《孤岛危机2》CryENGINE 3引擎光学技术演示及解析 _ 游民星空 GamerSky.com
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在上个月的28和29号两天,Crytek首席研究员Anton Kaplanyan在SIGGRAPH 2010(世界顶级CG展示研讨会)举行了两个技术课程。第一个课题是“Reaching the Speed of Light”,第二个课题是“Real-time Diffuse Global Illumination(实时漫射全局照明)”
下面有这两个技术演示的PDF和PP的文档下载
CryENGINE 3: Reaching the Speed of Light
► Download PDF version (mirror)► Download PowerPoint versionReal-time Diffuse Global Illumination in CryENGINE 3 ► Download PDF version (mirror)► Right click to download the PowerPoint version (mirror)
下面是抗锯齿效果演示:
下面来看一下简单演示,首先是“Reaching the Speed of Light ”:


下面是实时漫射全局照明演示:
下面是《孤岛危机2》的一张截图。注意看柱子和花圃的间接照明效果。

左下方部分使用的是持续光照效果,突出了与右上方部分的差别。

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全局照明开启+颗粒效果:

全局照明开启:

全局照明关闭:

全局照明+延迟光照(Global Illumination simulated with Deferred Lights)
下面这幅图是由美工人工制作的模拟全局照明效果。当一个场景有来自多个地区的光源时会需要不少的时间来制作。此外,由于光源在空间上来说位置比较不精确,所以就可以用很多延迟点光源来达到几乎同样的效果。

下面是一些户外场景:
全局照明开启:(3 Light Propagation Volumes 3通道模拟全局光照)

全局照明开启:(1 Light Propagation Volumes 1通道模拟全局光照)

全局照明关闭:

实时照明比较:

全局光照室内实例:




这是一张《孤岛危机2》奖金模式截图:
