为何我会喜欢日式的纯纯之爱 _ 游民星空 GamerSky.com
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或许笔者的高中经验有些不寻常,但笔者想不到更好的方式去描述自己那纯真的构想:在一栋建筑里渡过四年的青春,只需要在意功课和女孩这两档事。扮演一位自命不凡的人物,时间用在和好朋友争论邀请哪位女孩去跳舞,以及兴奋地谈论自己是怎么结交到隔壁班的心仪女孩。这些互动并不带有成年人的严肃感情和性的刺激,而只是孩提时代的小章节,纯真生活中喜好的具象化。

我喜欢日式角色扮演,这并不让人意外,因为日式角色扮演避免了明确的性爱关系。比起其他文艺作品,日式角色扮演则是集中在「纯纯之爱」上面。

日式校园生活的纯情日子,相当令人向往(女神异闻录三)
日式角色扮演展现纯纯之爱最明显的地方,就是在人物关系的构筑上,在恋爱感情上更是如此。虽然偶有例外,但是日式角色扮演的趋势是:在罗曼史的过程中,彻底避免性的议题,取而代之的是纯真感情的互动。虽然这可能不是那些典型的男性玩家所想要的,但是这类纯真感情却的确有其独特的魅力。它可以用最单纯的方式,告诉我们要如何和异性交流(喔,同性交流也是有啦)。
举例来说,日本人和虚拟人物约会,让玩家花费心思去了解对方,并想办法和对方发展罗曼史。但是这些游戏将的范围局限于心意的告白或是初吻,将这些当做最后的目标。游戏结局并不是上床或是结婚,取而代之的是告白的尴尬时刻,或是对方坦承和你感受相同的时候。这些互动简直是我年轻时代的翻版,可以让我对双方的未来感到无限的希望。我只想为了说出自己最初的感受而挣扎,而不想展望未来那漫长而艰巨的约会过程。
当然,并不是所有的约会都是这种模式。许多日式的恋爱游戏是成人取向,游戏的目标是结交到自己心仪的对象,最后和她上床,通常这些会以图形来表示,并以互动选项来表现其过程。但是呢,这些游戏如同你我所想的,失去了一些纯纯之爱,以及探索角色间关系进展的可能性。

单纯的感情交流,是每位少男少女的的憧憬(素晴らしき日々~不连続存在~)
说到纯真的人际关系,最好的例子就是Final Fantasy VIII。整个游戏过程都在述说主角Squall和Riona之间拙劣又青涩的感情交流,但是他们直到游戏结局都没有肉体的接触。喔,没错,他们的确有在Balamb Garden里面共舞,而在最后制作群展示结束后,才出现两人即将接吻的画面。但是就在双唇即将接触的前一刻,镜头就被带开,看着Garden缓缓在月色下飞离。 Squall和Riona的物理性接触就只有在这里间接地出现,在玩家花费许多时间将游戏破关后,只用这个单纯的方式表达双方的爱意,并奖励玩家奉献在游戏过程的努力。这种手段非常具有电影艺术的色彩,接吻画面没有直接出现在面前,而是以象征的方式,在玩家的心中留下意境深远的感受。
另一个例子就是魔物之塔(Azure Dreams),Konami在PS上的一款游戏。玩家扮演魔物猎人Koh,可以和城镇里的女孩们交往。但是这些所谓的交往,可没有拥抱或接吻的场景,取而代之的是对话泡泡之间更加亲密的对谈内容。这种表示方法可能比较理想,毕竟魔物之塔是普级的游戏,两性亲密的互动可是很不得体的。但是魔物之塔仍然点出了一件大事:追求女孩不是为了性或是接吻,而是为了享有让女孩来家里叫主角起床的特权(受欢迎的老梗)。我们在此又见到了孩提时代的纯纯之爱。

Final Fantasy VIII对爱情的描写意境深远(Final Fantasy VIII)
至于日本以外的游戏开发商,特别是最近推出大作的那些,似乎有把性爱关系当成主流的趋势。战神系列就从来没有花太多心思在女性的互动上,只有那些冷冰冰的肉体互动。主角Kratos对互动的异性不带任何感情,那些异性也没有任何的人格。综观整个战神系列,目标就是一连串背德的暴力行为,让玩家宣泄原始的情感,而不是让角色随着故事而成长改变。
就算是掌握游戏人物发展的游戏,也不免使用床戏来作为收尾。在质量效应(Mass Effect)里面,玩家努力经营异性的罗曼史,最后是以最后任务前的上床作为罗曼史的终曲。虽然质量效应的表现手段比战神还复杂,还具发展性,但是仍不免使用性爱这种手段。
有无数的游戏以「性」为特色,或是让「性」在故事中扮演要角。暴雨杀机(Heavy Rain )、秘境探险二(Uncharted 2)、刺客教条二(Assassin’s Creed 2)是我想到比较有名的例子。而且许多让「性」融入游戏的作法相当有争议。虽然我欣赏游戏不避讳成人内容的作法,但是我也同样欣赏日式角色扮演的作风。单纯的情感表现,是年轻时代的人们相当重要的爱情回忆。

大人的爱情带有性的成分,却少了一份纯真(Uncharted 2)
我们知道,纯粹的罗曼史可以往性的关系发展,或许日式角色扮演只不过刻意忽略了人类关系的某些发展。如果真的是这样,那就可以理解某些玩家在一段时间后会转换游戏方向。但是我仍然认为,无论游戏机制再怎么发展,日式角色扮演仍然会带有原始的纯真感情。市面上有许多的竞赛类型游戏,既然玩家不会对此厌烦,为何会对青涩的恋情感到厌烦呢?
撰写游戏故事而不触及性爱,的确会把自己局限于不利的地位。但是这也让玩家专注于其过程,而非最终结果。某些时候,异性交往的过程会带有强烈的爱情感受,其程度甚至大于最终结果。日式角色扮演将重心放在罗曼史的过程,展现出这段期间的重要性,至少在日式文化中是这么表现的。如果我们主张游戏的旅途比终点还重要,这不就代表我们承认纯纯之爱的意义吗

精神上的爱情,就跟宝石一样可贵(Trusty Bell)
原文:Why I Dig Digital Japanese Love