《阿尔法协议》详细图文评测 _ 游民星空 GamerSky.com
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【游戏封面】

游戏名称:Alpha Protocol中文名称:阿尔法协议游戏发行:Sega游戏制作:Obsidian游戏语种:英文游戏类型:角色扮演发行日期:2010年6月1日

Obsidian Entertainment自2003年开业以来就一直为它厂(egBioware, Bethesda , Gas Powered Games)制作游戏续集(之前有SW:KotOR2, NWN2系列, 之后有F3:NV, DS3)。这样一个看似寂寂无名、未登RPG殿堂的小型厂商为何能一再地替Bioware制作游戏呢?其实它的来头一点也不小,由Feargus Urquhart、Chris Parker、Darren Monahan、Chris Avellone、Chris Jones、Joshua Eric Sawyer等前Black Isle/Troika的骨干所组成… 但又为何Alpha Protocol(以下简称为AP) 会被大家称作新一代雷作呢?我以一周时间,用Normal通关了一遍,现在尝试总结一下AP的失败处…

画面(包括场景) (6.5分): 画面是AP第一样被众人数落的要素。同是以Unreal engine 3制作游戏,Obsidian与一众同是采用UE3的厂商(eg Splinter Cell: Conviction, Bioshock 2, Batman:AA…)在画面的表现上有很明显差距。当然,应有的特效(眩目、景深、反射/折射、动态模糊…)是有制作出来,但画面总体显得粗糙(贴图质量低?)、生硬、不调和… 场景方面,在故事中主角会到访沙特阿拉伯、台北、莫斯科、罗马等地的古迹、博物馆、别墅、货仓、山谷…。场景是多变而丰富的,但场地的设计则欠缺深度与令人难忘之处,每个大厅、广场、后巷都只是枪战用的场景,缺乏可供细细探索、品尝的地方…






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- 第1页:画面(包括场景) 6.5分
- 第2页:音乐 5.5分
- 第3页:配音(包括神态/动作) 7.0分
- 第4页:剧情 8.5分
- 第5页:系统1 战斗部分 6.0分
- 第6页:交谈部分 9.0分
- 第7页:其他系统 8.0分
- 第8页:系统2 8.5分
- 第9页:总结 7.0分
音乐 (5.5分): 未知是游戏本身的配乐很少,还是播放的时机与音量总是不对所致,完成整个游戏也不觉得自己有听到能代表AP的旋律。欠缺主旋律/乐章的AP就如电影欠匹配的配乐一样,没能在高潮情节时再下一城,营造更令人难忘的效果。



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- 第1页:画面(包括场景) 6.5分
- 第2页:音乐 5.5分
- 第3页:配音(包括神态/动作) 7.0分
- 第4页:剧情 8.5分
- 第5页:系统1 战斗部分 6.0分
- 第6页:交谈部分 9.0分
- 第7页:其他系统 8.0分
- 第8页:系统2 8.5分
- 第9页:总结 7.0分
配音(包括神态/动作) (7.0分): AP的人物对话是优缺并全: 一方面NPC只显示为木口木面地读台词般,面部欠缺应有的神态,这可归结为每个与主角接触的NPC都是各怀鬼胎,正与主角在言语间角力,故这些世故的商人、政客、特殊人士都以不友善/克板的态度来与Mike接洽? 但另一方面主角却是表情丰富,他的眉、头、眼、额无不在加强/强调所选的对答态度。这有助于玩家代替角色中,但整体上,这些都只局限在面部,离ME2那手势、姿体上的表现技巧还是有明显的差距。




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- 第1页:画面(包括场景) 6.5分
- 第2页:音乐 5.5分
- 第3页:配音(包括神态/动作) 7.0分
- 第4页:剧情 8.5分
- 第5页:系统1 战斗部分 6.0分
- 第6页:交谈部分 9.0分
- 第7页:其他系统 8.0分
- 第8页:系统2 8.5分
- 第9页:总结 7.0分
剧情 (8.5分): 玩家在AP只有一个身分:特工-------Michael Thorton(Mike),一个刚加入Alpha Protocol(一个位处美国的秘密组织)的新成员。你的第一个任务就是调查中东的恐怖分子用来击毁民航客机的导弹是从何以来,并阻止同类事件的再次重演。完成训练后,玩家会前往沙特阿拉伯走访当地入军火商、以武力闯入空军基地…后,Mike终于找到该次恐怖袭击的原凶Shaheed,并阻止了他将本使用的导弹运往别处。但就在此时,天上却又飞来几颗导弹,大命的你就这样被自己的组织所舍弃了… 为了查出背后的真相、手刃仇人。 Mike决定在Mina的协助下暗地里前往台北、莫斯科、罗马调查一个被称为Halbech的军火供应商。期间玩家一次又一次地与三地的黑道、帮派、组织(eg NAC, VIC, G22, CSP,…)牵连上,与一个又一个不知是敌是友的陌生人交换情报,每个在对话中的选择都会微妙地影响/改变着故事的走向,最后玩家究竟是还自己一个清白将Halbech消灭、或是被人悬红追杀,又或是无意中反被其他组织利用了而不自知…






