是Crytek的看家画面引擎 -- CryEngine,如果你有一台性能优良的PC,它就能用前所未有的细节建立起大型户外环境。游戏里越岛作战的环境建立起了十分有趣的小规模冲突风格,《孤岛惊魂》不仅是一个游戏,也是作为技术革新的产物向世人展示。其故事情节很一般,可玩性也十分有限。正如你所猜想的那样,这款游戏最终还是沦为单一线性射击游戏。
建立在《孤岛惊魂》成功基础上的《孤岛危机》是公司的第二个游戏。Crytek最初是育碧的品牌,但和EA合作开发了他们的下一个游戏。似曾相识的是,游戏情节又是发生在大型热带环境当中,《孤岛危机》加入了一些额外的受天气变化影响的异性要素,其效果表现表现在游戏中产生的暴风雪会随即引起冰冻现象等等。玩家同样装备了高科技的纳米战斗服,它能够让你在增强速度,力量,装甲或隐身能力间转换。
尽管《孤岛危机》又一次以其令人惊叹的画面轰动业界,许多玩家却认为这只不过是花哨甚于实用的典型表现。来自GameZone的Jim Sterling已经对游戏的部分方面进行了批评,特别是纳米战斗服,几乎和《毁灭战士3》的手电筒机制一样,大部分功能都是多余的,以至于玩家经常只用装甲增强模式就完成了任务。尽管如此,我们在2007年的评选中还是给予《孤岛危机》9.3的高分。

对于2011年的《孤岛危机2》,Crytek已经许诺改进其前作最明显的缺陷。但守旧的人一般是不会轻易接受新事物的,这些遵从经典射击游戏模式理念的开发者们能在激烈的市场竞争中脱颖而出吗?我们把两者放在一起好好地比较了一番。
游戏发售日
除非Crytek发生重大事故,《孤岛危机2》将明显领先于《狂怒》发售。你仅仅只需等待几个月到孤岛危机2发售 -- 准确点讲是3月22日。相比较而言,《狂怒》将在其半年后-2011年9月13日。但你会抢先购买《孤岛危机2》或等待《狂怒》呢?
画面(技术)
如果要举出两款游戏都要远远胜出其他产品的方面,那便是最前沿的画面技术。画面的比拼实际上是游戏引擎的比拼,二者都将在此以业界王者地位为目标展开激烈竞争-《孤岛危机2》使用Crytek的CryEngine 3,而《狂怒》使用id Tech 5。这是两款引擎的初次实战,二虎相争的背后还有更深一层的目的 -- 两家公司都想要自己的引擎在各大开发商之间得到认可并争相采用。

二者都以诸如体积光运用和多核心进程处理等尖端技术为特色,同时也在辅助功能上也下足功夫。id的首席技术师John Carmack许诺游戏引擎的设计将更加人性化,并能更好地支持多人游戏平台。而Crytek正准备为那些新秀设计师开发一个免费版本的引擎,任何想用CryEngine 3作为测试驱动的人都可以使用。
在这个阶段,想要分出谁更有优势是很困难的,但两款游戏都有惊人的尖端技术作为保证。
画面(设计)
Crytek在勇于创新方面理应得到我们的赞扬;《孤岛危机2》放弃了前作中及另一系列《孤岛惊魂》缺乏想象力的丛林环境,转而设计了一座被外星生物侵略后的未来纽约城。我们目前看到的倒塌的摩天大楼效果非常棒,细节方面很出色。对我而言最主要的问题是:设计者能否保持住景观风格的多变性,抑或整部游戏都将在循环往复的景观基调里度过?当告诉我“城市环境”这四个字的时候,我就会不由自主地联想到灰色的混凝土。
完美设计城市环境并不是不可能完成的任务,看看《半条命2》中17号城市的出色设计就知道了。

反观《狂怒》的环境,也是以衰败为基调。其末世环境的设计和《辐射3》以及《辐射:新维加斯》多有相似之处,也借鉴了《疯狂的麦克斯》和《无主之地》,同时也加入了自己的一些创意。
称《狂怒》为“美好的游戏”并不为过 -- 整部游戏主题确实是关于把丑陋的世界变得更加美好。
游戏可玩性
《孤岛危机2》在弥补前作的缺陷上做足了工作。纳米战斗服进行了升级 -- 将力量和速度模式合并,使得这个选项更加吸引人,隐形能力也进行了更新。出现了一个新的“战术”模式,并且玩家可以在短时间内同时使用两种模式。或许这次玩家能够真正体验到纳米战斗服功能的强大,而非像前作一般。

《狂怒》则更具野心。以射击系统作为核心,id同时也大大加强了互动部分。玩家可在游戏中驾驶能够升级的交通工具,同时也加入了颇具RPG风格的个人物品栏等设计。我们不知道《狂怒》将带给我们多少惊喜,但能看到id努力创新是很令人欢欣的。
游戏故事情节
对于《孤岛危机2》,Crytek实现了玩家们多年的要求,并且采用了合适的编剧家。Richard K. Morgan和Peter Watts负责游戏的剧本,当我们怀疑《孤岛危机2》的情节会引起诺贝尔委员会注意的时候,除了《孤岛危机》样板式的外星侵入,我们期待的是更深层次的情感交流和更棒的对话。和一些北韩人然后是一些外星军队战斗的情节并没有什么不好,而且明显比《孤岛惊魂》尴尬的各种混杂情节要素的组合要好,但是《孤岛危机2》的情节将设置得更加引人入胜。
然后是《狂怒》方面。它的剧本很有趣-在《狂怒》中是一颗讨厌的小行星引起所有的灾难,而不是典型的核战背景。玩家从低温冷冻仓中醒来,受到其庇护躲过了危机生还下来…天哪怎么还是危机?除此以外我们对于《狂怒》的故事情节就无从知晓了,但是曾撰写过《毁灭战士3》剧本的Matthew J. Costello负责其情节。这要么是件好事,或者是件坏事,看你是否喜欢录音文件的设计而定。

对于没有人真正为了情节玩这两个游戏是存在争论的,但个人认为这是因人而异的,喜欢《生化奇兵》社会批判式情节的玩家和喜欢《使命召唤》好莱坞式情节的玩家看法是不一样的。
到底要谁?
在两者中,目前《狂怒》给我印象最深。二者都在360,PS3和PC平台上发售,所以在平台选择上没有差别。两款游戏都以优秀的画面著称,同时又都有远大的目标,绝对值得你的注意。距离《孤岛危机2》发售只有几个月的时间了,是该决定的时候了 -- 是要《狂怒》,还是《孤岛危机2》,亦或都要?