Valve的下一个游戏《DOTA2》:从MOD到成品续篇_3DM单机
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如果你从未玩过DotA,也就是Defense of the Ancients,想要理解这款游戏到底是怎么样的可能会有点困难,尤其是当你和那些已经玩过好几年这款游戏,并且比较臭屁的朋友谈论起来的时候,这种感觉尤为真切。DotA是脱胎于暴雪的《魔兽争霸III》社区的一种游戏类型,自出现之后就立刻风靡全球,并出现了一批跟风模仿者,譬如Riot Games的《英雄联盟》。既然Valve正在制作续作,那我完全可以说这类游戏即将收到比以往更多的关注。为了避免让大家不知所云,剩下的部分我将着重以Dota为写作中心。正如Valve的高级项目经理Erik Johnson所说,玩家说DotA时,他们更多的称其为Dota,就这点来说这是不一样的两个名字,但对我们来说,这只是个单词,或者品牌名称。

DotA的游戏类型就像是混合了《暗黑破坏神》和RTS元素的游戏。比赛开始时玩家被分成两队,每一队的最终目标都是摧毁对方的基地。玩家可以控制一个单位和一个可以使用为数不多的特殊攻击和魔法的英雄。在基数庞大的英雄群体里,每个英雄的能力都相差很大,所以你可以作为肉盾,伤害输出者或者其他多种角色之一。全方位了解你使用的英雄和高效团队配合才是获胜的关键。
玩家同时还需要来管理一大批称为creep的自动化生物,这种生物会以固定的频率在双方的基地孵化出来,如果控制者有丰富的经验和娴熟的技巧,那这种生物可以帮助你长驱直入敌人的基地,让你的战斗事半功倍。在游戏的过程中还能获得金钱和经验和升级和增强你的英雄,同时还可以购买新的装备和其它多种道具来增强英雄的能力。玩家必须要同时处理好以上的所有元素。

对于续作,valve请来了IceFrog来主导设计工作。“虽然现在就夸赞那些为Dota做幕后工作的设计人员显然还早了一些”,johnson说,“我给iceFrog发了封邀请他面谈的邮件,我们聊了聊相互之间的想法,然后我们就雇佣了他,他对如何开发好这款游戏的思路清晰的就如一望无际的天空”。
在valve,开发人员的目的就是避免把游戏做成基础元素的堆砌,“游戏的核心部分决定了你如何来玩Dota”,johnson说,“我们在改进核心游戏部分投入过巨大的精力,我认为IceFrog在这方面的工作相当出色,他在这方面的经验和层次是我们其他人都无法到达和掌控的,所以游戏的核心部分跟以往变化不大”。
这是否意味着那些批量孵化的creep数量不会变化,道具和装备的用途也保持不变,路线构造和一大批与之相关的英雄都会回到最初的模样。“大部分的英雄都会返璞归真到玩家最熟悉的样子,随着时间的推移,还会有新的英雄随着iceFrog对Dota的不断充实而加入。Dota仍然是2000多万玩家熟悉的那个Dota,玩家对提高Dota水平倾注了大量经历,我们不会轻易丢掉那些东西的。我们期望让玩家像以前一样做他们想做的任何有意思的事,我们不可能贸然地立刻从某个新起点出发”。

当玩家开始Dota的时候,5对5的游戏格局才是游戏的“最佳体验”,Johnson说。对那些喜欢选择3对3格局的玩家,johnson补充到,“我觉得通过5对5模式来进行地图探索才能体会出游戏最大的乐趣所在”。
比起在游戏中作大的调整,valve将重心投入在为新手所做的结构和艺术优化,以帮助他们快速定位游戏的发展状况。这包含了详细的追踪,可以帮助回顾比赛的重放系统,一个可以定位敌我双方相同级别选手和提供团体之间更方便交互的配对系统。valve还计划开发一个训练系统来让老鸟帮助菜鸟。“我们想要有一个让经验丰富的玩家可以指导缺少经验玩家的系统,这可以更直接的增加玩家的经验,所以训练系统就这样成型了,不过同时也有很多遗留问题,譬如要避免恶意的训练或与之类似的行为,好在我们已经都有了非常好的应对计划。在我们的设想中,新手进入游戏后如果在考虑需要一个教练,游戏可以给他提供一个包含了教练详细信息的教练列表,然后新手可以自由选择一位来教导自己,如果对方接受,那他就能成为你的左膀右臂”。
有传言说,valve对有教练玩家比之没有教练玩家的潜在的不平衡性非常头疼。“我们不想让拥有一个教练成为具有竞争性的优势,所以我们不会开发一个任何人想要就能有的教练系统,这无异于为虎作伥”。

