菜鸟点评:幻幻球,最高指挥官2,指环王征服 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
恩,这三篇文字虽然是简评,但还是挺有意思的。绝对是用心写的。
讲的是两款毫不相关的游戏:《幻幻球》(peggle)和《最高指挥官2》,另外顺道说说老游戏《指环王:征服》。
您会发现三者竟然是相关的。
先随笔废话一下《最高指挥官2》吧。诚实的说,本人没怎么玩《最高指挥官2》,因此这篇文字也不同于以往的评析,给予每款游戏盖棺定论的总结。本来因为对这个系列根本就没什么了解,所以一开始我并没想过要去写。我后来转念一想,还是想大略地说说RTS面临的问题。现在的RTS,给人的感觉就是只能让人保持五分钟热度。五分钟之外,最可能要做的一件事就是把游戏删了。话说这篇文字很可能让你想起本人的个别“简评”文章,一般情况下,我肯定不会去写自己极度不熟悉的游戏——比如《闪点行动2》或者《英雄无敌》之类的游戏。但是这么多年来玩了这么多RTS,却发现即时战略游戏越来越弱不禁风,就连新出的《星际2》beta测试版都让人想打瞌睡——如果您说进步的话,我真不知道进步体现在哪里,不过高深的东西我也不懂,还是交给高手去点评吧。两部《最高指挥官》,其实我都不敢兴趣。基本上光是游戏超长的游戏时间就把我吓跑了,几盘遭遇战下来就花了不少时间,战役试了一试就懒得玩了。对于《最高指挥官》这样的游戏,你既不能说它跟其他RTS游戏相比有什么不同,也不能说这种注重战略的系统(诚实的说吧,我也是听说的……)就比暴雪模式有优越之处。按理说三个种族(阵营)的配置还是很容易构建一个“能玩”的世界观念。但我怎么玩,《最高指挥官》都是同样的装备换着外壳,换个名字就往上摆,嘻嘻哼哼哈哈闹腾上一阵,最后伤心地发现,没人买账。
《指环王:征服》的热度其实也只有五分钟。而且五分钟之后,我真的再没有去碰这款游戏(这个五分钟,当然是虚指啦,要不怎么写感想……)其实这款游戏也是很久前在360上面就玩过,只不过360版也没怎么深入玩下去(当然是因为游戏本身实在没有亮点)。我不太清楚大家对于指环王系列游戏有什么感觉,对我而言,挂着这个名字的游戏系列,表现就总是不太尽如人意。从原先电影改编版,到几款即时战略游戏,我会理所当然地把这些游戏当成指环王游戏去玩,而不是经典的改编作品,因为它们的存在的确不够格。再者说来,当时自己对于影视改编作品也一直抱着“来者不拒”的态度,甚至是抱有美好幻想的。
几年过去了,《指环王》的热潮渐渐退去,但这款动作游戏还是不合时宜地跳了出来,只不过跳得太高,反而摔得更惨。很多玩家喜欢拿它跟《三国无双》系列进行对比评论,这倒没错,制作者显然学了不少,但我们也不难发现,整款游戏又流着太多《星球大战:前线》的陈旧血液。作为一款极为教条的“无双式”游戏,《征服》的游戏核心几乎没有任何自由可言(要知道无双系列还有大量养成因素,战场事件等等),玩家要做的就是根据情况、选择角色砍人,砍人——还有被砍。以往大家总说《三国无双》的手感不好,诸如此类,但玩上本作你才知道,原来看似简单的手感其实也如此微妙,如此难以捉摸,反正有些团队就是怎么做都做不好。作为中土世界的芸芸众生之一,玩家扮演的角色稍微有些微不足道这可以理解,但是玩家兴冲冲地把这款单机游戏装上,发现得到的却是永无休止的重复以及连《三国无双》都不如的手感,那我就真不能理解了。画面占用资源多,同屏人数乱糟糟一片,却没有任何美术亮点,人物技能复杂,但却毫无关联记忆性,不同职业的区别天差万别,至少我是很难适应(或者瞎胡闹的玩也行,只不过同样不如《三国无双》那样还有个盼头)。更别提游戏其他雷人因素了,比如占领据点那一套设置,比如招式的判定问题,比如自己很容易死掉……
