《星际争霸2:自由之翼》封测回顾 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
在《星际争霸II:自由之翼》封测的最后阶段,Blizzard insider有机会坐下与首席设计师Dustin Browder来讨论在多人连线战斗中设计平衡性的哲学,并且多加了解《星际争霸II》在战术操作上的进化。

Blizzard Insider: 《星际争霸II:自由之翼》新增了许多单位与能力,您可以说一下这些想法是怎么产生的?在测试期间又有什么样的改变?
Dustine Browder: 我们一直致力于让三个种族都有特色并不同于其他种族。我们一直想让虫族从内到外更加有邪恶与生化怪物的感觉。有个技能是让虫族可以释放出黏液瘫痪敌方的建筑物,因此在与虫族的战斗中,您的建筑物将会常常黏液所包覆。在我们测试虫族其他让敌方变弱的技能时,这个技能一直在每个单位之间换来换去。疾病、感染与恶心的攻击是在虫族战斗中的核心要素。
Insider: 一些来自《星际争霸》的经典单位,例如攻城坦克与狂战士,他们在续作中将如何进化?
Dustin: 许多在《星际争霸》中的经典单位将会被更新以适应新的战场。以狂战士举例说明,冲锋技能将让他们能更容易贴近对手,在对上快速移动对手时,将更加有优势。战巡舰现在拥有两种电浆炮,一种用于对付空中的对手,一种用于将地面上的对手轰烂。在后期战斗中将更具威力,让战巡舰宰制以对面部队为主的对手。
Insider: 您可以说明一下有哪些技能曾经有设计但最后没有出现吗?
Dustin: 我们曾经短暂的试过让虫族新增由感染者施展一个叫做"狂暴"的技能,让虫族的单位可以进攻与移动更加快速,并且免疫晕眩、缓慢或是心灵控制。最后我们发现施展在雷兽上最具威力,因此我们最后干脆将能力赋予给雷兽。我们一直在简化所有不必要的技能与操作,让《星际争霸II:自由之翼》可以成为一个快节奏的游戏。
Insider: 你们如何在三个种族间与各种玩家的战术- 例如快攻与龟家,微控与宏观之中取得平衡性?开发组有用什么技巧来维持绝佳的平衡性吗?
Dustin: 我们有一个小组专职在平衡性,完全不做其他事只专注在处理这方面的问题。一开始我们会用很多展开的列表来记录许多大略的数字。之后会进行实际游戏的测试,并透过许多职业选手、观赏战斗录影与社群的意见来进行调整。我们从Battle.net获得庞大的数字,包含各个种族的胜负与各个地图的胜负。
Insider: 在各种多人战斗的战术中,您们在封闭测试中有没有见到让你们印象深刻的战术?
Dustin: 在封闭测试开始的时候,有许多疯狂快攻的战术让我们大感惊奇。很多影响平衡的战术我们已经移除,但我们保留了许多较易阻挡的快攻战术。我们也曾见到一开始只生产满基地的脊刺爬行者,最后直接生产飞螳直冲未准备的神族基地。在许多比赛中,我们也见识了很多的疯狂战术,我们还曾经见过一个人类玩家几乎生产了每一种单位,甚至包括几颗核弹。
Insider: 有没有什么想要跟测试玩家或是期待《星际争霸II:自由之翼》上市的玩家分享?
Dustin: 开发组想要感谢所有在测试期间参与的玩家们,你们的贡献实在是太多了,没有你们,我们无法完成这个游戏。你们的努力与热情,造就《星际争霸II:自由之翼》成为一个伟大的游戏,感谢!
更多相关资讯请访问:星际争霸2专区