简单分析一下古剑里几个叙事模式 _ 游民星空 GamerSky.com
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其实接触小说多的人都知道,很多小说的情节都是有固定模式可寻的,而这些模式和游戏(尤其是RPG游戏)的情节设置也有很多相同的地方。我就试着列出了一些这样的模式,以及这些模式在古剑已经我接触的一些其他游戏中的体现。
模式一:成长型模式,其实这应该是一种从古到今,国内国外都很受欢迎的模式。甚至很多世界名著都运用过这样的模式,比如《哈克。贝里芬历险记》,比如《简爱》。也许是因为这种模式和RPG游戏重视升级的特点很契合的原因吧,一般的RPG游戏是离不开这种模式的。 这种模式在游戏中的一般表现形式如下:不经世事的平凡少年或少女或少年少女,由于种种原因,经历了种种奇遇,由此强健了体魄,磨练了意志,消灭了邪恶的BOSS,习得了非凡的本领,并在克服种种障碍,完成所有几乎不可能完成的任务之后,终于成为了普通百姓心目中最敬仰的英雄,于是少年和少女手拉着手,满足地离开了人们的视线,只留下那段传说在风中传唱。。。。。。 古剑当然也离不开这样的模式,虽然令人欣慰的是它并没有对这样的模式进行生搬硬套。套用到游戏中的具体人物中的话,这种模式在兰生身上表现得比较明显:一个不爱功名,向往仙侠世界的平凡书生,由于要逃婚,于是和剧中其他任人物一起,走村入墓,上山下海,经历了种种奇遇,由此强健了体魄,磨练了意志,习得了雷音伏魔等种种绝技,并在克服了重重艰难险阻后,终于解救签下苍生于水生火热之中。当然,我们的小兰行事更为低调,虽然数次拯救苍生无数,最后还是怀着“做好事绝不留名”的信念,回家和温婉可人的孙小姐结婚去了。 其实这种成长模式套用在苏苏身上也是合适的,虽然他开始就很强,但我们也能看到他在种种纠结之后,慢慢地变得越来越强了。 能变得越来越强,那就是成长啊。 大概许多人都是这样想的吧,这也可以解释为什么有些人(比如我)对相对枯燥的升级那么热衷了。最让人动心的,应该是由可以打越来越多的怪,越来越高级的BOSS所带来的,成就感。那是“成长”的成就感。 即使如此,这种RPG游戏中最不可或缺的模式,其实也是可以有很多变化的。比如游戏中的主角可以由不经世事的懵懂少年换成饱经摧残的冷硬派少侠,就像古剑没有选择兰生而选择苏苏作为主角那样。 再比如,比起武功绝技这些身外之物,人物心灵的成长可能更加吸引人。比如兰生终于由一个喜欢吐糟的书生变成了一个愿意承担起家族责任的成熟男子,比如苏苏到最后终于选择放下仇恨,为了自己心中所想放手一搏。 还有一种“反成长”的模式,主角原来已经是一位功成名就,修为颇高的大侠,但因为种种原因又沦为一只菜鸟,或者落得菜鸟还不如,当然,无论跌得有多惨,我们的大侠最终还是会站起来滴。 下面说说第二种模式吧。
模式二:寻找模式。我看过这样一段记录:说弗洛伊德有次看他的小孙子玩游戏,小孙子牵着用线拉的玩具小车子(具体是不是车子记不清了),大喊一声“去”,同时将小车子连着线一起扔出去,然后孩子再大喊一声“回来”,就又用握在手中的线将小车拉回自己身边。由此我们的弗洛伊德大人顿悟道:这个“去——回来”的过程不正是一个“失去——寻找”的经典模式么,这样的模式其实非常普遍,可以用于心理研究,可以用于创作,也能运用到游戏之中。 该模式比较复杂,具体包含四类比较普遍的类型。 类型1:寻物。这个模式其实在武侠小说中比较常见啊,比如因为某某武功秘籍(葵花宝典),比如因为某某宝物(或者一个宝藏群,像大清龙脉之类的),武林上顿时掀起腥风血雨,于是小说的主人公,往往也是一个没啥大本事的普通人,由于出门走夜路不小心被秘籍或宝物绊倒,由此卷入其中,于是开始了一段传奇。 古剑中一开始就用了寻物的模式,少恭设计的局中,让苏苏寻找玉衡碎片就是非常重要的一部分。