有意思的是,两款游戏都在情感方面功夫下得很少,这也是目前游戏界最严重的通病了,或许只要是我谈过的游戏,都在情感上要么心有余而力不足,要么根本就没下功夫。机械的系统,逻辑的数值,都不是饱满的情感所能媲美的。《最高指挥官》系列倒是有一个故事构架,问题是玩家玩上一关太费事了,笔者就没坚持下去。《指环王:征服》也有故事啊,而且不仅仅是顺着历史讲的“正义篇”,还有假想的“邪恶篇”。但制作组Pandemic天生就不是能静下心来讲故事的料(可以参考到其解散为止的所有作品,一点都不夸张吧!),或许他们就觉得一款游戏的系统玩法比让人坚持下去的流程更重要吧。
我承认我说的很少,真的很不好意思,因为一者这两款游戏的确没什么好谈的,二者也是因为很久以前玩的了。不过,我敢保证自己所说的,绝对就是上面这两款游戏所呈现的最大问题。
这个最大问题就是我不爱玩。引申说开去就是,大家都不太待见。RTS与ACT区别很大,但是我注意到,二者的一处共同点,就是都把游戏的关键点放到了操作这一环节上。似乎这是一句废话,你想啊,RTS中你不用鼠标去造兵,不用键盘去快速下达命令,那么这款游戏你是根本没法玩的;ACT也是啊,左摇杆控制移动,右摇杆控制视角,轻重攻击跳跃防御就是游戏的核心,玩家不去协调,配合这些操作,请问又怎么能玩的下去呢?没错,在传统角度看来,互动就是通过这个简单的反馈环节建立起来的,不用操作的游戏,自然也就谈不上互动,那是播片,放CG动画。而QTE的存在则是一个很明确的实例,证明了有些时候我们是为互动而互动,可是,换个角度去想,至少QTE还能某些层面上让玩家心态受些影响,如果你一开始就告诉玩家这里不需要照着提示按键,那么结果只能更糟。
我想说的是现在的游戏太注重操作表现了。的确,复杂的操作可以精准地传达玩家的想法,但同样造成了游戏结构的复杂,而玩家在掌握复杂的交流手段后,实际游戏本身却往往达不到同样的深度(就比如很多游戏教学关很繁琐,但单机流程一共也就几小时)。但感情的传达,显然有更生动的方式。就比如看电视直播,我们当然不是像玩实况那样,与场上的队员也谈不上互动(除非是你的诅咒或祈祷应验了,或者是现场观众的呐喊鼓舞了全队士气这样的事……),但很显然,真心关注这场比赛,支持自己球队的观众会激动,会心跳,也就会有感情的波动。一部成功的影视作品,一篇经典永恒的文章,一张褪色的相片,带给人的震撼恐怕绝不亚于反复动用低劣脚本动画的现阶段游戏,而论收藏价值,能在记忆中占多少地位,则更是无可比拟。单方向的情感传递固然受到各种限制,可就是因为其单方向性,我们是不是才会更加注意一点一滴?因为其不受自己控制而更加“用心”?我认为,超出自己掌控的事物,才更值得玩家去珍惜。
值得注意的是,我们去衡量一款游戏的经典地位时,也更愿意去用这些游戏中的场景,故事(流程)情节,人物设定去描述,而绝不会去用我们花上最多时间用于互动的操作方面去形容,我认为也绝对证明了操作在互动层面上地位的底下。玩《辐射3》会让您想起来战术射击系统?《马克思佩恩》的精华是用上无数遍的“子弹时间”?想到《质量效应》,您觉得哪处战斗让人铭记在心了?你会说这个任务精彩,气氛怎么怎么好,公路追逐战精彩,但是我们绝对不会说固定机位的射击很精彩,这都是一个道理。既然真是这样,操作带给人的感情效果很小,那么又该用什么来代替操作的地位呢?至少,最近的《阿伦维克》并不成功,但显然,这款游戏告诉了我们,所谓操作,已经成为互动环节里面的“傀儡”,在这款游戏里面,玩家操作的主角白天不过是往返于CG动画之间的木偶,晚上战斗环节更是牵强附会,如同后期随意添加的arena段落一般……
那么,刚才提到很多玩家不爱玩现在的RTS,不爱玩ACT,其实也就意味着,一个残酷的事实,那就是简化RTS操作,简化ACT操作同样不是最佳途径,玩家依旧不爱玩(尽管这样做的确会让更多人参与到游戏中来,这样就一定程度上提高了玩家喜欢上这款游戏的几率)。相信这样的例子,也不用多说了吧。那么这也不行,那也不行,到底该怎么办?!