那些具有竞争意识的玩家将来可以加入valve正在构思的一个联赛性质的团体。“联赛这个问题很棘手,因为已经涌现了非常多的好的类似组织,我们不想去抢别人的饭碗,但我们会组织一些我们自己的类似性质的联赛,同时也不会给其他那些搞联赛的伙计们过多的压力”。
如果你读到这里还对我阐述的这些晕头转向的话,valve似乎正在建立一些额外的特性,来让你不用去费劲熟悉训练工具,或者联机时不用被其他人暴虐就能很快熟悉这些机制。“一个完全成熟的单人游戏战役,至少在这款作品中是不可能出现的,但我们会以一种有趣的方式让你了解游戏的核心概念是怎样的”。
听起来本作此刻完成的大部分工作都是在构建游戏的世界观。“Dota社区对于Dota的爱无处不在,所以我们也需要构建一种他们同样认同与热爱的艺术风格。我们接到了一小部分群体的玩家给予我们的如何完成这项艺术品的反馈。同时在某种意义上,这也是valve对于艺术家来说极其有趣的首款基于幻想系的游戏,我们在以创造一个世界的理念在开发Dota 2。这是一款你可以在5秒内允许10个玩家在你的显示器上创建20个物体并充满快速分析挑战快感的游戏,这着实是一款会让玩家疯狂的游戏”。

“当我们静坐思考我们的英雄应该是什么样子时,我们就会复习一遍他的能力,这个英雄的物理破坏能力是不是有些多?这个英雄的魔法破坏力是不是也有些多?他们的看家本领是否和他们的造型和颜色相协调?要让玩家如何认识这位特定的英雄?玩家都是极具个人主见和知识的,我们还必须保证满足玩家的求知欲。就目前我们看到的游戏效果来说,玩家都是大可放心的”。
valve同时在为游戏编写一个更具凝聚力的故事脚本,johnson透漏其会在游戏的过程中慢慢体现出来。“故事会影响玩家谈论的方式,比如他们的声优是谁。游戏中有些英雄彼此之间是有关系的,所以他们可能会不时的彼此交谈,我们正在完善游戏中的这部分,我们也很乐观的期待各位玩家对此的反应”。
valve很快提了CS来作为其于Dota 2之间关系的对比。“早期在处理CS的时候,我们觉得这是一款很难上手的游戏。但我们显然错了,我仍然记得来到办公室看到非常多的人在玩这个MOD,cstrike,比其它任何《半条命》的MOD玩的人都多。我感觉就像“我们不得不玩这个东西”,加入游戏之后你就能遇到招呼你的枪战,你简直无法区分自己的队友。不同点是只要你有暴漏在外哪怕一小块儿皮肤,你就完蛋了。所以大家都是相互乱开枪,但都玩的很开心。我们在背后默默的关注着CS,心情非常激动,因为太多的人在玩这款游戏,而且每天都有很多新人加入。但这款游戏和我们所理解的关于游戏可玩性的许多规则都有悖”。

我觉得Dota的情形和CS就很类似。比如很多游戏设计师们会看一眼然后就说:“这是我所见过的最难上手的游戏。”但全世界有2000多万玩家正在玩Dota玩得不亦乐乎,这又怎么解释呢?显然任何想把这款游戏变得更大众化,更容易,或者更简化的尝试都是完全错误的,因为游戏自己决定了它建立在这些玩家赖以丰富技巧的元素上。valve暂时还没有公布任何有关定价的细节问题,所以对于发售后的后续内容是否免费也还无从知晓。虽然valve经常背上跳票的骂名,但Dota 2已预订于2011年晚些时候放出。