然后接下来的甘泉村,秦皇陵,应该都算是典型的寻物,或者说寻宝桥段了。而祖州寻仙芝的过程那也是一波三折啊。 类型2:寻人。这也是用的非常多的类型了。在游戏中,最常见的表现形式就是男主去寻找女主或女配(或者反过来),比如FF7里面克劳德去找IRIS,比如空之轨迹里艾斯蒂尔去找约书亚。 这一类型在古剑里表现为晴雪去找她的大哥,襄铃去找她的妈妈,不过其实两个人都只是说要找,都还没有开始真正找啊,光陪着苏苏到处转了- - 类型三:寻仇。这个这个,虽然也有人提倡相逢一笑泯恩仇,但大众其实更倾向于“有冤报怨有仇报仇”的传统思想吧,所以才会有一些人疑问“苏苏为什么没有好好用心报仇”。寻仇这个主题还是在小说中出现得更多些,游戏毕竟比小说和谐,不会将仇恨作为作品的主旋律。说到寻仇的游戏嘛,FF7中克劳德VS萨菲罗斯算不算呢?也算是要给IRIS报仇吧。 正因为游戏不会将仇恨作为主旋律吧,所以苏苏最后才能放下心中的仇恨,也算是一种救赎吧;而少恭,正因为放不下,所以最后才只好葬身在蓬莱的熊熊烈焰中吧。而且那位姓仇的姑娘,最终也因为爱人的自杀,放下仇恨了吧。 类型四:寻地。这个类型看上去不起眼,用的也是非常多的啊。基本每个RPG游戏都会有主人公寻找某某地方的情节吧,这个地方,可以是一个修仙门派比如琼华,可以是一个海外仙境比如蓬莱,也肯能是藏匿重要人物事情的暗道密室——记得仙三的时候我也花了很久才找到一个地下水道的入口的。这种类型有时会和以上三种类型联系起来。而且,一般会比以上三种类型容易完成。 从弗洛伊德的分析也可以看出“丢失——寻找”可能是最引人入胜的一种模式,这种模式,运用得当,真的很令人回味无穷。但老实说,老套的寻宝寻仇小说层出不穷,真的也是很容易让人审美疲劳。 除了以上四种类型,寻找事情的真想这个模式,也是用的很多。悬疑嘛,总是最能抓人的表现手法。不过这种类型也会与别的类型相混合。比如在古剑中,苏苏要得知当年灭族的真相,就必须现在蒿里找到自己母亲的魂魄。 除此以外,我个人比较推崇的寻找类型是“寻找自我”。就像FF7中克劳德记忆的混乱常常让他迷失自我,于是他不断地去追寻真正的自己,虽然当他终于记起一切,对萨菲(原谅我记不清她的名字了)说出那句“我真正爱的人是你”让我很不爽——我更喜欢IRIS啦,不过那一刻真的有这样一种感觉:这才是真正的克劳德啊。 同样的,古剑比较吸引人的地方,也是比较让人揪心的地方,就是苏苏对自我的寻找吧。不像克劳德,苏苏到最后也说出了“这一生不知为谁而活”这样悲凉的话,但是后面的那句话更有力量:“无论是谁,到这一刻,虽有遗憾,不曾后悔”。其实这句话就是苏苏已经找到自我的最好证明吧。
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好,来说第三种模式吧。模式三:拯救模式。嗯,任何RPG游戏,如果没有所谓的拯救,那几乎都是不可能的。我们血气方刚的男主人公们几乎已经把拯救漂亮MM当作自己的职业,并且乐在其中了吧。当然,拯救几个漂亮MM,虽然是必须的,但一定是不够的。侠之大者,为国为民。所以我们的男主人公不但要拯救MM,更要拯救天下苍生,万千黎民,真的是非常辛苦。有时看着他们辛苦地奔来走去,我也会这样反问:真的必须要这么辛苦么?天下苍生,真的就如那蝼蚁一般,被人一次又一次地践踏,再一次又一次地被拯救么?为什么苍生就不能救自己。曾几何时,我们的主人公也只是芸芸众生中最普通的一个。既然这样一个普通人到最后都能拯救天下了,那和他一样的人难道连自己也拯救不了么?即使拯救不了,他们至少也应该尝试吧,而不是一次又一次地去等着神仙少侠地救助。不然的话,改明儿神仙少侠一打盹,那一切可就都完了。