或许可以看看《幻幻球》是怎么做到的。
说完了两款毫无质量,令人昏昏欲睡的,以重复性作为丢人点的作品,我现在才要说今天的重头戏——《幻幻球》。这款游戏在我心中一直是popcap最为优秀的王牌(或者说是近几年来最为优秀的小游戏),而不是大家更喜闻乐见的《植物僵尸》《祖玛》或是《宝石迷阵》。
说来有趣,这款游戏像极了大家熟识的《弹珠台》(pinball)或者柏青哥弹珠游戏(其实我一直没玩过实体机子)。而玩法则更是简单到了极致。游戏由不同的关卡组成,位于屏幕最上方的是发射口,玩家要做的就是控制弹珠发射的方向,然后按下鼠标左键发射——仅此而已。那有什么好玩的?
别急(呃,我要是说不明白,大家一看下面的截图就明白了,不过因为游戏是为了此文现装的,所以只有流程初期的……)。每一关都由不同的地图组成,这些地图就是由数量巨大的各种形状的peg(钉,称砖块比较形象吧)摆放好的图案。玩家发射弹珠之后,弹珠球就会弹射入这些peg之中,一旦接触,他们就会被点亮,并给予玩家一定积分,我们知道,小球会不断反弹,直至最后受重力影响掉出屏幕,意味着此环节结束。而被标记的peg,也会随之消失(这样就使得玩家的打法不是由天意决定,而是根据自己的战术,这是设计师一开始就想要的效果,要不然就成赌博游戏了)。但是,屏幕上的peg主要只分为两种颜色,蓝色与橙色(说道橙色,您肯定会想起来某款FPS吧,而两家借助互联网下载服务风生水起的公司也通过这款游戏高高兴兴地合作了一把),玩家要做的就是在10个球的限制下,将屏幕上所有的橙色砖块消除就算通关(extreme fever)。
想都不用想,这款游戏学会了像popcap其他游戏一样有一套极为深入而简单的系统来让你不知不觉的上瘾,恩,俗话说的好,依旧是易于上手,难于精通。系统方面,游戏提供了个10个动物形象(二代增加了一个变为11个)作为主题。游戏中每一关会有两个绿色砖块,点亮后就会触发各自的特殊能力,比如一开始是预知下一步的反弹轨迹,后来会根距流程不断增加(比如点亮周围方块,比如multiball,比如魔法帽子等等),但因为每关只能选择十种之一,因此玩家必须先根据地图的形势来确定master的选择。可以说,善于利用不同特技,是这款游戏的核心之一。得分方面,分为连续得分与特技得分两种。屏幕左右分别有一个计量条,分别代表本次击球的得分,与橙色球击球得分。连续击球就不用多说了,击球数越多得分越高,其中紫色砖块还能使得分加倍(但其限制是每一次射击都会刷新位置)。而如果玩家达成了远距离击球,或者回收等技巧,还会得到不少的加分。
填充游戏性方面,popcap的实力就不用多说了,手感、音效、背景插画,难度曲线都无懈可击,丰富而位置随机的流程可供反复挑战,高难度的挑战模式“仅仅是开始”,此外还附有双人模式供双人游乐。上手简单刚才说了,而精通难度方面,则莫过于如何利用最小的资源实现最大的目标。那么是怎么实现的呢?