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- 第1页:画面(包括场景) 6.5分
- 第2页:音乐 5.5分
- 第3页:配音(包括神态/动作) 7.0分
- 第4页:剧情 8.5分
- 第5页:系统1 战斗部分 6.0分
- 第6页:交谈部分 9.0分
- 第7页:其他系统 8.0分
- 第8页:系统2 8.5分
- 第9页:总结 7.0分
系统1:
战斗部分 (6.0分):
战斗是AP另一个被人大骂的地方。玩家在游戏中是以TPS的形式来进行各潜入/浸透/武力突入/保卫据点…任务。 Mike能蹲下潜行、靠在墙/椅后进行点射、或以Kenpo(日式拳法)来实行不杀的近身格斗术。武器方面有基本的消声手枪、轻机、轻弹、步枪、(狙击只在特定场景以事先配置方式才能定点使用),再配合各式手雷进行任务。听着会觉得与一般的TPS无异吧?但在AP中,命中是由玩家的育成点数而定的,使得一众console玩家练就的headshot无用武之地…
另外,每种武器(以及潜行、格斗)都有相应的技能,发动时(画面会转成一片黄色)能短暂提升攻击力、自动瞄准目标等特异的/反常理的能力。
因此将AP想成TPS来玩就是玩家错误体验的开始…







但反过来,AP却犯了连二流仿Diablo游戏都不会犯的错:没有道具、技能栏。玩家如留意界面,所有战斗用讯息都集中在画面右下角。而Mike只能同时间装备一招技能、一款手雷、以及一种子弹。如要在战事中变更,都需多次地按出相应页面进行再选择。此举在混战、缺血、被敌人围攻时更见碍事…




AP中,玩家身为特工,进行潜入时总会遇上锁上的门、仪表板、电脑,故此开锁、接连电路板与破解密码就成为游戏中的minigame了。玩家要在限时内根据要求操作,难度越高接点就越多、但时间却越少。是项比枪战更令人紧张的小玩意。



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- 第1页:画面(包括场景) 6.5分
- 第2页:音乐 5.5分
- 第3页:配音(包括神态/动作) 7.0分
- 第4页:剧情 8.5分
- 第5页:系统1 战斗部分 6.0分
- 第6页:交谈部分 9.0分
- 第7页:其他系统 8.0分
- 第8页:系统2 8.5分
- 第9页:总结 7.0分
交谈部分 (9.0分):
交谈时的选择是AP中较出色的地方。玩家不再能慢慢针着、思索回答的句子了,而是变成在限时内选择回答用的态度/立场(Dialogue Stance system):温文友善(左方)、无礼挑衅(上方)、中立世故(右方)、特殊的职业背景下特设的态度(Rookie/Veteran)(下方),有时也会加插动作性的选项(射杀、挥拳)。这样的DSS系统可说是更好地在游戏中模拟人类对话时的实况。你的话其实是你与会话者的态度的表现,经由大脑的词汇组合而成,故如非特意深思熟虑,以世故/客套的方式与人交谈,人总是在有意无意间说错话(祸从口出)…这样的处境在AP中不断地上演着,实为RPG对话系统发展提供一个新方向…
另外,会话时NPC会对玩家的态度作出"好感度"(画面左下角)的细微转变,配合着游戏网状的会话、人物关系、情节,环环相扣着,整合成一个丰富而耐玩的系统。



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- 第1页:画面(包括场景) 6.5分
- 第2页:音乐 5.5分
- 第3页:配音(包括神态/动作) 7.0分
- 第4页:剧情 8.5分
- 第5页:系统1 战斗部分 6.0分
- 第6页:交谈部分 9.0分
- 第7页:其他系统 8.0分
- 第8页:系统2 8.5分
- 第9页:总结 7.0分
其他系统(8.0分):
游戏的流程是以任务方式进行,在两个任务间,玩家只能回到自己的隐藏处进行电子化的情报交流、或是从电视中得知刚才的任务对时势/政局的影响,之后再从黑市中购入新的装备与配件,或是收买下个任务中的人士,以获取额外的弹药补给、地图资料等有助行动的事前准备。