嗯,扯远了,只是有感而发:那么多的游戏,前仆后继地在那拯救世界,到头来,我们坐在电脑跟前的英雄在现实生活中连自己也拯救不了。(有时候在游戏中也是如此哦)所以我也在想,游戏中除了波澜壮阔的苍生大义,是不是应该包含更多的东西,一些比拯救苍生更生动,更有力的东西。 拯救型的模式在古剑中表现地也是相当地明显了,比如去救晴雪,比如从少恭手中救出沿海驻民。不过最触动我的还是小兰看到姐姐变成焦瞑的那一幕,彼时两人已经阴阳两隔,或者说阴阳两隔还是不准确的,因为二姐的魂魄也已经被玉衡消耗掉了。那时候,小兰无法救他的姐姐,他甚至连自己都救不了;那时候的小兰一定深深地感受到自己的无能。所以那一刻是最真实的,因为那种无力感是我们每个人都会感受到的。而只有知道了自己的这种无能,我们才能真正清醒地认识自己,才能在此基础上作出自己最大的努力和最正确的选择。同样触动我的场景还有苏苏烧掉自己母亲的空壳的那一幕,原因是类似的。 也许我们每个人都更乐意拯救世界,但在那之前,先拯救我们自己吧。 拯救模式如果要突破的话,从这点下手会比较好吧。
我所归纳出的第四种模式就是逃跑模式了。这种模式在侦探小说和悬疑小说中用的比较多,武侠中也有,比如被西门吹雪追杀的陆小凤。游戏中也会用到一部分,比如仙三中景天雪见的越狱啦等等。这种模式其实也很抓人,让人有一种喘不上气来的紧张感。不过在游戏中不会作为贯穿始终的模式的,因为要是拯救世界的英雄到最后都在逃跑那就太丢人了。 古剑中的话,因为苏苏受到师门的“通缉”,所以这个模式还是很明显的,当然我们不能说那么帅苏苏是在逃跑,他只是拒绝回天墉城,躲避同门而已。不过模式就是逃跑模式没错了,铁柱观的那次越狱就很明显。所谓三十六计走为上计,我们逃跑是为了保存实力,绝地反击,总和BOSS硬碰硬那是匹夫之勇。嗯嗯,逃跑模式还是就分析到这里吧。 对了,顺便一说,古剑中开头关于小兰逃婚(这才是赤裸裸地逃跑啊)的设定其实蛮新颖地,嗯其实要是孙小姐会追着小兰出来的话,不知效果会怎样,嘿嘿。
除以上四种主要模式之外,还有一种任务模式,就是上级下发某某硬性任务要你完成,比如玉帝让八仙渡东海求仙草,仙四里天河他们入门以后也被师门派发了一些任务吧。这种类型古剑里暂时还没有吧。
好,以上,归纳总结完毕。我们可以看到,古剑在剧情设计方面也是运用了常见多种模式的。当然,无模式无故事,无论什么东西,没有框架,就不能成型。所谓没有规矩不成方圆也是相似的道理吧。即使一些常见的情节模式,如果能在游戏设计中和人物,背景,细节等等巧妙地结合起来,那就是一部非常非常优秀的作品了。 而然我还是认为,所有的模式,其实最终都是可以打破的,所谓不破不立,有时候,只有打破固有的框架模式,才能找到新的出路,只有在“破”与“立”的循环往复中,一部作品才能散发出与时代相契合的勃勃生机。当然,具体怎么做,不是一件动动嘴皮子就可以的事。就先像ZL在古剑中做的那样,从小的地方,一步一步来,并慢慢越来越好,就可以了吧。 有人会主张这个时代,和游戏强大的操作性可玩性相比,游戏的情节设计会不再那么重要了吧。不过我个人还是觉得,这两方面都是可以共同发展,共同进步的- -即使局限在仙侠和RPG这两个大框架中,还是可以有很多情节的创新和模式的调整。至于具体的探索,就留给ZL去做吧,而我有足够的耐心来等待。
我人生中最迷茫的一段时间就是今年的七月,那时候我看到了ZL的“踏歌长行,梦想永在”,这八个字带给我的意义和感动,只有真正有梦的人才会懂得。古剑出来以后,也总想写点什么,但无奈论坛高手太多,我想说的已经被太多的人更好地表达了,而我也看到了许多我自己忽略的东西。如今,终于可以站在一个有点不一样的角度,说一段我自己的话,虽然也许这并不是一篇出色的文章吗,并不能给任何人任何帮助,我还是想将这篇文作为我对ZL的最高致意。
最后,祝福所有还拥有梦想的人们,也祝福ZL,踏歌长行,梦想永在。