第一,初学者玩家只需要大致判断球的落点,活动区域即可(对于应付流程已经足够),但想要精通的话,就必须对球的反弹轨迹,力度,角度等等有准确的判断,而这些能力,就既需要玩家的经验,也需要玩家高超的判断能力。后期移动砖块,各种障碍物的加入更需要玩家有基本的手感。
第二,关于击球位置的判断。因为每一幅地图都有较大区别(随机刷新位置,但总量不变),橙色砖块的分布也没有规律可循,因此玩家其实没有必胜的打法,只有根据目前屏幕上peg的分布,自己“召唤兽”的特点等因素来权衡利弊。
第三,关于球的数量问题与回收问题。刚才忘了说了,其实屏幕最下端有一个一直在做往返运动的“筐”,它存在的目的就是接住某些运气好的弹珠。其实,玩家可以通过鼠标右键来加速时间(借以确定“筐”的位置,同时对于运动peg的位置也同样有确认作用),这样,就使得玩家的微操成了可能。虽然根本无法限制其运动速度,但我相信,高手是完全可以凭感觉确定其位置的,这样就大大提高了回收弹珠的概率。作为游戏中对成败最大的影响,一个球就是无比的筹码!
第四,关于最后的得分问题。这是最考验水平的环节,也是popcap一直以来最擅长的地方。刚才提到了游戏中不同动物大师(master)的作用,配合前三个因素,以及游戏得分系统的设置(比如剩余弹珠的数量也会影响得分),玩家才能得到理想的分数(当然普通休闲玩家根本无需考虑这些事情!这点很重要)。当最后一个橙色砖块被点亮后,欢乐颂音乐响起,屏幕下方则出现10000,50000,100000分数标记的坑洞,至于弹落到那个地方,那就……不用说,这又是考验玩家运气与实力的重要方面。
当然,精通层面上的设计可能谁都可以照着套路做出来,但上手方面的简单,恒定而富挑战性的内容却真不是什么人都能想出来的。Sukhbir Sidhu 和Brian Rothstein,记住这两个伟大的天才吧。
好玩不等于经典,上瘾未必让人值得追忆,但这些不是今天要探讨的话题,而对于一款小游戏而言,能做到诙谐幽默,令人放松,这就足够了。《幻幻球》到现在我已经玩了很多遍,目前推荐最好的版本应该是集成《幻幻球》(豪华版)与其续作《幻幻球之夜》的镜像版,此外还有官方推出的一些地图包,同样值得收藏。(另外,《幻幻球》还有其他平台版本,比如大卖的iphone版本,可惜笔者没有玩过)
《祖玛》《宝石迷阵》《植物僵尸》大家也都玩过,据说创意参考于魔兽的《僵尸》与《祖玛》不必多说,自然是依靠频繁操作的游戏,《宝石迷阵》其实玩家也需要一直选择宝石,一直按键,应该说即便不强调时间因素,这几款游戏依旧是把重点放到操作上。
但《幻幻球》就不一样。玩家负责调控的只是游戏非常小的时间段,剩下的时间里,(除了螃蟹的特技钳子)外玩家不能进行任何操作来决定局势。这就是我所说的,降低操作比重,还游戏乐趣于等待与欣赏。
球没有发射之前,玩家只能判断大概(其实顶多也就一步吧),虽然高手有自己的打法,但普通玩家只是做出宏观上的判断。球发射之后,我们就只能经历漫长的等待了,但这种等待不同于网游升级那样让人厌倦,而是充满期待的等待。因为地图的千变万化,玩家会很想知道这轮能打出什么格局,会因为神奇的连续得分,特殊得分而高兴,也会希望每一次弹珠都被回收。更不用说最后碰运气似的,看着小球在几个坑道之间徘徊……而因为所有标志都表现在画面上,因此玩家可以直观的看出场上的形势。这也是重要的一点,就好比电影看到最后一定要让观众明白怎么一回事一样,您想想如果弹珠反弹的过程全被“马赛克”了,那你说玩家还期待结果吗?呵呵。为什么球的力道不大不小?因为重力影响太大,就会使得画面表现缺乏惊喜;受力影响太小,又完全超乎玩家的预期——这就是“过程与结果”的平衡。但总体上来说,《幻幻球》是明显重视运气因素的(如果popcap想把这款游戏转化为重视技术的游戏,要做的只是很简单的一步,就是……)运气因素,对应不可控的游戏玩法,正是《幻幻球》最值得思考的地方。反过来看,大多数游戏将运气因素对应到了操作阶段(比如按键的时机,硬直时间对于LU而言是不是可以大致看成运气因素呢?),这就是最不合理的设计,玩家会因为自己的动作直接导致游戏体验变化,是不是更难以控制情绪呢?我相信,不可控制与单方向传递的游戏体验是目前游戏界最为缺少的探索!