购入的装备要在事前为Mike整理一番,配合着人物的职业与专精,选择适合的防具,再配上对个人战法有帮助的护腕、弹盒、光学迷彩、防弹钢板。之后再选择主、副武器各一,并装上调整准乘、反冲、稳定、子弹数的配件。
故此每次展开新游戏,玩家也能随个人兴趣创建出专长潜入的忍者、或Rambo般的硬汉…



身为特工,最重要的不是身手,而是临场应变及情报网络。故此玩家要不断地在各场景、黑市中搜集着各组织与人物的资讯。这些情报都被存放在dossiers(档案)内。玩家对任务目标越是认识透彻,就越能在会话时占上风,为自己争取些优势。



当万事俱备,就可于此决定下个任务的地点及细节(是要硬闯、还是要潜入、或是只与某人见面…)



任务后,AP会提供报告,方便玩家查看自己的战绩与对局势的发展…


一次又一次的任务,玩家慢慢从初哥转变成专业的特工,因此以辛苦赚来的AP提升各能力吧! Mike的育成分成主动技能与被动技能两类:以AP直接提高各武器与专长的威力与时效,并在特定等级后获得战斗时使用的特殊技;从对话的选择、武器熟练度、情节点的决定得来的额外技能都是不需发动,恒常生效的辅助性技能,如购物时有折扣、提高攻击力等…故此,每此的游戏,随着玩家的的职业、态度不同,所发展成的Mike都会不同…





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- 第1页:画面(包括场景) 6.5分
- 第2页:音乐 5.5分
- 第3页:配音(包括神态/动作) 7.0分
- 第4页:剧情 8.5分
- 第5页:系统1 战斗部分 6.0分
- 第6页:交谈部分 9.0分
- 第7页:其他系统 8.0分
- 第8页:系统2 8.5分
- 第9页:总结 7.0分
系统2 (8.5分):
由于AP是用Unreal Engine 3制作,故对硬件的要求不高。我游玩时也没遇上任何明显的bugs。
唯一的缺点就是镜头的操作太灵敏了,滑鼠一推,视点就180度调转了…



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- 第2页:音乐 5.5分
- 第3页:配音(包括神态/动作) 7.0分
- 第4页:剧情 8.5分
- 第5页:系统1 战斗部分 6.0分
- 第6页:交谈部分 9.0分
- 第7页:其他系统 8.0分
- 第8页:系统2 8.5分
- 第9页:总结 7.0分
总结 (7.0分): 完成游戏后回首,会发觉AP的构想比ME还好,但欠缺与市场接轨的制作技术。游戏中很多的点子都未能展现其光茫。再加上游戏的流程被局限在任务制度后,欠缺由探索世界而衍生的乐趣。个人觉得如还能开发第二集,首要修饰的应是为各任务加入时限,这能令情节产生更多两难的局面,营造更好的紧张气氛。再之后就是对音乐、配音、动作、战斗部分的修整…
AP原本是定在去年10月发售的,但未知原因为何,被压后至今年5月才上市。虽然Obsidian对外声称是为了除bugs以提升游戏质量,但这期间Obsidian的人手都应集中在F3:New Vegas的制作上才对。无法理解的延期令原本不算顶班RPG的AP要与看似同类,但其实已过量偏向TPS的ME2作比较;又因厂商能力的不足,画面与操作都未能达至被宠坏了的次世代游戏玩家的要求;再配合着无知的小白们以TPS,FPS,ACT等游戏的要素来片面地批评AP,使Obsidian(Black Isle/Troika)一直坚持的重要个人色彩:角色投入度、对话分支性、重玩性没被品尝到就被打一雷作之名…




经此一役,Obsidian要再开发自家的RPG,走自己的RPG之路就更显前路茫茫了。其实它还有个以Alien为背景的RPG游戏,但现在看来是不能搬上台阶了。黑曜石下一个游戏又是代办他人的续作,但这是次是与其前身(黑岛)甚有渊源的Fallout系列,且有Bethesda指点progamming上的疑难,应是个不会使人大跌眼镜的RPG吧了?
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- 第9页:总结 7.0分