但是有一个问题解决不了。
那就是这款游戏还是难以调节玩家的情绪——不是贬义,因为《幻幻球》全程的上瘾会让玩家一个下午打通游戏。低难度的设计很合理,因为玩家的群体不是天天泡在网上跪求75万攻略的CU,只不过一味顺利的进程也可能会让玩家变得浮躁(我自己感觉不明显,但中间几处“召唤兽”的特技废柴无比与个别几关的地图设计蹩脚的确很令人上火,popcap其实是可以想出更有趣的特技啊!)。不过就我刚才所说的部分,游戏的问题在于随着屏幕上残余的砖块越来越少,操作时间与被动观赏时间的比值也越来越大,到后来玩家需要把大多数时间花在布局上,这样就大大减少了观赏的乐趣;另外,熟悉了游戏规则后,玩家的水平自然会上升,因此期待也会更高,但作为一款随机性超高的游戏,失望的心情也会伴随着你。除了时间外,2.5:1的橙球弹珠比值也是一道坎(尽管游戏已经大大降低了难度,不信去玩challenge挑战模式),后期分散的布局不利于LU发挥,甚至可能出现还剩下一半球就GG的情况。这就是游戏的缺点!
双人对战的缺点实在是明显,平衡性因为特技的使用(以及运气因素)根本无从谈起,因此《幻幻球》的对战模式实在是缺乏参考价值。而这点,也显然是注重观赏性游戏必须面对的棘手问题。那么,咱们逆向思考,如何把这款游戏转化为重视操作的游戏?除了挑战模式里面对弹珠,橙色球,总积分的控制,还有一个最简单的方法就是把球的反弹轨迹直接标记出来(而不是最大6回合的特技效果)。
同样不涉及(极少涉及)感情层面的三款模式化游戏,两款游戏走向失败,一款游戏却让人沉迷,这其中的区别,是不是就是我所说的“过程——结果”问题呢?如果RTS只是一声令下,玩家不具有任何的掌控权,然后依据战略与几率决定胜负,这样的游戏是否可行?持久而精彩的战场该如何描绘?如果ACT只是看着主角行动,而玩家不能实际操作,那是不是又有一番风味呢?基于这个构想,那么将玩家的操作收归于AI操作,但实际反映的却是玩家的真实想法(或者什么都反应),这或许就是准确的道路吧。
后记:扯点闲话吧。这段话我真的很想说,只是因为跟游戏本身没什么关系,所以放到了最后。
每个人都会对自己,对社会有想法有期待,这是再正常不过的事情。谁都希望自己的路可以一帆风顺,谁都希望自己可以使命必达,一步一个阶梯,一年一个飞跃。谁都希望自己可以像港漫中画的那样遇到贵人,出手都是zen shot这样的好牌。
可是,命运又岂能让你不经历各种障碍,就直接达到目标?一枚弹珠清屏,那只是运气与实力的综合体,绝大多数人一味强求只会适得其反,更何况,那是这款游戏最终极的挑战。决定自己的道路后就很难再回头,起步阶段无需计较细小的得失,走好大的方向才是真正的成功;而到了关键时刻,则必须稳稳当当有一是一。在抵达目标的过程中,不断的往返波折在所难免,有时候甚至偏离到自己根本无法预料的轨迹上,有时候手到擒来的目标也会丢失,有时候以为机会就在眼前,却总是因为差了那么一点,径直跌入心境的深渊。上天给予每个“玩家”的机会都是平均的,多出来的机遇,也绝对都是自己有意无意创造的。我不否认很多玩家第一个第二个球就能消除大半个区域,还顺道为自己赢得更多筹码。但,这时的你,面对着支离破碎的理想,难道就选择放弃吗?要知道,这只是开始啊。命运不可控制,但我们可以控制自己的能力,也可以控制自己的态度;尽力发挥出自己最好的实力,每一击都不曾迷茫,这才是我们要有的心态。
尽管一生都要受到命运的干扰,尽管最后面对的是不圆满的结局;但这样走完的人生,才是最无悔的吧?
(呵呵,说的都是这款游戏的内容啊……不知道大家是否感受到了呢?)







